리오더버퍼는 명령어를 비순차로 이슈하는 수퍼스칼라 파이프라인에서의 명령어 실행을 순차적으로 완료하는데 사용된다. 본 논문에서는 리오더버퍼에 의하여 발생할 수 있는 명령어의 스테그네이션(stagnation)을 효율적으로 제거시킬 뿐만 아니라 리오더버퍼의 크기를 감소시킬 수 있는 쉘터버퍼를 사용한 리오더버퍼 구조를 제안하였다. 시뮬레이션을 수행한 결과 리오더버퍼의 엔트리 개수가 8개에서 32개 사이일 때 쉘터버퍼는 단지 1개 또는 2개만 사용하여도 뚜렷한 성능 향상을 얻을 수 있음을 보여준다. 쉘터버퍼를 4개 사용했을 때는 2개만 사용했을 경우와 비교하여 주목할만한 성능 향상은 없었다. 이는 쉘터버퍼를 2개만 사용하여도 대부분의 스테그네이션을 제거하는데 충분함을 보여준다. 실행율의 손실이 없는 상태에서 2개의 쉘터버퍼를 사용하면 Whetstone 벤치마크 프로그램에서는 44%, FFT 벤치마크 프로그램에서는 50%, FM 벤치마크 프로그램에서는 60%, Linpack 벤치마크 프로그램에서는 75%의 리오더버퍼의 크기를 줄일 수 있었다. 쉘터버퍼를 사용했을 때 수행 시간 역시 Whetstone에서는 19.78%, FFT에서는 19.67%, FM에서는 23.93%, Linpack에서는 8.65%의 성능 향상을 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.250-252
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2001
QoS(Quality of Service)측면에서 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서 멀티미디어 통신은 여러 가지 요구사항을 지원하여야 한다. 연속적으로 생성된 미디어의 시간적인 관계를 유지하면서 재생시킬 수 있는 동기화 메커니즘은 무엇보다도 중요한 문제이다. 전달되는 매체를 공동을 사용하기 때문에 트래픽의 폭주시, 지역적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 지연의 현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 지연에 의해 발생되는 지연지터에 대하여 완충역할을 할 수 있는 최소 버퍼크기를 제시하였다. 주문형멀티미디어서버(MOS)의 경우 각 미디어 별로 서버에 저장하여 서비스하는 연구가 현재 활발히 진행되고 있으며 이것은 네트워크의 부하를 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 이러한 데이터의 경우 클라이언트에서 어느 정도 지터를 예상하여 버퍼의 크기를 갖고 있어야 하는 문제는 아직도 큰 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문은 버퍼의 크기 및 재생에 관한 동기화 시점을 조정함으로서 버퍼의 오버플로우나 언더플로우의 현상을 방지하고자 한다. 제안한 기법은 기존의 기법보다 향상된 동기화 기법임을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1197-1200
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2002
본 논문에서는 GFR이 요구하는 최소 전송률 보장과 높은 공평성을 제공하기 위하여 퍼지 이론을 이용한 버퍼관리 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 태깅정보, 전체 버퍼의 점유량, VC의 부하 정도로 구성된 세 개의 파라미터를 이용하여 패킷 폐기를 결정한다. 시뮬레이션 결과 MCR의 크기가 커질수록 제안된 알고리즘의 수율과 공평성이 우수하였으며. 스위치에서 버퍼의 크기 변화에서도 Double-EPD나 DFRA는 비슷한 성능을 보였고, 제안된 알고리즘은 좋은 수율과 공평성을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.172-174
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2002
Ethernet PON(Passive Optical Network)은 최근 들어 활발하게 연구되고 있는 경제적이고 효율적인 가입자망 구조이다. 본 논문에서는 OPNET 시뮬레이션 도구를 사용하여 Ethernet PON 시뮬레이션 모델을 구현하고, 시뮬레이션 한다. OLT(Optical Line Termination)에 연결되는 ONU(Optical Network Unit)의 개수, 트래픽 및 네트워크 파라미터에 대한 ONU의 버퍼 크기(buffer size)를 분석하고, 이 결과로서 실제 네트워크에 적용할 효율적이고 적정한 ONU의 버퍼 크기를 제안한다.
In this paper, we propose a buffer management scheme suitable for interactive multimedia services. We consider a typical delay optimization environment so that receiver buffer lengths vary according to the round trip time estimation. In this environment, we propose an optimization technique for minimizing the loss of information that may occur when a reduced buffer length forces I/P/B frames in the buffer to drop. We modeled our problem as a Knapsack Problem for which we used dynamic programing in order to find an approximate solution. The proposed technique is compared with the existing buffer management techniques. Through simulation studies, we found that our approach could increase PSNR, which is important to video quality.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.7A
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pp.1234-1249
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2001
본 논문에서는 확장 가능한 병렬컴퓨터 시스템의 성능에 중요한 영향을 주는 MIN에서 통신 지연을 개선하기 위한 방법에 대해 고찰하였다. 네트워크의 트래픽이 매우 많거나 고르지 않게 분포되었을 때 개선하기 위한 효율적인 스위칭 방안으로, 본 논문에서 제안된 HWCR 스위칭 방법은 양방향 MIN 상에서 웜홀 라우팅을 수행시 라우팅 경로 상에 패킷들이 충돌이 발생하여 링크가 블럭되었을 때 VCT로 전환하는 방법이다. 각 스위치에 계층적 버퍼를 설치함으로서 더욱 효율적인 라우팅을 할 수 있도록 설계하였다. 이는 VCT 라우팅이 일률적으로 각 스테이지마다 커다란 크기의 버퍼를 부여함에 반하여 매우 Cost-Effective 한 버퍼 할당 방법이다. 이를 정당화하고 버퍼크기와 라우팅시 평균 통신 지연과의 관계를 적정화하기 위해 균일 트래픽 패턴과 여러 가지 비균일 트래픽 패턴 하에서 성능평가를 하였다. 성능결과는 부하가 0.4 일 때 제안된 HWCR 방법이 VCT 라이팅 보다 2-3배의 버퍼가 절약됨을 보여준다.
