현대산업의 주 구성요소인 컴퓨터 자동화는 섬유디자인 분야에 커다란 변화를 가져왔다. 패턴을 디자인할 때 수작업에만 의존해 왔던 디자이너들은 디자인과 색채의 다양성과 제작시간의 단축하기 위해 CAD를 디자인 도구로 하여 패턴을 창조하고 그것을 구매자에게 프리젠테이션하는 등 컴퓨터 활용이 보편화되고 있다. 당초무늬는 어느 특정식물을 소재로 패턴화 시킨 것이 아니라 이집트에서 발견된 인동문을 모체로 하여 발전된 공상적인 식물덩굴무늬로서 세계적인 무늬이다. 당초무늬는 줄기를 기준으로 꽃이나 잎이 서로 얽히어 연결됨으로서 아름답고 유연한 선을 나타내고 있으며 이 같은 선은 단순하면서도 장식적인 요소가 잘 표현되어 있다. 한국에서 당초문양은 장수와 다남을 상징하는 상서로운 문양이기 때문에 예로부터 우리 조상들이 즐겨 사용했으며 생활 속에 깊숙이 자리잡고 있다. 본 연구는 당초문양을 패턴의 모티브로 하여 CAD를 이용하여 패턴 디자인함으로써 디자인 개발의 다양성을 제시하였다.
본 논문은 디지털과 IT로 대변되는 현대의 융복합문화속에서 사회 문화적 요인이 반영된 변화를 요구받는 가구디자인의 특징에 관해 연구하고자 한다. 이를 위한 구체적인 방법으로서 기능주의로 대변된 산업혁명 이후의 디자인과 20세기 이후 다원화된 사회의 모습을 담아냈던 멤피스 그룹의 사례를 보려 하며 이를 토대로 융복합적 가치관이 보편화된 현대사회 속에서 변화를 요구받는 가구디자인의 모습을 조명하려 하였다. 이렇듯 미래의 가구디자인을 예측하는데 있어 사회구성원들의 가치관이 수용된 사회문화적 요인은 반드시 주지해야 할 중요한 요인임을 밝히는데 본 논문의 목적이 있으며 현대가구디자인의 주요 요소가 되었음을 인지하여 이를 바탕으로 폭넓고 깊이 있는 디자인 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.
지금의 디지털 문화에서 TV 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 우리나라 방송환경은 2002년 위성방송의 출범으로 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 이 같은 방송 환경의 변화는 TV 시청자들을 과거 수동적 이미지의 수용자에서 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서 방송 프로그램의 자기 정체성에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법 가운데 근래 크게 주목받는 이론이 '스키마(uh,:ma)이론'이다. 이야기 스키마를 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitive processes)'을 설명하는데 있어 브랜드의 활용은 TV 방송 프로그램이라는 원형의 각 부분을 추상으로 나타낼 수 있다. 이것은 수용자들이 선호 프로그램을 기억하고 재핑(Zapping)하는 시청습관의 형성 위에서 수용자 만족과 프로그램의 인지도 향상을 위한 중요한 변인을 브랜드로 인식하고 TV방송 프로그램의 전문 브랜드를 개발하는 실증연구로 이어진다. 연구범위는 TV 뉴스 프로그램을 대상으로 2004년 3월에서 5월에 걸쳐 방송중인 뉴스 프로그램을 국내외 각 방송사별로 조사하였으며, 보편적인 뉴스 전문 프로그램을 중심으로 진행하였다. 본 연구를 통해 TV 뉴스 프로그램의 경우, 방송사를 대표할 수 있는 전문 브랜드의 개발과 함께 뉴스앵커의 브랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
최근에 중국의 경제적, 문화적 변화 속도는 빠르고 생활양식도 많이 바뀌었다. 따라서 중국인의 생활은 인간 근본적인 식(食), 의(衣), 주(住)에 대한 요구가 높아졌다. 이에 각각 기업들은 한계를 넘어 더 넓은 영토와 풍부한 인구, 자원으로 시장 성장의 잠재력이 높은 중국시장으로의 진출이 주목되고 있다. 한국은 20세기 60년대 이후 경제성장을 통하여 근대화에 접근하는 동시에 수많은 문제점도 같이 생겼다. 그 중 하나는 인구의 도시집중 현상이다. 이 현상으로 이야기되는 주택부족의 문제는 특히 심각하여 사회적 문제가 되어 있는 상황이다. 이러한 현실에서는 주거공간의 축소화는 필연적일 수 밖에 없으며 이 상황에 따라 주거공간의 효율적인 활용이 요구되고 있음은 당연한 것이다. 특히, 한정된 가족 공동 생활공간에서의 합리적이고 효율적으로 공간을 활용하는 것은 더욱 의미가 크다. 한국과 달리 중국 주방공간은 거의 폐쇄되고 그 한정된 공간에서 다양한 활동을 진행해야 하는 것은 더 심각하다. 사람들이 생활에 대한 요구가 높아지고 식생활을 즐기면서 더 많은 물건으로 주방공간을 채우고 있다. 이 상황에 따라 주방 공간을 추가해야하는 상황이지만 불합리적이고 획일적인 주방가구의 배치 및 아파트의 자투리를 활용한 주방계획으로 주방공간의 사용효율성이 떨어지고 거주자의 불만이 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 중국식 주방가구디자인을 위한 기초연구로 중국 보편적인 중소형아파트의 식생활공간에 수납되어 있는 물품의 가짓수, 수납위치와 빈도를 조사·분석하여 중국 식문화에 나타나는 식행위(食行爲)과 중소형아파트의 주방 수납공간 특성을 찾아내서 그 사이의 관계성을 제시하고자 한다. 향후 본 연구는 합리적·효율인 수납방식을 제안할 수 있도록 기초자료가 되기를 바란다.
