Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.103-105
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2002
본 논문에서는 Mobile C 언어 기반으로 만들어진 GVM 응용프로그램을 자바 기반의 모바일 응용프로그램으로 변환하는 절차를 제안한다. 자바 기반으로 변환된 모바일 프로그램은 높은 확장성 및 새로운 기능 추가의 용이함을 기대할 수 있다. GVM에서 자바 기반으로의 변환을 위해 필요한 구조를 분석하였으며, 이러한 구조로 응용프로그램을 변환하기 위한 6개의 단계를 제시하였다. 제안된 변환절차는 GVM 코드의 재사용에 중점을 두고 있으므로, 재사용을 통해 개발시간과 변환시간을 단축시킬 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.287-290
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2002
디지털 방송 서비스가 보편화되면서 MPEG-2, DVB 및 ATSC Transport Stream의 사용이 확산되고 있다. 수신된 방송 Transport Stream(TS)은 TS 그대로 이용하거나 Program Stream(PS)로 변환한 후 저장하여 이용한다. DVD같은 디지털 저장매체에는 PS가 사용되므로 디지털 방송을 수신하여 이를 DVD나 DVD-RAM과 같은 저장 매체에 저장하려면 TS를 저장용 Stream인 PS로 변환하여 저장하여야 DVD Player와 같은 매체 재생기에서 이를 이용할 수 있다. 본 논문에서는 TS를 PS로 변환하고 변환된 TS와 PS를 분석하여 얻어진 변환 및 변환 후의 여러 결과들을 비교 분석하여 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.268-270
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2004
유비쿼터스 환경에서 컨텐츠 서비스를 하기 위해 DRM 시스템은 컨텐츠 적응변환을 필요로 한다. 그러나 DRM 시스템에서 컨텐츠의 저작권 보호를 위해 삽입된 워터91크는 컨텐츠 적응변환으로 인해 왜곡된다. 본 논문에서는 워터마킹기술과 컨텐츠 적응변환을 함께 사용하기 위한, 유비쿼터스 DRM 시스템에서의 워터마킹 시스템을 제안한다. IMPRIMATUR 모델에 기반한 DRM시스템에서 컨텐츠 적응변환 후 워터마크의 생존여부를 나타내는 워터마크 유효 정보 추출과정과 이를 표현하는 메타데이터를 제안한다. 마지막으로 기존에 사용되고 있는 워터마킹 알고리즘을 컨텐츠 적응변환에 적용하는 실험을 통해서 제안한 워터마킹 시스템이 컨텐츠 적응변환에 유용하다는 것을 증명하였다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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1992.11a
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pp.247-256
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1992
개념적 데이터 모델의 스키마를 논리적 스키마의 하나인 관계 스키마로의 변환 과정은 개체 무결성과 참조 무결성을 보장하여야 한다. 또한 안전한 데이터 베이스를 설계하고 구현하기 위해서는 보안성을 기존의 데이터 모델에 첨가시켜서 변환 과정에 보안성을 보장하기 위한 변환 규칙을 정의하여야 한다. 이 과정을 일관성 있고 효율적으로 하기 위해 변환 과정을 자동적으로 수행하는 도구가 필요하다. 본 논문에서는 보안 객체-관련성 모델을 이용하여 보안 관계 스키마로 변환하기 위한 변환 규칙을 정의하고, 변환 처리 과정을 자동적으로 수행하는 자동화 도구를 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.607-609
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2004
질 높은 모바일 게임을 단시간에 개발하기 위해서 예전에 PC에서 인기 있었던 게임을 모바일용으로 재개발하는 경우가 많아지고 있다. 모바일의 플랫폼이 통일화되어 있지 않은 지금 PC의 게임을 모바일로 변환하는 작업을 플랫폼 별로 개별 개발을 하여야 하는 문제점을 갖고 있으며 이러한 중복되는 작업을 최소화하기 위해서 규정된 내용의 변환 테이블을 이용하여 자동으로 변환 작업이 가능하도록 하고자 한다. 아바타 변환기는 상의한 모바일 플랫폼에서 사용되는 프로그램 구조와 API로 구성된 변환 테이블을 가지며, 변환 테이블을 기준으로 변환하고자 하는 플랫폼에 동작하는 모바일 게임 프로그램을 재 생성해 낸다 이로 인하여 PC의 게임을 모바일 게임으로 변환하는 작업이 하나의 플랫폼으로 개발을 완료하면 다양한 플랫폼에서 서비스 가능하게 될 것이다
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.33-36
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1999
본 논문에서는 기존의 text-to-speech(TTS) 합성방식이 미리 정해진 화자에 의한 단조로운 합성음을 가지는 문제를 극복하기 위하여, 임의의 화자의 음색을 표현할 수 있는 화자 변환(Voice Conversion) 기능을 구현하였다. 구현된 방식은 화자의 음향공간을 Gaussian Mixture Model(GMM)로 모델링하여 연속 확률 분포에 따른 화자 변환을 가능케 했다. 원시화자(source)와 목적화자(target)간의 특징 벡터의 joint density function을 이용하여 목적화자의 음향공간 특징벡터와 변환된 벡터간의 제곱오류를 최소화하는 변환 함수를 구하였으며, 구해진 변환 함수로 벡터 mapping에 의한 스펙트럼 포락선을 변환했다. 운율 변환은 음성 신호를 정현파 모델에 의해서 모델링하고, 분석된 운율 정보(피치, 지속 시간)는 평균값을 고려해서 변환했다. 성능 평가를 위해서 VQ mapping 방법을 함께 구현하여 각각의 정규화된 켑스트럼 거리를 구해서 성능을 비교 평가하였다. 합성시에는 ABS-OLA 기반의 정현파 모델링 방식을 채택함으로써 자연스러운 합성음을 생성할 수 있었다.
