본 논문에서는 홈네트워크 기기의 상호 운용성을 제공하는 UMB와 데이터방송 서비스를 지원하는 ACAP 미들웨어를 기반으로 홈네트워크 서비스와 방송 서비스의 상호 운영을 위한 컨버전스 구조를 제시한다. 제안된 구조는 데이터방송 서비스처럼 홈네트워크 서비스에 대하여 Java TV Xlet 인터페이스와 HAVi 사용자 인터페이스를 적용하여 구성함으로써 리모콘과 TV 수상기를 통하여 홈네트워크와 데이터방송 서비스를 함께 제어할 수 있는 TV 중심의 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한, 셋톱박스에서 홈네트워크 서비스를 접근하기 위한 서비스 프락시와 홈서버에서 서비스 관련 데이터를 제공하는 서비스 브로커를 정의하고, ACAP 미들웨어의 애플리케이션 매니저는 서비스 프락시에서 애플리케이션 매니저로의 서비스 이벤트를 통하여 홈네트워크 서비스에 대한 라이프사이클을 관리한다.
최근 메타데이타의 주요 논쟁점으로 메타데이타의 표준화 문제가 등장하고 있다. 새로운 표준화 방향으로 인한 메타데이타의 확장성은 기존 메타데이타 관리 기법의 변화를 요구하게 되었다. 즉, 동적인 자료의 일관성 있는 저장과 유지방안이 필요하게 되었다. 이에, 본 논문서는 새로운 표준화 형태의 메타데이타 특징들을 정의하고, 이러한 특징들을 만족하는 병행수행 제어 기법인 2 버전 래채 법(Two Version Latch : 2VL)을 제안한다. 2VL은 래치를 사용하여 2 버전을 유지한다. 이러한 기법은 판독과 기록 연산간의 충돌을 최소화하고, 불필요할 로크의 소유를 제거함으로써 리프레쉬 지연을 최소화한다. 따라서, 기존 메타데이타 관리 기법에 비해서 판독 연산에 있어서의 빠른 응답시간과 높은 최근성 반영률을 제공한다. 성능 평가를 통해, 2VL 알고리즘이 메타데이타 관리에 있어서 기존의 알고리즘에 비해 좋은 성능을 가짐을 보인다.
다단계 보안데이터베이스 시스템에서 기본적인 병행수행 제어 기법들은 비밀채널과 교착상태등과 같은 문제들이 발생하였다. 이에 직렬화 순서를 동적으로 재조정함으로서 해결하려는 방안이 있었지만, 알고리즘의 복잡성으로 인해 오버 헤드와 많은 수행시간이 필요하게 되었고, 이에 따라 많은 양의 시스템 자원과 높은 사양의 시스템을 요구하게 되었다. 또한 이러한 방법은 다중 버전을 사용함으로서 추가적인 관리비용이 높게 되었고, 각각의 트랜잭션이 지연 및 재수행이란 불필요한 과정을 반복하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 제안한 알고리즘은 데이터베이스의 용도에 맞게 직렬화 순서를 보장하여 스케줄을 관리하는 요청 2단계 로킹기법(Request Two-phase Locking)으로서 이는 2단계 로킹기법의 기본원리에 요청로크를 사용함으로 보다 효율적으로 병행제어를 할 수 있다. 여기서 요청로크는 각각의 트랜잭션 스케줄에 로크획득 및 해제를 병행수행제어의 필요에 따라 유동적으로 할 수 있으며, 읽기로크, 쓰기로크, 요청로크라는 3가지 로킹모드를 통해 대처방안을 마련함으로서, 충돌을 방지하며, 충돌연산의 특성에 따라 직렬화 순서를 동적으로 조정함으로 블록킹을 막는 병행제어를 응용하여 병렬성을 유지한다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
최근들어, 서포트 벡터 학습은 패턴 분류, 함수 근사 및 비정상 상태 탐지 등의 분야에서 상당한 관심을 끌고 있다. 여러가지 서포트 벡터 학습 방법들 중 누-버전(nu-versions)으로 불리는 방법들은 서포트 벡터의 개수를 제어해야할 필요가 있는 경우에는 특히 유용한 것으로 알려져 있다. 본 논문에서는, $\nu-SVR$로 불리는 누-버전 서포트 벡터 학습 방법과 미리 정해진 기저함수를 모두 활용하는 함수 근사 문제를 고려한다. $\varepsilon-SVR$, $\nu-SVR$ 및 세미-파라메트릭 함수 근사 방법론등을 복습한 후에, 본 논문은 정해진 기저함수를 이용할 수 있는 방향으로 기존의 $\nu-SVR$ 방법을 확장하는 방안을 제시한다. 그리고, 제안된 방법의 적용가능성이 예제를 통하여 보여진다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
