코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
코로나19로 인해 교육 현장에서는 비대면 수업이 정착되었다. 이에 온라인 수업, 블렌디드 러닝 등의 방법이 도입 되었으며, 학습자와 교수자, 학습자와 학습자 간 상호작용을 촉진하는 메타버스가 주목받기 시작했다. 메타버스는 비대면 방식에서 나타난 물리적 환경에서 오는 교육의 한계를 극복할 수 있어 초등교육 학습자들에게 보다 적합한 교육 방안이 될 수 있다. 메타버스를 교육 현장에 활용하기 위해서는 예비교사들의 사용의도가 중요하다. 본 연구에서는 기술수용모델에 기반하여 예비교사의 교육역량과 메타버스 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하여, 새로운 테크놀로지에 대한 유연성, 교수효능감, 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)의 영향 요인을 살펴보았다. 예비교사 240명을 대상으로 하였고, 최종 수집된 183명의 자료를 분석에 사용하였다. 연구 결과 예비교사의 메타버스 교육역량 중 유연성과 TPACK은 인지된 용이성을 매개하여 메타버스의 사용의도에 영향을 미치는 경로는 유의하였다. 이와 관련 논의와 예비교사들의 메타버스 사용의도에 도움을 줄 수 있는 이론적, 실천적 시사점을 제시하였다.
IEEE 1394 버스는 데이터 패킷 전송시 반이중(half duplex)으로, 0과 1의 두 상태를 이용하여 전송한다. 그러나 버스 자동 구성 및 중재 기간에서 양방향으로 버스 중재 선 상태(arbitrtation line state) 신호를 주고받으며, 이는 Z, 0. 1의 세 논리 상태를 가지고 있다. IEEE 1394 버스를 채택한 노드는 시스템에 연결시 자동으로 네트웍을 트리 구조로 구성하고, 6 비트 물리 ID를 할당하며, 이는 버스 리셋, 트리 식별, 자기 식별의 세과정을 통해 구성된다. 또 전송할 데이터가 있는 경우 노드는 버스의 사용권을 얻기 위한 버스 중재(arbitration) 후 전송을 시작한다. 이러한 시스템 자동 구성을 위한 과정들과 버스 중재 과정에서 양방향으로 아날로그 0, 1, Z의 중재 선 상태 신호를 주고받게 된다. 본 논문에서는 기존 IEEE 1394를 채택한 노드들과 화환되며 중재 선 상태를 0과 1의 논리 상태만을 사용하여 버스 자동 구성 및 버스 중재를 디지털 회로로 구성할 수 있는 중재 선 상태 디코딩 알고리즘을 제안하였고, VHDL을 이용하여 전체 시스템의 동작을 시뮬레이션하였다.
최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.
콜럼버스는 1492년 1차 대서양 항해시 '자신이 추정한 1일 항해거리를 줄여서 항해일지에 기록하였다. 그 동안 콜럼버스가 1차 항해 때 '항행거리(航程)를 조작했다'는 주장은 자연스러운 일로 받아들여져 왔다. 그러나 최근 이에 대한 새로운 해석이 제기되었다. 1983년 제임스 켈리가 '콜럼버스가 항해거리를 조작했다는 항정 조작설은 콜럼버스가 마일(mile)을 포르투갈 레구아(portugal $l\grave{e}gua$)로 전환하느라고 추산치를 5/6로 줄인 것을 콜럼버스의 항해일지 요약자인 라스 카사스($Bartolom\grave{e}$ de las Casas, 1484-1566)가 오해했다'고 주장하였고, 이를 1992년 필립스 부부가 지지하고, 2013년 주경철 교수가 국내에 소개하였다. 그러나 이는 선박과 항해에 대한 전문 지식의 결여에서 비롯된 오해다. 이 논문에서는 콜럼버스가 1차 항해시 항정을 조작한 것이 아니라 항해일지 요약자인 라스 카사스의 오해에서 비롯되었다는 제임스 켈리, 필립스 부부, 주경철 교수의 주장을 비판적으로 재검토해보고자 한다. 2에서는 항정 조작이 없었다는 켈리, 필립스, 주경철 교수의 주장을 요약하였고, 3에서는 항정 조작 여부를 검증하기 위해 콜럼버스의 1차 항해의 속력을 계산해 본 결과 3.81노트 내외로 추산되었다. 그리고 4에서는 콜럼버스가 항정을 조작할 수밖에 없었던 이유가 그의 대양 항해 경력이 일천했던 탓에 시간당 평균속력을 과대하게 빠르게 추산했기 때문이라는 견해를 제시하였다. 콜럼버스의 '항정 조작설'을 검토하는 것은 항해와 선박에 대한 올바른 이해 없이 전문분야사인 해양사를 연구했을 때 발생할 수 있는 오류를 보여주는 사례의 하나로서 우리들에게 시사해 주는 바가 적지 않을 것이다.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
메타버스란 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 우주, 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 가상과 현실이 상호작용 하면서 사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상을 말한다. 이러한 메타버스는 5G와 그래픽 기술의 발전과 함께 코로나 사태로 인한 비대면 생활이 계속되면서 디지털 네이티브 세대인 Z세대가 메타버스 플랫폼을 소통의 장으로 삼기 시작하면서 성장하고 있다. 메타버스 안에서 콘서트나 사인회를 하고, 가상 아이템을 판매하며 마케팅을 벌이는 등 다양한 산업에서 메타버스에 뛰어들고 있다. 점점 진화하고 있는 메타버스는 메타버스 내에서 유저들 간에 맺는 상호관계 활동이 큰 장점이지만, 이로 인해 개인정보 보호 문제나, 위치정보, 금융정보 문제 등의 다양한 문제가 발생할 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 문제점과 그 대응 방안을 제시하였다.
이 논문에서는 우리는 버스에서의 연속된 데이터 전송 시 발생하는 데이터 값의 천이를 줄이는 새로운 버스-인버트 코딩에 적용 된 것과는 달리, 우리의 기법은 다양한 버스 분할을 시도하여, 각 분할에 독립적으로 버스-인버트 코딩을 적용하여 전체의 데이터 값 천이를 최소화하고자 한다. 실제 회로를 통한 실험에서 기존의 버스-인버트 코딩과 비교하여 우리의 제안한 기법은 데이터 값의 천이를 전체적으로 10%-50% 수준으로 줄일 수 있음을 보여 준다.
현실 세계와 가상 세계를 서로 연결한다는 점에서 메타버스와 디지털 트윈은 유사한 면이 있다. 디지털 트윈은 사용자에게 메타버스 세계에서 실제처럼 탐험하며 경험할 수 있게 만든다. 그리고 디지털 트윈으로 만들어지는 메타버스는 우리에게 새로운 도전과 가능성을 주며 빠르게 성장하고 있다. 본 논고에서는 메타버스를 디지털 트윈의 관점에서 바라보며 디지털 트윈 기술의 이점, 메타버스와 디지털 트윈 기술의 관계, 핵심 기술과 결론으로 끝을 맺는다.
코로나 시기를 거치며 사회 전반적으로 메타버스에 대한 관심과 수요가 폭발적으로 증가하였으며, 각 기업, 공공기관 등에서 속속 각각의 플랫폼들이 출시되고 있다. 본 논문에서는 메타버스와 관련된 여러 표준화 동향을 살펴보고 메타버스 전용 프로토콜의 제정 그리고 메타버스의 방향성에 대해 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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