본 논문은 DNA microarray chip 을 사용한 실험 결과로 생산되는 대량의 데이터를 효율적으로 관리하기 위한 LIMS 개발에 대해 기술한다. 기존의 상용 LIMS 는 보편적 패턴과 방식을 정규화하여 제공하기 때문에 실험실의 고유한 방식을 포함하긴 어렵다. 본 논문에서는 유연성 있는 LIMS 를 개발하기 위해 특정 실험 중심으로 설계하면서 MAGE-OM 의 표준을 따르도록 디자인하였고, HYLIMS manager 라는 Local Application 과 검색을 주로 이용하는 사용자를 위하여 Web 검색 시스템을 구현하였다. 데이터베이스의 부하를 줄이기 위해 데이터 저장용 DB 와 검색용 DB 를 구분하였고, 데이터를 타입과 처리 형태에 따라 분류하여 관리하였으며 데이터 보안을 위해 실험 관리자가 사용자의 접근 제한을 설정 할 수 있도록 하였다.
주거공간의 질적 만족도 향상과 거주자의 다양하고 개성있는 요구에 효과적으로 대응하기 위한 방안으로서 계획된 이 연구는 개인주택과는 달리 다수의 불 특정인을 대상으로 디자인되어야 하므로 다양한 평면계획을 세리 건설하기보다는 보편적인 디자인으로 계획할 수밖에 없는 공동주택(아파트)의 한계점을 극복해 보고자 하는 시도이다. 이를 위하여 조사대상자 360명을 선정하였고, 실 거주자의 선호도를 파악했던 선행연구에 의해 검증된 아파트 실내이미지 유형과 MBTI라고 하는 성격유형검사와 연계하여, 조사대상자의 성격유형에 따라 실내이미지 선호가 달라지는가를 알아보았다. 이러한 연구 결과는 거주자가 요구하는 실내공간의 이미지 특성 및 이에 따른 각종제품에 대한 선호를 예측, 공급할 수 있게 하여, 아파트에서 살기를 원하는 거주자의 만족도를 높이는데 기여할 것으로 사료된다.
Early mosque architecture is time that islam attempts fixing since hjira by Muhammad. Before Umayyad dynasty is established a country since islam occurrence, islamic influence was not extended much and stayed in Mecca area. Of course, when is Patriarchal Caliphate period, although there was part territorial expansion, was in existing islam influence still. Regular territorial expansion to Umayyad dynasty several influences and religious conflict happen. Change about islamic architecture occurred much fatally. Therefore, can find islamic archetype about islamic architecture until Prophet Muhammad period and Patriarchal Caliphate period. Also, Muhammad that is Islamic originator participated to mosque architecture directly in life. Can understand philosophy about islamic architecture that Muhammad seeks in mosque architecture. Was age that seek Muhammad's philosophy department religious succession strongly to Patriarchal Caliphate period. Therefore, can understand role of religion, mosque architecture's meaning and role that seek in Islam. It was just before that early mosque architecture receives effect of conquest area or the surrounding country. Therefore, characteristic of mosque received much effect of Prophet Muhammad and qur'an. Do construction according to qur'an's notice based on Prophet's house's function to early mosque. qur'an is no direct delineation as form or architecture element. qur'an refers thing about spiritual aspect or function about special quality of mosque, role etc..
영화 사운드디자인의 내러티브 역할의 중요성에 대한 인식이 보편화 되어있고, 이를 강조하는 많은 연구가 진행되고 있음에도 불구하고, 아직까지 총체적이고 구체적인 사운드 연구 방법론이 존재 하질 않고 있는 이유는, 사운드디자인의 원리와 제작 공정에 대한 이해의 부족 때문이라 할 수 있다. 이 글은 이러한 원리와 공정에 대한 이해를 시도하고, 사운드디자인의 내러티브 역할에 대한 정의와 그 구체적 기능을 연구한다. 영화의 예술성과 내러티브 구조의 분석을 통하여 사운드디자인의 내러티브 역할을 내러티브의 정보와 감정과 의미의 전달로 정의하고, 사운드디자인의 대사, 엠비언스, 폴리, 사운드이펙트 제작 공정에서 이 역할 수행을 위한 구체적 방법론을 도출해 본다. 각 공정은 각각의 특성에 맞게 내러티브 역할을 담당하고 있음을 확인할 수 있었다. 대사는 인물을, 엠비언스는 배경을, 폴리는 인물과 인물에 의한 사건을, 그리고 사운드이펙트는 사건을 기호화 하여 전달함으로써, 내러티브가 표출하는 정보와, 담고 있는 감정과, 내포하는 의미를, 효과적이며 창의적인 방법으로 전달하며, 이것이 사운드디자인의 내러티브 기능이라 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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