우리나라는 다른 나라에 비해 장애인과 비장애인간의 정보격차가 심각하다. 본 논문은 이 차이가 제도적 차이에 기인한다는 문제의식을 갖고, 한국과 미국의 정보통신 보조기기 관련 제도를 비교하였다. 분석결과 한국과 미국의 제도에 큰 차이가 존재하고, 이러한 차이가 정보통신보조기기의 개발과 보급에 영향을 미치고 있다. 첫째, 정보통신 보조기기에 대한 '인식'이 매우 다르다. 미국에서는 정보통신 보조기기를 정보격차 해소를 넘어서서 재활의 도구로 인식하는 반면, 우리나라에서는 장애인복지 및 재활과 연계시키지 못하고 있다. 둘째, '제도의 집행력'에서도 큰 차이가 있다. 우리나라는 미국과 달리 관련 규정이 반드시 준수해야 하는 의무규정이 아니다. 또한 재원조달, 법적 제재에 대한 내용이 누락되어 법적 실효성이 약하다. 셋째, 정보통신 보조기기의 '시장'에 대한 전략이 전혀 다르다. 미국의 전략은 장기적으로 정보통신 보조기기의 시장을 활성화시키는 것이다. 그러나 우리나라는 일회적으로 정보통신 보조기기 개발 자금을 지원하여 무상으로 보급하는 방식을 선호하여 왔다. 그 결과 국내 정보통신 보조기기는 시장을 제대로 형성하지 못하고, 정보통신 보조기기 발달의 토대를 구축하지 못하였다.
시뮬레이션이란 실세계의 다양한 객체들의 구조와 행위에 대한 자료를 수집하여 모델링하고 이를 컴퓨터 프로그램으로 모의 실험함을 말하며, 주요 기반기술들로서 DEVS (Discrete Event System Specification) 형식론을 비롯하여 페트리 넷 이나 구조적 오토마타 등이 연구되고 있다. 그러나 이러한 시뮬레이션의 연구영역이 보다 다양화되고 복잡하게 발전됨에 따라, 최근에는 인공지능의 지능형 에이전트기법을 도입하여 해결하는 연구가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 시뮬레이션에 관한 모의실험을 보다 원활히 수행하기 위해서 지능형 멀티 에이전트기반의 시뮬레이션 도구를 개발하고자 한다. 이러한 도구의 특징은 첫째, 인공지능의 기능들을 라이브러리로 제공할 수 있고, 둘째, 유한상태기계(FSM)기반으로 에이전트 시스템을 설계하여, 시뮬레이션의 설계 모델을 보다 단순화 할 수 있는 장점이 있으며, 셋째, 모델러, 스크립터, 시뮬레이터등의 보조툴들을 제공함으로서 사용자들이 보다 편리하게 시뮬레이션 시스템을 개발할 수 있는 프레임워크를 제공한다. 시스템의 구성은 코어 시뮬레이션 엔진 유틸리티, 그리고 기타 보조툴들로 구성하였으며, 현재까지 개발된 시스템으로 몇 가지 영역을 대상으로 실험을 하였고 그 결과를 기술하였다.
최근 산업현장 전반에 걸쳐 작업관련성 근골격계질환의 발생이 증가하고 있으며 그 피해의 규모도 점점 확대되어 가고 있다. 뿐만 아니라, 과거에는 주로 중량물 취급 또는 단순반복적인 작업등에 의해서 발생하였지만 최근에는 대부분의 생산현장에서 컴퓨터를 이용한 자동화가 이루어지고 가정용 PC가 널리 보급됨에 따라 컴퓨터의 사용과 관련한 근골격계질환의 발생이 증가하고 있다. 많은 사람들이 컴퓨터의 사용과 관련한 불편함 및 통증을 호소하면서 각종 보조도구들이 개발 및 판매되고 있으나 대부분 그 효과가 입증되지 않은 상태로 사용되고 있어서 오히려 이러한 보조도구의 사용이 근골격계질환의 발생위험성을 더 높아지게 할 수도 있다. 본 연구에서는 마우스 사용 시 보조도구로 이용되는 전완 지지대의 사용에 대하여 그 효과를 실험을 통하여 평가하였다. 본 실험에서는 Borg's scale과 근전도(Electromyography : EMC)를 이용하여 측정하였으며 분산분석(Analysis of Variance : ANOVA)을 통해 유의성을 검증하였다. 측정자료를 분석한 결과 전완지지대'의 사용이 오히려 작업의 효율을 떨어뜨리고 작업자가 느끼는 불편함 및 통증의 정도와 근육의 활동량을 증가시킴을 알 수 있었다.
