이상에서 소개된 정보통신부 리눅스 활성화 방안을 요약하면 다음과 같다. 1991년 개발된 리눅스가 최근 저비용.고효율.안정성 등의 여러 가지 이점 때문에 대표적인 PC 서버용 운영체제로 부각되고 있다. IBM, Intel, Sun 등 세계적인 하드웨어 및 소프트웨어 업채들이 공식적으로 리눅스 지원을 시작하면서 윈도우 NT에 대적하는 새로운 서버 운영체제로 부각되었고 이에 따라 다른 여러 업체들도 리눅스 시장 선점하기 위해 활발한 개벌활동 전개하고 있다. 본 활성화 방안은 국내에서 리눅스 활성화를 통해 다음의 목표를 달성하기 위해 마련되었다. 추진목표는 첫째, 저가격.고성능의 리눅스를 이용한 PC 보급확산으로 인터넷 이용환경 구축예산을 절감하고 교육정보화 등 정보화사업에 리죽스 적용을 통해 국빈의 보편적 이용환경을 조성하는 데 있고, 셋째, 리눅스의 보급 활성화를 통한 국내 소프트웨어 산업을 육성하는데 있다. 구체적 추직전략은 다음과 같다. 첫째, 리눅스 한글환경 표준화 및 리눅스 기반기술 개발등과 같은 원할한 리눅스 보급을 위한 연구개발을 추진한다. 둘째, 리눅스 환경하의 다양한 응용 개발 촉진체계 구축한다. 셋째, 공공분야에 대한 리눅스 보급을 추진한다. 정보화사업 추진 시 리눅스활용 적극 추진한다. 또한 산.학.연의 리눅스 전문가들로 리눅스 협의회를 구성하여 리눅스 보급 확산을 위한 활동을 추진하게 될 것이다. 이 과정에서 기업들의 요구사항 및 이용 활성화에 대해서 협의가 이루어질 것이다. 곧 다가올 새 천년에서는 시작부터 국가간에 치열한 정보화 경쟁이 있을 것이다. 정보화 환경이 얼마나 저비용.고효율으로 잘 구축되었느냐, 그리고 정보화 인력을 얼마나 갖고 있느냐가 르러한 국제사회에서의 경쟁력을 죄우하게 될 것이다. 이러한 관점에서 리눅스의 활성화는 매우 중요하다. 본 활성화 방안이 성공적 수행되어 새 천년에 우리나라가 정보화 선진국에 진입하는데 도움이 되기를 바란다.
최근 이러닝은 다양한 계층의 교육 수요자들의 학습 욕구를 충족시켜주고 특히 직업교육, 고등교육, 평생교육, 특수교육 등 교육서비스의 분야를 확대해 나가고 있다. 국내 사이버대학에서 제공하는 이러닝 콘텐츠들은 플래시 애니메이션으로 제작되는 많은 양의 콘텐츠들로 되어 있어 장애를 가지고 있는 사용자들이 접근하기 쉽지 않게 개발되었음이 지적되어 왔다. 본 연구는 AccChecker를 사용해 플래시 콘텐츠의 접근성을 분석한 결과 문제점을 지적하고 이에 대한 개선 방안을 제시하였다. 가장 많은 문제점은 대체 텍스트와 키보드 내비게이션, 속성, 트리의 깊이와 구조 등으로 분석되었으며, '장애'를 가진 학생들과 저시력 사용자들이 접근하기에 매우 어려운 것으로 조사되었다. 따라서 국내 이러닝 콘텐츠가 더 많은 사용자들을 위한 '실질적'인 서비스 확대하기 위해서는 접근성을 확보해 장애 정도에 따른 사용자들이 모두 수월하게 접근할 수 있도록 개발되어야 한다. 접근성은 개발단계에서 수정 혹은 보완되기 보다는 설계 단계부터 고려되어야하기 때문에 접근성과 보편적 설계는 개발자만이 아니라 설계자들과 CEO의 이해와 함께 필요 기술이 확보되어야 한다.