개발된 비행제어컴퓨터(DFLCC: Developed Flight Control Computer)의 비행제어법칙은 고등훈련기급 항공기의 시제 최종 형상의 비행제어소프트웨어(OFP: Operation Flight Program)를 기반으로 개발되었다. 비행제어법칙은 상용 개발 툴을 이용하여 GUI(Graphic User Interface) 환경에서 설계되며, C 코드로 변환되어 OFP 에 반영된다. 그리고 OFP는 정형화된 검증절차를 통하여 검증되는데, 검증과정을 거치기 전에 비실시간 환경에서 C코드로 변환된 비행제어법칙과 기반이 되는 비행제어법칙의 상사성(similarity)을 검증하고, 구성된 HILS(Hardware In-the-Loop Simulator) 환경의 신뢰성(reliability)을 사전에 검증하는 절차가 필요하다. 비행제어법칙의 상사성은 비실시간 환경에서 고등훈련기급 항공기의 시제 최종 버전의 비행제어법칙과 개발된 비행제어법칙의 응답특성을 상호 비교하여 검증된다. 또한, 구성된 HILS 환경의 신뢰성은 비실시간 시뮬레이션 툴을 기반으로 HILS 결과와 항공기 응답특성을 비교하여 검증된다. 본 논문에서는 항공기 응답을 직접 비교함으로써 개발된 비행제어법칙의 상사성과 HILS 환경의 신뢰성을 검증하였다.
Ad hoc 네트워크는 고정된 기지국이나 기반네트워크가 없는 무선 네트워크이다. DUDMAC(dual -channel DMAC) 프로토콜에서, 제어 채널에서의 ORTS와 OCTS는 dearness 문제를 해결하고, 데이터 채널에서의 DDATA와 DACK는 방향성 안테나에 대한 효과적인 블로킹 알고리즘을 사용함으로써 공간 재사용을 향상시킨다. 본 논문에서는 DUDMAC 프로토콜에 전송전력을 제어하는 방식을 적용한 PCDUDMAC(power controlled DUDMAC)프로토콜을 제안한다. PCDUDMAC 프로토콜에서, 데이터 채널에서의 DATA와 DACK의 전력제어는 전송 전력 소모를 최소화하고, 공간 재사용을 증가시킨다. 제안하는 MAC 프로토콜의 성능은 퀄넷(QualNet) 버전 3.8 시뮬레이터를 사용하여 확인하였다.
디지털 홈 서비스에서 댁내장치 원격관리 서비스는 주요 서비스 중 하나이다. 댁내장치 원격관리 서비스 구현에 있어서 홈 게이트웨이는 댁내와 댁외를 연결시켜주는 역할을 담당한다. 이러한 홈 게이트웨이 제작에 사용되는 플랫폼은 각 제조사 별로 다를 뿐만 아니라 그 버전에 따라서 상이할 경우도 많다. 이렇게 다양한 플랫폼을 가지는 홈 게이트웨이 때문에 홈 게이트웨이 관리 자체도 어려울 뿐만 아니라 홈 게이트웨이에 연결된 댁내장치에 대한 제어와 관리원격관리를 통합 관리하는 것은 더욱 어려운 상황이다. 본 논문에서는 다양한 홈 게이트웨이 환경에서 각각의 게이트웨이에 연결된 댁내장지를 원격에서 웹 서비스 기술들을 응용해서 하나의 일관된 방식으로 관리 및 제어할 수 있는 방법의 구현을 소개한다.
소프트웨어 형상관리는 소스코드제어, 변경 관리 및 버전제어를 하는 행위를 가리키는 것이다. 여러 개발자가 공통 파일 세트에서 동시에 작업 중인 소프트웨어 개발에 주요 사용된다. 이 논문에서는 소프트웨어 형상관리를 위한 소스코드 비교기능, 변경 및 수정 내역 기록, 개발자를 위한 소스코드 공유 공간을 제공하는 등의 기능에 대한 설명과 기대효과에 대해 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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