본 연구의 목적은 청소년기업가지수를 활용하여 청소년기업가정신교육이 청소년에게 어떠한 영역에서 효과가 있는지 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로 검증해 보는 데 있다. JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육 프로그램에 참여한 고등학생 124명을 대상으로 청소년기업가정신지수의 3개 영역(인지, 사회, 정의), 9개 하위요소(혁신성, 적극적 문제해결, 대인관계, 리더십, 공감, 위험감수성, 진취성, 자기효능감, 모호함에 대한 인내)를 교육 사전-사후로 나누어 대응분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육에 참가한 고등학생의 청소년기업가정신지수를 사전-사후 대응분석을 실시한 결과 통계적으로 유의미하게 상승하였다. 둘째, 청소년기업가정신지수를 구성하는 인지, 사회, 정의영역 중인지영역과 정의영역에서 유의미하게 상승하였다. 마지막으로 9개 하위요소에 대해 분석한 결과 대인관계 및 위험감수성 요소를 제외하고 7개 하위요소에서 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 본 연구는 청소년기업가정신지수를 활용하여 교육의 효과성을 검증하고 청소년기업가정신교육의 바람직한 방향성을 수립하는데 필요한 객관적인 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
본 연구는 사회서비스 영역에서의 공공성의 개념을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 공공성은 최근의 사회서비스 영역의 시장화 경향하에서 사회서비스가 담보해야 하는 핵심적 내용으로 제시되어 왔다. 그러나 공공성은 다양한 학문영역에서 다른 방식으로 정의되고 적용되고 있으며, 이러한 개념의 다의성이나 모호성은 사회서비스 영역에서도 마찬가지로 나타날 가능성이 있다. 이에 본 연구는 우선 공공성에 대한 다양한 학문영역에서의 논의들을 살펴보고, 이를 기반으로 공공성이 사회서비스의 영역에서 어떻게 논의될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 특히 사회서비스 전달방식의 시장화라는 현실상황하에서 다양한 서비스 주체에 따라 어떤 내용의 공공성이 요구되는지 검토하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 사회서비스 영역에서의 공공성을 서비스 수혜자의 범위, 수혜자의 욕구에 맞는 적절한 내용의 구성과 규제, 사회통합 등의 사회적 목적 달성, 서비스 제공자와 수혜자 사이의 신뢰를 포함하는 사회서비스의 대한 신뢰형성, 재정적 책임성의 실현이라는 측면에서 정리하였다. 이와 함께 국가-공공영역 그리고 비영리 영리-민간영역 등 각 주체별로 주로 요구되는 공공성의 구체적인 내용이 달라질 수 있음을 제시하였다. 본 연구는 학문적 측면에서 사회서비스 영역에서의 공공성에 대한 경험적 논의의 기반을 제공하였고, 실천적 측면에서는 비영리 영리 민간영역에서 사회서비스가 본래의 목적달성의 수단으로서 공공성을 적용시킬 수 있는 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
세계 경제의 일체화, 공업 설계의 글로벌화, 그리고 세계 기술혁명과 사회경제의 발전으로 각 나라의 디자인 컨설팅업계 또한 흥기되기 시작하였는데 이는 새로운 제품의 창조와 새로운 시장을 개척하는데 새로운 에너지를 주입시켜주고 있다. 동시에 디자이너들의 디자인 또한 단순히 제품을 디자인하는 단일한 행동으로만 가치를 창조하는 것이 아니라, 디자이너의 직능과 가치 창조의 경로를 통하여 디자이너의 직능과 가치 창조의 방법을 통해 다원화적인 방향으로 발전하기 시작하였다. 본 논문에서는 우선 관련 문헌을 통해 현재 디자인 컨설팅의 기본적인 개념, 유형 등 내용을 살펴볼 것이다. 두 번째는 선행연구를 통해 영국, 일본, 한국의 디자인 컨설팅업계의 발전 상황, 발전 추세 및 경제발전 과정에서 디자이너의 발전상황과 직능의 전환 상황에 대해 고찰해볼 것이다. 마지막으로, 현재 기업에서 디자이너가 공업 디자인자문을 할 때 역할과 지위의 범주 확정에 있어서의 모호성에 대해서 본 연구의 결론을 제기할 것이다. 또한 전체적인 프로젝트의 기획자, 디자인 전략의 기획자, 전반적 디자인 프로세스의 제공자, 고객 사유의 인도자 등 넷 가지 측면으로부터 디자이너가 공업 디자인 서비스를 제공할 때 담당하는 역할에 대해 설명 할 것이다.
