Although the data service of the digital broadcasting has been regarded as the representative service of the broadcasting and communication convergence, it, however, has failed to gain the popularity with the viewers due to the viewer's viewing modality of focusing only on the TV programs. Based on the experts' opinions that the data service should step up so that using a data service while watching a TV program creates a synergy effect, the paper proposes a method for allowing a data service to utilize the information of a TV program. The method has a tool for describing the information of a TV program's content, which changes as time goes on and provides a mechanism for transmitting the information in the way compatible to the digital broadcasting standard. As an application of the method, with a domestic data service developing company, we have developed a ticker data service that shows the information (e.g., actors, places, sponsors, etc.) of a drama.
Kim, Bong-Hyun;Lee, Se-Hwan;Ka, Min-Kyoung;Cho, Dong-Uk
Proceedings of the KAIS Fall Conference
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2009.12a
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pp.719-722
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2009
방송 산업은 IT 기반의 통신, 디지털 기술 등과의 융합을 통해 급격한 발전을 이루고 있다. 그러나, 하드웨어적인 기술적 분야의 발전과는 달리 방송 프로그램의 특징에 따라 원활한 진행을 유도하고 있는 방송 진행자의 역할은 거의 변화가 없는 부분이다. 즉, 방송 프로그램의 성향에 따라 시청자의 관심을 유도할 수 있는 능력을 보유하고 있는 것이 방송 진행자의 자질이다. 따라서, 본 논문에서는 방송 진행자들이 방송 프로그램의 성향에 따라 표현하는 음성적 정보의 특징을 추출하고 이를 기반으로 상호간에 비교, 분석을 통해 방송 프로그램에 따른 진행자의 음성적 특징을 분석하였다. 이를 통해 방송 프로그램과 진행자의 음성간에 상호 유의적 연관성을 분석하고 방송 프로그램의 성공 여부를 판단할 수 있는 진행자의 음성 정보 특징을 도출하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.263-268
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2004
디지털 방송은 비디오뿐 아니라, 각종 데이터와 Xlet 이라고 부른 실행 프로그램 (Java 애플리케이션)을 TV 수신기로 전송 할 수 있다 본 논문은 이 애플리케이션을 방송 전송 스트림 (TS)으로부터 직접 읽어 이를 실행하는 PC 시뮬레이터의 구현방법을 기술한다. 기존에 나와 있는 Xlet 시뮬레이터들은 Xlet 코드를 전송스트림에서 읽는 것이 아니라 로컬 파일 시스템에서 읽는 방식을 사용한다. 따라서 실제 방송 상황과 많이 다르고 특히 전송스트림을 통해서 전송되는 시간의 영향을 받는 스프림 이벤트 같은 것을 처리하기 힘들다. 뿐만 아니라, 본 시뮬레이터를 이용하면 PC에서도 인터랙티브 방송이 포함되어 있는 디지털 방송을 시청할 수 있게 해 준다. 본 논문에서 구현하는 에뮬레이터는 방송 스트림인 TS를 실시간으로 읽으면서 Xlet을 실행하기 때문에 기존 에뮬레이터의 한계를 극복한다. 현대인은 PC를 이용하여 많은 작업을 하므로 PC에서 인터랙티브 방송을 이용할 수 있게 하는 것은 방송과 통신의 융합이라는 21세기 미디어 개념에 잘 부합된다.
기존의 네트워크환경에서 미래 네트워크로 발전하기 위해 요구되는 주요 특성, 네트워킹 환경의 변화 및 요구사항은 디지털 융합시대를 향하는 우리들에게 나아가야 할 방향 설정 및 기존의 패러다임의 변화를 요구하고 있다. 이 중에서 오버레이 서비스 네트워킹은 디지털 융합 서비스 시대에 능동적으로 적응할 수 있는 미래 네트워킹 접근 구조일 것이다. 따라서 본 논문에서는 미래 네트워크 환경에서 더욱 가속화될 제공자들간의 역할 및 관계를 간략히 분석하며, 이 중에서 통신 및 방송의 융합 그리고 디지털 서비스 기능의 융합의 대표적인 IPTV 서비스가 미래 네트워크의 개방화로의 발전 과정에서 예상되는 서비스 네트워킹에 대한 구조를 살펴보며, 이를 기반으로 하는 테스트베드 구현의 예를 기술하였다.
