Park, Seung-Bum;Seo, Kuk-Woong;Kim, Yong-Jae;Lee, Joong-Sook
Korean Journal of Applied Biomechanics
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v.13
no.1
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pp.205-221
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2003
본 연구는 축구화 겉창의 스터드개발시 운동역학적 연구가 스터드개발에 어떻게 영향을 끼치었는가를 국외 선행연구문헌을 고찰함으로서 그 과정을 발견하는데 그 목적을 두었다. 지난 70년간 축구화 스터드가 연구개발되는 과정에서 압력분포측정 실험 및 기타 상해유발요인을 분석함으로서 스터드의 형태을 변화시키는 과정에 있어서 축구장 바닥과 축구화 겉창과의 마찰력이 중요한 변수로 작용하였다. 징이 선수들의 미끄럼을 방지하고 순발력을 향상시켜 경기력 향상에 결정적인 도움을 준 것이다. 이후 징박힌 축구화가 보편화하면서 선수들은 공격수냐 수비수냐 또는 잔디 상태에 따라 징의 개수와 길이가 다른 축구화를 신게 되었는데, 그라운드 컨디션에 따라 신발이 개발되었다. 축구화는 징의 종류에 따라 길고 푹신한 잔디($5{\sim}7$월 잔디)에 신는 50(soft ground)형, 짧고 단단한 잔디(가을철 잔디)에 적합한 FG(firm ground)형, 인조잔디나 아주 짧은 잔디에 좋은 터프(Turf)형, 맨땅에 쓰는 HG(hard ground)형으로 대별되는데, SG형은 15mm가 넘는 마그네슘 징을 6개 박는데 순발력과 파워를 극대화하기 때문에 수비수에 어울리는 스타일이다. 짧은 플리우레탄 징 12개를 다는 FG형은 넓은 그라운드 접촉면을 이루면서도 잔디에 깊게 박히지 않아 유연성을 필요로 하는 공격수와 미드필더들에게 애용된다. 그라운드 상황이 좋지 않은 곳에서 뛰는 국내 고교, 대학 선수들은 12개의 징이 달린 축구화를 선호한다. 스터드가 많을 수록 그라운드에 닿는 면적이 넓어 안정감도 있고 발목이 꺾이는 현상을 줄여주기 때문이다. 지금까지의 연구현황은 압력분포 및 지면반력실험을 이용한 결과치를 이용하여 새로운 타입의 축구화 스터드의 개발결과를 기존결과와 비교 분석하여 상해유발발생요인이 적은 스타일의 스터드를 선호하였다. 이에 향후 연구개발시 운동역학적 연구의 디자인 시 상해유발요인분석과 운동역학적 연구결과의 조합을 결과를 비교분석해서 국내에서도 축구화 겉창 스터드 연구개발시 경기력을 향상시키고, 상해유발요인을 감소시킬 수 있는 연구디자인이 지속되는 것이 중요하다고 사료된다.
The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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v.5
no.2
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pp.115-122
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2000
In design of a digital current controller for a 3cP PWM converter, its conventional model is used in obtaining i its discretized version. But, it has errors since the characteristics of SVPWM and time delay are not taken i into consideration. In this paper, the new reference frame model of a 3c~ PWJVI converter is proposed C considering these problems. Also, the direct digital current controller based on this model is designed without a any extra algolithm. A simple tuning algorithm for the proposed current controller is given to compensate the i inductaηce mismatch problem. Then simulation and experimental results show the validity of the algolithm.
Today, computer graphics have moved into spotlight within many related fields. The use of computer graphics in many fields as well as in design is now universalized. More than ever, those fields which utilize virtual reality are being vigorously researched and are rapidly progressing. Many advanced countries are obtaining positive results, allowing the world to learn about their culture and history by using virtual reality techniques for the restoration of cultural property. Above all, the West has utilized the diversity of the CAVE system which could best express the artificial system among virtual reality systems. However, in Korea this technology remains in its early stages of development. Moreover, the field, digital restoration of cultural property, which will be discussed in this study, hasn't yet been explored. Accordingly, this study presents the way of digitally restoring cultural property based on the CAVE through the empirical research and suggests the significance and possibility of digitally restoring cultural properly in the CAVE system. For them, this study processes the digitally restoring of Pulguksa Temple and Sokkuram and refers to the limitation and the future study following the investigation of CAVE and the introduction of applicable examples in abroad.
This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst making it popular. With this background in mind, and through research on Casual Games, we have divided the production process of Casual Games into three parts and created the game "Round and Round" which utilizes Spritekits. We have sectioned and organized the production process of Casual Games into four parts as followed: information architecture, design, program development, and debugging. This research will propose an easier methodology to approaching the production of casual games and be a guideline for creating games with the minimal amount of personnel.
과거에 인쇄공정에서 큰 의미를 부여하지 않았던 패키지 부문이 빠르게 변화, 발전하고 있다. 이전에는 제품의 보관, 파손 방지 등의 기본적인 기능을 수행하는 것으로 충분했지만 최근 들어 회사 전체의 마케팅 차원에서 함께 논의되는 것이 보편화되고 있는데 따른 것이다. 이는 제과업계, 화장품업계에서는 예술 작품을 패키지인쇄에 적용하는 사례가 늘어나고 있는 것으로 표출되고 있다. 경우에 따라서는 수십 년간 관행적으로 사용해온 패키지에 사용해 오던 종이를 전체적인 제품의 컨셉 및 마케팅방향에 맞춰 파격적으로 바꾸는 경우도 있는 것으로 알려졌다. 이런 현상은 예술작품을 이용한 패키지 디자인이 널리 알려진 예술작품으로 소비자들이 관심을 쉽게 끌 수 있을 뿐 아니라 제품에 대한 호감을 갖도록 하는 이점을 갖고 있기 때문이다. 앞으로도 예술작품을 패키지를 통해 볼 수 있다는 흥미도 있기 때문에 앞으로도 패키지인쇄에 대한 관심과 변화는 지속될 것으로 예상된다. 다양한 모습으로 변화하고 있는 패키지인쇄와 그 방향을 각 업체별로 살펴본다.