구어 연구에서는 음성 데이터를 문자로 옮기는 전사(Transcription)라는 과정이 필요하다. 전사 작업을 보조하는 프로그램을 전사도구라고 하는데, 발화 내용을 비롯하여, 발화 시간, 화자 정보 등의 많은 정보를 기록하는 다양한 기능을 제공한다. 이로 인하여 컴퓨터 사용에 익숙하지 않은 사용자는 숙지하는데 어려움이 있다. 또한 전사 도구는 국내에서 개발된 것이 거의 없어서 한국어 환경에 적합하지 않는 경우가 많다. 본 논문에서는 효율적인 한국어 전사를 지원하면서 비숙련자도 도구를 쉽고 빠르게 적응할 수 있는 전사 도구를 제안한다. 이를 위해 비숙련자를 위한 사용자 친화적인 인터페이스 환경을 제공한다. 또한 전사 과정에서 발생할 수 있는 실수를 최소화하기 위해 전사 지원 기능을 제공한다. 마지막으로 데이터 신뢰성을 위한 시스템 구조를 제공한다. 제안하는 도구에 대해 전사 경험의 유무에 따라 사용성 평가를 하였으며, 평가결과는 전체적으로 전사 속도 향상 및 전사 지원 기능이 편리한 것으로 나타났다.
우리는 현재 정보화 시대에 살고 있다. 컴퓨터 테크놀로지의 도움으로 사회의 생산성과 효율성 그리고 편리성이 증진되었다. 교육에 있어서도 이러한 정보기술의 도움을 받고 있으나, 아직까지 학교 교육에서 가장 널리 사용되는 도구가 여전히 칠판과 교과서인 점을 생각해 볼 때 정보공학이 교육 분야에서 제대로 활용되지 못한 점을 느낄 수 있다. 본 논문에서는 수학교육을 위한 학습시스템을 제안한다. 제안된 학습시스템은 저작도구를 이용하여 수학교육 콘텐츠를 초 중고등학교 교사들이 손쉽게 작성할 수 있으며, 이를 수업에 활용할 수 있다. 작성된 수학교육 콘텐츠를 데이터베이스로 축척하여 그 활용성을 높인다.
짧은 기간에 비약적으로 기술이 발전하는 시대에는 사용자의 미래환경과 그에 따른 사용자의 행태를 미리 분석할 수 있는 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 UI 디자인 개발을 위해 사용된 사용자의 제품 사용행태 예측 과정을 통해 그 방법론을 제시하고자 한다. 1 차로 블루투스 핸즈프리 헤드셋 사용자가 그것을 사용하는 사용행태를 조사 분석하였으며, 조사의 결과를 인터랙티브 스토리텔링의 방법으로 구성하여 아이디어개발을 위한 보조도구로 개발하였다. 조사의 대상은 블루투스 헤드셋의 주요 사용자 층인 10 대 후반에서 20 대 중반에 속하는 사용자 그룹이며 블루투스 헤드셋으로 변용 가능한 패션 액세서리를 선정하고 선정한 액세서리를 블루투스 핸즈프리 헤드셋으로 가정하여 사용시의 그들의 사용 포즈를 분석하는 방법을 통해 주사용자 층의 사용행태를 예측하고자 하였다. 이 연구의 결과는 블루투스 헤드셋 개발팀내의 기획자, 기술자, 디자이너들이 제품의 개발 방향에 대한 아이디어 공유를 위하여 Macromedia Flash 를 사용하여 인터랙티브 스토리텔링으로 제작하여 디자인을 위한 보조 툴로 제안하였다. 본 연구는 블루투스 핸즈프리 헤드셋과 같이 사용자의 새로운 요구와 사용성이 기대되는 제품 UI 디자인을 위해서는 사용자의 미래 요구사항을 예측 할 수 있는 방법이 필요하다는 배경에서 시작되었으며, 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 사용자의 요구 파악 및 예측을 위한 방법으로 제품과 사용자의 사용 포즈를 연계하여 분석하는 방법을 제안하였다.