단층촬영 영상으로부터 임의의 등밀도 표면을 재구성하기 위한 새로운 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 이 분야의 가장 대표적인 알고리즘인 마칭큐브에서와는 달리 단층영상에서 직접 등밀도 표면을 생성하지 않고 등밀도점을 먼저 추출하며, 셀경계 알고리즘을 이용하여 구한 초기메쉬의 각 정점들을 이들 등밀도점 방향으로 표면축소포장(Shrink-wrapping)하는 과정을 반복적으로 적용하여 등밀도 표면을 추출한다. 이렇게 함으로써 마칭큐브에서 나타나는 크랙이나 표면결정의 모호성이 발생하지 않고 안정적인 표면을 재구성 할 수 있다. 또한, 마칭큐브에서 O(1)-인접한 등밀도점만을 사용할 수 있는데 비해, 제안된 방법은 O(2) 및 O(3)-인접한 등밀도점을 표면재구성에 활용할 수 있게 함으로써 이론적으로 마칭큐브 알고리즘보다 더 정밀한 표면을 추출할 수 있도록 하였다. 실험을 통해 제안된 표면 재구성 알고리즘이 단층영상에서부터 등밀도면을 재구성하는데 매우 안정적이고 정확하며 효과적임을 확인할 수 있었다.
몰입 가상현실 환경에서 가상 객체들을 선택하고 조작하기 위해서는 사용자가 원하는 가상 객체를 빠르고 정확하게 선택할 수 있어야 한다. 가상현실에서 객체 선택을 위한 가장 알려진 접근 방법은 Ray-casting 방법이다. Ray-casting은 가상현실 환경에서 사용자의 손이나 시야 방향에서 직선으로 이동하는 가상의 선을 발사하고, 이 가상의 선이 발사되는 과정에서 충돌되는 가상 객체를 사용자가 선택할 수 있게 해주는 방법이다. 하지만, 가상 객체들이 겹쳐져 있는 상황에서는 사용자가 원하는 객체가 아닌 다른 객체들이 선택 될 수 있는 모호성 문제가 발생하게 된다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 본 논문에서는 겹쳐진 가상 객체들 중 사용자가 원하는 객체를 선택하고자 하는 경우, 사용자가 겹쳐진 객체들의 그룹을 먼저 선택하게 한 후에 이 겹쳐진 객체들이 가지고 있는 기하학적인 연관관계를 계산하고 이를 사용자의 시점에서 겹쳐지지 않게 펼쳐서 시각화를 하는 Explosion-casting 방법을 제안한다. 제안한 방법의 평가를 위해서 기존의 Ray-casting 방법과 비교를 하였을 때, 겹쳐져 있는 가상 객체를 선택할 때 걸리는 속도와 정확도가 증가하는 결과를 보여주었다.
본 논문은 기업의 일자리 창출 평가체계 개발을 위한 평가항목 선정과 각 평가항목의 가중치를 구함으로써 정부의 기업 일자리 창출 지원과 관련된 정책의 효과를 정량적으로 평가할 수 있는 기초 자료를 제공하고 정책수립의 객관적인 방향을 제시하고자 한다. 이를 위하여 본 연구는 응답자들의 응답에 대한 모호성을 반영하는 퍼지 다지준 의사결정법을 적용한다. 연구결과 고용의 양적 측면과 고용의 질적 측면의 가중치가 비슷하였으며, 세부적으로는 최근 3년간 연간 고용증가율, 연간 순고용규모, 전체 근로자 중 비정규직의 비율, 전체 근로자의 평균고용기간, 전체 근로자의 월평균 임금, 매출액증가율 대비 고용증가율 순으로 가중치가 높은 것으로 나타났다.