In video-on-demand(VOD) systems it is important to minimize initial latency and memory requirements. The minimization of initial latency enables the system to provide services with short response time, and the minimization of memory requirements enables the system to service more concurrent user requests with the same amount of memory. In VOD systems, since initial latency and memory requirement increase according to the increment of buffer size allocated to user requests, the buffer size allocated to user requests must be minimized. The existing static buffer allocation scheme, however, determines the buffer size based on the assumption that thy system is in fully loaded state. Thus, when the system is in partially loaded state, the scheme allocates user requests unnecessarily large buffers. This paper proposes a dynamics buffer allocation scheme that allocates user requests the minimum buffer size in fully loaded state as well as a partially loaded state. This scheme dynamically determines the buffer size based on the number of user requests in service and the number of user requests arriving while servicing current requests. In addition, through analyses and simulations, this paper validates that the dynamics buffer allocation outperforms the statics buffer allocation in initial latency and the number of concurrent user requests that can be supported. Our simulation results show that, in proportion to the static buffer allocation scheme, the dynamic buffer allocation scheme reduces the average initial latency by 29%~65%, and in a systems having several disks. increases the average number of concurrent user requests by 48%~68%. Our results show that the dynamic buffer allocation scheme significantly improves the performance and reduce the capacity requirements of VOD systems.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.45
no.12
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pp.73-82
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2008
There are several approaches for reducing the ROB(Reorder Buffer) complexity in processors. The one technique that makes the simplest ROB ports relies on a distributed implementation that spreads the centralized ROB structure across the functional units(FUs). Each distributed buffers are decided on the size of them by workload of the functional units. The performance of the processor depends on the size of distributed ROB. However, most of previous works have depended on the simulation results to decide the optimsize of distributed ROB. In this Paper, we use an analytical model based on the M/M/1 Queuing theory to determine the optimum size of each distributed ROB. Our schemes are evaluated by using the simulation performed by the CPU2000 benchmarks. We are able to choose the optimum size of distributed ROB showing the 99.2% performance compared with existing superscalar processors. We can save 82% hardware resources in ports and reduce more than 30% of delay when ROB and distributed ROB proposed in this paper are designed by HDL.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.4-6
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2001
데이터베이스 관리시스템에서 데이터를 디스크에서 읽어오는 작업은 많은 비용을 필요로 한다. 따라서 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 I/O의 횟수를 최소화는 것이 가장 중요한 문제이다. 특히 공간데이터베이스 환경에서는 클라이언트 버퍼의 크기가 데이터베이스의 크기에 비해 매우 작기 때문에 버퍼를 효율적으로 사용하여 I/O 회수를 줄이는 문제는 더욱 중요하게 고려하여야 한다. 지금까지 디스크 I/O 횟수를 줄이기 위해서 많은 버퍼관리 기법들이 제안되었지만, 그 기법들은 시간적 근접성만을 고려해왔기 때문에 공간적 근접성도 존재하는 공간데이터베이스 환경에서는 최적의 성능을 보여주지 못했다. 본 논문에서는 공간 데이터베이스의 시간적 근접성과 공간적 근접성을 동시에 고려하는 새로운 버퍼관리기법인 SLM-tree Buffer Management Strategy를 제안한다. 제안한 버퍼관리기법은 공간 데이터베이스 환경에서 디스크 I/O의 횟수를 현저하게 줄임으로서 기존의 방법들에 비해 월등한 성능을 보여준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.155-158
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2001
QoS(Quality of Service)측면에서 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서 멀티미디어 통신은 여러 가지 요구사항을 지원하여야 한다. 연속적으로 생성된 미디어의 시간적인 관계를 유지하면서 재생시킬 수 있는 동기화 메커니즘은 무엇보다도 중요한 문제이다. 전달되는 매체를 공동으로 사용하기 때문에 트래픽의 폭주시, 지역적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 지연의 현상이 발생하게된다. 본 논문에서는 지연에 의해 발생되는 지연지터에 대하여 완충역할을 할 수 있는 최소 버퍼크기를 제시하였다. 주문형멀티미디어서버(MOS)의 경우 각 미디어 별로 서버에 저장하여 서비스하는 연구가 현재 활발히 진행되고 있으며 이것은 네트워크의 부하를 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 이러한 데이터의 경우 클라이언트에서 어느 정도의 지터를 예상하여 버퍼의 크기를 갖고 있어야 하는 문제는 아직도 큰 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문은 버퍼의 크기 및 재생에 관한 동기화 시점을 조정함으로서 버퍼의 오버플로우나 언더플로우의 현상을 방지하고자 한다. 제안한 기법은 기존의 기법보다 향상된 동기화 기법임을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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