치과보철학 분야에서 컴퓨터를 이용한 기술의 발달로 치료 계획, 수술, 보철물 수복에 이르기까지 CAD-CAM의 광범위한 적용이 가능해지고 있으며, 비용과 시간의 절약으로 효율적인 진료가 가능하다는 점을 인지한 많은 회사들의 투자로 다양한 프로그램과 기계들이 소개되고 있다. 그러나, 이렇게 활발한 제품 개발에도 불구하고 아직 실제 임상으로의 적용은 보편화되었다고 보기는 어려운데, 가장 큰 이유는 정확도에 대한 의심과 복잡하다고 느껴지는 초기의 숙련 과정에 있다고 하겠다. 제작회사들의 보고에 따르면 컴퓨터를 이용하여 디자인하고 절삭하는 것이 기존의 주조 기술보다 더 정교하다고 하였으나, 실제 임상에서는 미세한 오차를 간과한 데서 오는 최종 결과물과의 차이를 얘기하는 임상가들이 있는 것이 현실이다. 또, 그 사용 재료에 있어서도 초기 티타늄 금속 재료에 이어 심미적 요구를 위한 알루미나, 보다 향상된 강도를 가진 지르코니아에 이르기까지 다양한 재료들이 쏟아져 나오고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 CAD-CAM 시스템 중 대표적인 것 중의 하나인 Nobel Biocare사의 $Procera^{(R)}$ 시스템을 중심으로 지르코니아 수복물에 관한 최신 정보를 제공하며, 그 다양한 치과적 적용을 누구나 쉽고 정확하게 사용할 수 있는 임상 증례와 함께 소개함으로써 실제 임상 적용에 도움이 되고자 한다.
The life expectancy of people has been steadily extended due to the improvement of living standards and the development of medical technology. Besides, the low birth rate and long life expectancy decrease the youth population while the elderly population is steadily increasing. Many elderly people have enough time and financial allowance, and the interest in health care is increased all over society. There are also increasing numbers of elderly people who exercise lightly in the playgrounds and parks such as running and walking. Outdoor fitness equipment that can be easily seen in neighbourhood parks, public spaces, etc. can be good health promotion tools that can be easily accessed in the daily life of the elderly. Outdoor fitness equipment Description Signs require a design that takes into account the declining vision of older users. Proper design is also important for the prevention of safety accidents in use. The purpose of this study is to find out the perception of the elderly about outdoor fitness exercise equipment sign system and to find the problem of recognition. To do this, we conduct user observation and interview surveys for the elderly. As a result, the emphasis of the caveat or problems with the size of the writing were pointed out, and it was necessary to explain the picture rather than the text. Also, there was a high demand for refraining from using foreign words, using universal words and including motor effects in signs. Based on the results of the user observation and interviews, we propose guidelines for the use of outdoor exercise equipment.
Many people have already mentioned the works of the Video Art. This is the age, video image is not a particular thing. We should not follow easily those things having been studied by a lot of people again. However, nowadays after he passed away, they voice their opinions that we should reanalyze his works properly. Therefore, it may be not new to make video image a subject of discussion. However, this study intends to look into the works of Paik Nam June once again from a new aspect that no preceding researchers did not pay much attention. It will be the main theme of this study to try to discover the expansion of nature and educational effects through technology by analyzing his works from another aspect as one person who lives in the age that video image is no more special.
Consciously or not, producers have to make many aesthetic choices in creative process of video production. If there are general acceptable aesthetic principles to make right choice it would be guideline of aesthetic decision to somewhat reduce mistakes and errors in the process. This paper proposes a theoretical approach on establishing the media aesthetic principle of 3D animation camera working, which is the most suitable for animation production context. We describe the Herbert Zettl's applied media aesthetics related directly to the camera, which is about the two-Dimensional field focusing on aspect radio and forces within the screen, three-dimensional field focusing on depth, volume, and four-dimensional field focusing on time and motion. In order to have theoretical approach we made an analysis on comparing a camera working of movie with 3D computer animation's one, and reconstructed these basic principles to be suited for the 3D animation production. When applied media aesthetics of the traditional camera working are applied to the 3D animation production, it could be an efficient guideline for it. Futhermore, if we develop the research for the relationship with various visual languages with the basis of these principles, the theory of creative picture composition method for the 3D animation production will be logically and systematically established.
which was first shown as TV series in 1995 has been highly praised until now successful animation that reflected human psychology and ideology. first gained popularity in Japan and spreaded into global animation market. Characteristics of can be summarized as mechanical design, realistic military mise-en-scene, and philosophical view of the world based on the bible. All works reflect the philosophy and ideology of the writer/creator, but reflects various form of ideology. Furthermore, 's ambiguous and vague plot made the fans to discuss and analyze about the work, which brought secondary marketing effect. In this report, the ideology reflected in will be analyzed and understand how these ideologies were reflected in the work. By analyzing religious, psychological and philosophy ideologies in , ideology can be proved as success factor of animation films.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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