컴퓨터의 소형화 추세와 더불어 퍼스널 컴퓨터가 직장과 학교는 물론 일반 가정에까지 널리 보급되기 시작하였다. 아울러 이들 퍼스널 컴퓨터 사용자들에게 편리를 제공하기 위한 응용 소프트웨어에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있으며 특히 영어를 모르는 사용자들을 위한 컴퓨터의 한글화 문제가 매우 중요시하게 대두되었다. 더구나 오늘날 대중화되고 보편적인 이용 수단이 된 컴퓨터의 교육이나 프로그래밍 언어의 한글화는 상당히 낙후되었던 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 사무처리에 적합한 코볼 언어와 유사한 한글 코볼언어에 대한 설계를 하였다. 한글 코볼 언어의 설계의 궁극적인 목적은 한글의 음운체계에 맞는 좋은 프로그래밍 언어를 개발해서 프로그래머들이 프로그램 작성에 효율을 갖게 하려는데 있다. 이러한 좋은 프로그래밍 언어를 설계해서 구현하는 작업은 상당히 어려운 작업이므로 본 논문에서는 일차적으로 영문 명령어의 한글화와 조사처리에 대한 방법들을 연구하였다.
WiFi는 무선인터넷 접속(Wireless LAN) 방식의 하나로서 이동성, 설치용이성, 유연성 등으로 인하여 널리 사용되고 있다. 더욱이 기존 다양한 디지털 기기들이 WiFi 기반의 application을 탑재하여 각종 온라인 콘텐츠를 이용할 수 있게 하면서 점차 보편적인 인터넷 접속수단으로서 변모하고 있는 상황이다. WiFi의 편리성으로 인하여 기업, 공공기관, 교육기관 등에서 네트워크 구축에 WiFi를 사용하는데 그 추세가 개인부문에서 기업부문으로 확산되고 있다. 하지만 유선인터넷이 케이블이라는 매체를 통해 연결되어 외부와 차폐된데 비해 WiFi는 주파수를 매개로하기 때문에 네트워크 접근이 용이하며 이로인해 보안이 취약해 질 수 있다는 것이다. 이로 인하여 일명 워드라이빙(war driving)이라 불리는 서비스의 무단사용뿐만 아니라 악의를 가진 네트워크 침입이 가능해져 개인정보나 사유재산이 침해 가능성이 높다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 해외의 WiFi의 보안관련 법제도를 살펴보고 이로부터 국내 WiFi보안을 위한 대안을 제시하고자 한다.
웹의 활용이 보편화되면서 웹을 통한 자료의 검색이 증가하고 있으나, 웹상의 방대한 자료 중에서 학습자가 꼭 필요한 학습자료를 찾는 것은 쉬운 일이 아니다. 검색엔진을 이용하면 원하는 정보를 어느 정도 찾을 수 있으나 사용자 의존적인 검색엔진의 특성상 결과가 만족스럽지 못한 경우도 있으며 연관이 없는 정보를 필터링하기 위해 최종적인 내용을 찾기까지 많은 시간을 낭비하는 경우가 많다. 이에 털 연구에서는 자원의 의미정보를 구조화하여 정보의 효율적인 검색, 통합, 재사용을 가능하도록 하는 시맨틱 웹 (Semantic Web)기술을 활용하여 초등학교 학습자료에 적합한 온톨로지 (Ontology)를 구축하여 이를 기반으로 초등학교 학습자료를 검색할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 검색시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자료와 연관된 사용자 질의어를 보다 상세하게 입력받는다. 둘째, 사용자 질의어를 바탕으로 온톨로지에 질의하여 검색결과를 얻는다. 셋째, 검색하고자 하는 내용의 의미를 분석하여 요구된 의미에 적합한 자료만을 검색결과로 제시한다.