SAR의 마이크로파를 이용하면 악기상환경 및 주야간에도 해양의 관측이 가능하다. SAR의 해양표면에 대한 영상은 표면바람장과 관련된 대기 현상에 관한 많은 정보를 가지고 있다. SAR로부터 추출되는 풍속의 정보는 다양하게 이용된다. SAR 영상으로부터 해상풍을 산출하기 위해서는 바람산출모델에 SAR 영상으로부터 추출한 풍향 자료와 후방산란계수 값을 입력하여 풍속을 산출한다. 이 때 풍속은 CMOD5 모델에 풍향의 값을 적용하여 추할 수 있다. CMOD5 모델에 사용할 Azimuth angle 값은 SAR 자료로부터 구해지는 Look angle 값에 $90^{\circ}$를 더 함으로써 구해진다. SAR 영상으로부터 구한 파향 스펙트럼 은 항상 파향에 있어서 $180^{\circ}$의 상반된 두 정점을 보여주는데 이는 영상에 적용한 2차원 FPT의 결과이다. 파향에 있어서의 이러한 모호성은 육지의 위치라든지, 바람의 방향 혹은 수치모델 결과 등을 이용하여 결정하여야 한다. 이러한 2D-FFT를 통해 구해진 풍향은 실측자료와 $3^{\circ}{\sim}7^{\circ}$ 정도의 차이를 나타내고 있다. CMOD5 모델을 통해 얻어진 풍속의 값은 각각 실측자료와 2m/s 이하의 유사한 값들을 나타냈다.
디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
범주화(categorization)은 제품디자인에 있어서 매우 중요하다. 범주화의 유형에 따라 소비자의 감성이 다르고 감성의 차이에 따라 디자인 컨셉 및 디자인요소가 다르게 배합되어야 하기 때문이다. 특히 요즘처럼 제품라인이 확대되어 제품의 차별화가 모호한 경우에는 범주화과정이 필요하다. 즉 감성의 유사성정도를 바탕으로 정확한 범주를 정하고 컨셉화하여 소비자 지향적인 디자인을 제공해야 하는 것이다. 본 연구는 특정의 제품범주(장) 안에 유사한 하위 범주(고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장)를 구성하고 있는 장류제품전체와 고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장제품에 대한 소비자의 감성을 추출하고 그 유사성정도를 바탕으로 고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장의 범주를 결정하여 디자인방향을 어떻게 결정해야 할지를 제시하는데 목적이 있다. 장류제품을 연구대상으로 한 것은 장류제품이 한국인의 식탁에서는 가장 기본적이고 중요한 제품 중의 하나이고 또 현대화시대의 라이프스타일과 환경의 변화로 시장이 확대되고 있기 때문이다. 실증연구는 전북지역과 서울지역의 소비자을 바탕으로 이루어졌다. 본 연구는 학문적 측면과 실무적 측면에서 제품디자인에 대한 다양한 통찰력을 제공할 것이다.
최근 서울시는 청계천의 유지용수 및 환경개선을 위해 한강물을 이용하였다. 이를 계기로 앞으로 유사한 용도로 물을 사용하려는 지방자치단체의 수요는 크게 증가할 것으로 예상된다. 이렇듯 환경을 개선하기 위한 용수의 수요는 이미 현실적인 문제로 대두되고 있음에도 이에 대한 기술적 분석이나 관련 제도가 잘 정비되지 않은 실정이며, 심지어 그 개념 및 용어의 정의조차 모호한 상황이다. '환경개선용수'는 간단하게는 '하천의 수질환경을 개선하고 하천의 기초 생태계를 보호하는 물'을 의미할 수 있다. 그러나 광의로는 효율적인 하천관리와 환경보전에 대한 국민들의 관심이 증가하면서 친수 공간 확대 등의 생활상의 필요까지도 포괄하는 개념이다. 환경개선용수로 인한 편익이란 수량 확보로 인한 수질 정화, 하천생태계 보전, 하천경관 개선, 유지유량 확보, 사회 생활환경 형성 등의 이득을 말한다. 본 연구의 목적은 일반적인 환경재의 가치평가기법을 조사하여 장단점을 분석하고, 이를 바탕으로 환경개선용수에 의한 하천경관개선편익의 계량화 방향을 제시하는 것이다. 특히 수자원의 환경편익 계량화와 관련한 국내 외 연구를 폭넓게 참고하고자 한다. 전통적인 경제학의 영역에서 환경재는 일반적으로 사치재로 분류할 수 있다. 따라서 국민소득수준의 향상에 따라 환경에 대한 사회적 욕구도 증가할 것이며, 이는 곧 환경개선에 의한 편익이 계속 증대될 것임을 의미한다. 수자원사업의 환경개선용수로 인한 편익의 계량화는 타당성분석의 신뢰성 향상으로 사업의 사회적 수용성을 높이는데 도움이 될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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