본 논문에서는 사용자가 언제 어디서든지 컨텐츠에 접근하고 소비 할 수 있는 포괄적인 솔루션을 갖는 시각 미디어의 능동적인 적응 변환 시스템 구현 방안에 대해서 제안한다. 능동적 미디어는 PDA, PC, Mobile phone, HDTV둥과 같은 다양한 기기들과 사용자 특성을 포함하는 다양한 환경에 따라 미디어가 능동적으로 적응변환 할 수 있는 것을 말한다. 본 논문에서는 제안된 능동적 미디어 적응변환 시스템을 평가하기 위해 미디어 양식 변환(Modality Conversion), 시각 정보 적응변환, 그리고 세션정보를 이용한 적응변환과 같은 주요한 특징을 갖는 실험을 수행했다. 실험결과를 통해 이러한 주요한 특징들이 제안된 적응변환 시스템 프레임워크 내에서 잘 수행되는 것을 볼 수 있다. 또한 제안된 시스템은 다른 여러 적응변환 서비스를 위해서도 활용될 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.191-196
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1989
한글 문서화일을 작성할 때 한글코드로서 일반적으로 많이 사용되는 것은 2 Byte 완성형 코드와 2 Byte 조합형 코드이다. 이 두 코드체제는 각각 내제된 장점이 있으며 이로 인하여 많은 논란이 되어 왔으나, 두 코드체제를 이용하여 작성되는 한글 문서 화일은 여전히 늘어나고 있는 것이 현 실정이다. 이러한 배경에서 한글 문서화일의 코드변환에 관해서는 계속 연구되어 왔고 현재 여러종류의 변환프로그램이 실용화되어 있다. 본 논문에서는 기존의 변환프로그램에서 한글 문서화일을 화일 단위로 변환시키는 것을 표시난 (tag field) 개념을 도입하여 디스크 단위로 변환시킬 수 있도록 개선된 변환프로그램을 제시하였다. 아울러 코드변환시 변환이 필요한 화일을 쉽게 찾을 수 있도록 한글 문서화일에 대하여 그 작성 코드의 종류를 표시할 수 있는 DOS 명령어를 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.562-567
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2008
XML은 W3C 표준으로 채택된 이후로 많은 어플리케이션에서 데이터를 표현하는 방법으로 사용되고 있다. XML문서는 특정 어플리케이션에 종속적이기 때문에 XSLT를 이용하여 변환한 뒤 사용하게 된다. 그러나 변환에는 많은 노력, 시간과 비용이 소요되기 때문에 이를 자동으로 변환하는 시스템을 구축하는 것이 최선의 방법이다. 이를 위해서 XTGen이나 XSLT 스크립트 시스템이 기존에 제안되었지만 사용자가 엘리먼트간의 관계를 수동으로 처리하는 방식이거나 변환 문서간 단말 노드의 1:1 매칭이라는 제약과 대규모 변환에 어려움이 있다. 본 논문은 JAWS를 이용한 엘리먼트간의 의미 관계 분석과 DTD의 구조를 분석하여 XSLT를 생성함으로써 기존 시스템들의 단점을 보완하고 더 높은 정확성을 보장한다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 XML 문서를 변환하기 위한 XSLT를 자동으로 생성하여 XML 문서를 변환하는 모든 과정을 자동화 함으로써 문서 변환에 따르는 비용의 절감할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.510-513
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2001
본 논문에서는 인간의 시각적 특성을 고려한 새로운 변환 영역 워터마킹 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 워터마크로 사용될 랜덤 신호를 변환 블록의 중간 주파수 영역 변환계수로 설정한 후 이를 역변환한다. 그리고 역변환된 워터마크 영상에서 시각적으로 인지하치 쉬운 영역에 위치한 워터마크 신호를 삭제한 후 다시 순방향 변환하여 중간 주파수 영역의 훼손된 워터마크를 초기의 워터마크로 복원한다. 이러한 과정을 반복적으로 실행한 후 최종적으로 생성된 변환 영역 워터마크를 입력 영상의 변환 계수에 대해 삽입한다. 따라서 워터마킹된 영상에서 워터마크의 삽입으로 인한 시각적 왜곡은 감소될 수 있다. 모의 실험은 제안된 방법으로 형성된 워터마킹된 영상이 시각적으로 우수하며 손실 부호화, 필터링 등의 다양한 영상처리에 대해 견고함을 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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