본 연구는 문헌정보학과 학생들의 조별활동의 성과를 높이기 위해 위키를 활용한 교육을 진행할 때 발생하는 문제점을 발견하고 이를 개선함으로써 학생들의 학습능력을 향상시키기 위한 방안을 마련하기 위해 수행되었다. 학생들이 수업을 위해 사용한 위키 사이트에서의 활동은 물론, 수강 학생들 중 12명을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 학생들이 수강하는 수업에서 조별활동은 보편적인 것으로 나타났고 개별적으로 과제를 하는 것보다 조별로 하는 과제로부터 더 많은 학습을 하는 것으로 나타났다. 그러나 학습의 과정에서 위키사용경험이 없다는 점과 학점을 중시하게 됨으로써 관계보다는 과제중심의 조별활동이 이루어지는 문제점이 발견되었다. 또한, 새로운 개념의 도구가 제안되었다 할지라도 과거의 방식에 따라 조별활동을 진행하는 것으로 나타났다. 따라서 학생들에게 위키사용 방법을 교육함과 동시에 협업을 통한 학습의 교육적 효과를 경험해보는 것이 중요하다. 또한 관계중심의 조별활동이 이루어진다면 그 교육적 효과가 커질 것으로 기대된다.
컴퓨터와 인터넷이 보편화된 지금 학교현장에서는 효율적인 통계 분석이 가능하고, 공간적 시간적 제약을 극복한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 현재 웹 기반으로 이루어지고 있고 교원평가 시스템을 비교 분석하여 그 특징을 알아본 후 그 제한점을 극복하고 사용자의 사용성 향상을 위한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템을 제안하고 설계한다. 본 논문에서 제안하고 설계한 교원능력개발평가 시스템의 사용성 향상 요소는 크게 세 가지이다. 첫 번째는 평가문항별 키워드를 레이어 방식으로 설명하여 평가자의 평가문항 이해를 돕는 것이다. 두 번째는 평가자를 위해 평가보조자료를 첨부하여 공정하고 객관적인 교원능력개발평가가 이루어지도록 하는 것이다. 세 번째는 통계 처리가 힘든 서술형 문항에 키워드별 분류 기능을 추가하여 교원의 자기 발전의 자료로 활용하도록 하는 것이다. 이러한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템은 학교 교육의 질 향상 및 공교육에 대한 신뢰를 제고하는데 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
컴퓨터와 네트워크의 급속한 발달로 인터넷 사용자가 급증하면서 모든 분야에서 정보전달 매체로서 웹의 활용이 보편화되고 있다. 교육적인 측면에서도 기존의 교실에서의 수업이나 인쇄매체를 통한 교육의 대체매체로서 웹의 활용에 대한 관심이 증대하고 있다. 본 연구에서는 7차 고등학교 수학과 교육과정에서 독자적인 영역으로 새로 분리된 '확률과 통계' 영역에 대해 웹상에서 활용가능한 교육용 전자교재의 구현사례를 제시한다. 확률의 계산이나 통계치의 계산 등과 같은 수리연산보다는 응용학문으로서의 확률과 통계의 개념과 원리의 이해에 중점을 두어 개발하였다.
당뇨병성 족부질환은 당뇨병과 그 합병증의 결과로 발생하는 발의 손상으로 정의할 수 있으며, 혈당 조절이 잘되지 않는 당뇨병 환자에서 신경 및 혈관 합병증의 결과로 발생하게 되어 입원치료, 발절단 치료를 통한 장애 발생, 그리고 조기 사망으로 이어지는 의료, 사회, 경제적인 다 방면에서 부담을 주는 질환이다. 당뇨병성 족부질환은 역사적으로 당뇨병의 치료 역사뿐만 아니라 항생제 사용 역사와도 깊은 관련이 되어 있으며, 특히 최근에는 당뇨병의 자가관리교육이 보편화 되면서 스스로 당뇨병 합병증을 관리하는 방법과 정보를 제공해 주는 당뇨병 관리 교육과도 밀접한 관계가 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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