다양한 교육 보조도구가 보급되어 교육시장에서는 기존 책 형태로 되어있는 텍스트북을 직접 실물화상기를 통하여 보면서 수업을 한다. 이에 본 연구에서는 현재 사용중인 실물 화상기를 이용하여 실시간 영상을 캡처하여 교육을 지원하는 솔루션을 개발했다. 이로써 향후 교사는 언제 어디서나 교재 또는 교육 보조 자료를 실사하여 수업을 진행한다.
얼굴 애니메이션은 개인을 쉽게 구분하고 의사소통을 효율적으로 할 수 있는 보조도구로써 최근 연구가 활발하다. 본 논문에서는 얼굴 표정생성을 위해서 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육 기반 모델 방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어지도록 한다. 또한 부드러운 얼굴모델을 구현하기 위하여 폴리곤 메쉬를 분할하고 얼굴 표정에 중요한 영향을 미치는 얼굴근육을 추가하여 다양하고 자연스러운 표정을 연출하는 방법을 제시하고자 한다. 제안된 방법을 water〔3〕의 모델에 적용해 봄으로서 더 실감 있는 얼굴 애니메이션에 접근할 수 있는 결과를 얻을 수 있었다. 이 결과는 화상회의나 가상현실, 원격교육, 영화 등 많은 분야에서 활용될 수 있다.
지금까지 컴퓨터의 교육적 활용은 보조적인 교수자료나 학습도구로서 인식되어 왔지만 디지털교과서(Digital Textbook)의 출현으로 컴퓨터와 학교 교육과정 및 수업이 하나로 통합되면서 컴퓨터의 교육적 역할이 학습보조수단에서 교수.학습활동의 주된 교재로써의 역할로 바뀌게 되었다. 국내에서는 2007년 3월, 교육과학기술부(MEST)에서 본격적인 디지털교과서 개발과 보급을 위한 준비 단계의 계획으로 '디지털교과서 상용화(常用化) 방안'을 발표하였다. 이에 따라 교육 분야에서는 급변하는 국가 사회적 요구를 교과서에 신속히 반영하고 체계적인 교수 학습 국가 DB를 구축하기 위한 "디지털교과서 개발" 사업을 추진하고 있다. 본 논문에서는 디지털교과서 정의와 기능을 제시하며, 국내외의 디지털교과서 개발사례를 살펴본다. 또한 마지막으로 디지털교과서 개발전략 및 발전방향을 제안하였다.
전자현미경 영상인 유방암 조직세포의 암 분포 정도를 알기 위해, 조직세포중 암이 퍼진 부분과 그렇지 않은 부분에 대해 정량적 분석과 세포수에 의한 분석을 비교하여 보았다. 유방암 조직세포의 면역조직화함염색에서 암이 있는 세포핵은 갈색으로 나타났고, 그렇지 않은 세포는 푸른색으로 나타났다. 이것은 환자를 진단하고 예지하는데 있어서 중요한 요인으로 작용하지만 지금까지는 의사의 주관적인 생각이 다분히 포함된 판단에 의존할 수 밖에 없었다. 의료영상이미지의 시각적 표현을 위해 RGB칼라를 HLS칼라로 변환하여 사용하였으며, 이것은 시각적으로 좀 더 쉽게 갈색세포핵과 푸픈색 세포핵을 구분하게 해 주었다. 두 세포핵을 분리하기 위해 히스트그램의 임계치와 Box classification의 두 알고리즘의 사용하여 추출하였다. 그리고 추출한 세포핵들에 대해 각각 정량적인 분석과 세포수에 의한 분석을 하였다. 이러한 실험은 시각적 병리정밀검사에 좋은 보조도구로 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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