The latest convergence of broadcasting and communication makes the boundary between medias be ambiguous. It pursues the new type of culture that the unspecified many participants seek the satisfaction for the same target in an realtime environment. ARG(Alternative Reality Game) is a new alternate real game created by media convergence and it processes the more realistic interactivity between users through ARS, SMS, BLOG, Cafe and Messages. This paper analyzes the implementation, design, and construction schemes of ARG in the side of the human thinking and media. We also propose the evolution and role of the broadcasting by combining broadcasting for the activation of ARG.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.2B
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pp.203-211
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2009
In the area of the telecommunication industry, a few products have been developed before related technical regulation has been made. Government agency is forced to make a final decision on whether a requested product is sellable in the market only after the structure and function of requested product is tested. The introduction of a 'SDoC', and 'privatization of technical regulation' to our legal system could be a solution for minimizing the situation mentioned above. Both 'SDoC' and 'privatization of technical regulation' are systems which are capable of minimizing the appearance of products without technical regulations. Furthermore, 'Temporary approval system' would provide a government agency with administrative procedure for new product without technical regulation.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.144-145
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2014
기존 디지털 방송은 제한된 데이터 전송율로 인하여 시청자가 요구하는 다양한 데이터 서비스, 고해상도를 가지는 비디오 서비스와 같은 리치 멀티미디어 서비스를 제공하는 것이 현실적으로 어렵다. 그러나, 최근 들어 유무선 인터넷의 속도가 향상되고 소셜 서비스 등 다양한 인터넷 서비스 모델이 등장함에 따라서 통신망을 활용한 하이브리드 멀티미디어 방송 서비스가 제시되어, 방송 서비스가 가지는 특성을 유지하면서 다양한 시청자의 요구를 만족시키는 것이 가능해 졌다. 본 논문에서는 하이브리드 방송 서비스의 일종인 동적 계획 기반 하이브리드 방송 서비스 모델과 이를 가능하게 하는 송신 시스템 구성을 제안한다. 제안된 시스템은 새롭게 추가된 스케줄링 서버를 포함하고 있으며, 이 스케줄링 서버에 의해서 방송 콘텐츠의 비디오 해상도, 제공 시간, 전송 경로 등을 결정하는 것을 특징으로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.93-96
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2013
증강방송(Augmented Broadcasting)은 최근 스마트 기기의 보급으로 인해 대중적으로 알려진 증강현실(Augmented Reality) 서비스를 스마트 TV 와 같은 하이브리드 방송 환경에 접목하여, 시청자에게 기존에 느낄 수 없었던 TV 시청에 대한 몰입감과 콘텐츠 조작의 양방향성을 제공하고자 하는 새로운 방송통신 융합 서비스 개념이다. 증강방송에 대한 개념과 PC 기반의 테스트베드 시스템은 이미 다수 발표되었으며, 본 논문에서는 디지털 지상파 방송 환경에서의 증강방송 시스템 실현을 위해 DTV 기반의 증강방송 시그널링과 콘텐츠 동기화 방안을 적용한 재다중화기(Re-multiplexer)의 설계 및 구현에 관해 설명한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.16-17
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2013
최근의 방송은 고화질, 고품질, 실감화 등으로 방송통신융합과 신규 서비스가 나오게 됨으로서 멀티플랫폼으로 발전하고 있다. 뿐만 아니라 디지털 전환에 따른 방송장비의 진화로 장비수요가 증가하고 있는 추세이다. 국내는 주로 방송장비산업체가 중소기업 위주로 이루어져 있어, 정부차원의 적극적인 지원과 국내 외의 표준화를 통한 국산 방송장비의 원천 기술 확보 및 방송사업자의 적극적인 활용을 통한 검증으로 경쟁력 강화가 함께 이루어질 수 있도록 하여야 할 것이다. 또한 정부의 지원으로 기 개발된 장비는 개도국과 선진국으로 분류하여 차별화된 방송장비로 공략하고, 개도국에 중복된 지원을 단일 창구화하여 공략할 수 있도록 정부차원의 정책이 필요할 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.72-76
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2006
정보통신 기술의 발전은 양방향의 참여 문화를 형성하고 있다. e-러닝의 환경도 웹 기반의 환경에서 모바일 환경과 방송과 융합된 네트워크 환경으로 변화되며, e-러닝도 학습자의 직접 참여를 요구하는 교수-학습 교수법을 제공하고 있다. 다양한 네트워크 환경에서 원하는 정보를 생성, 추출하고 다른 사람과 의사소통할 수 있어야 한다. e-러닝의 발전으로 복합적 사고와 고차원적인 인지 사고를 위해 학습자 주도의 개별적자율적 학습, 협력적(collaborative)학습을 제공할 수 있다. 즉, e-러닝의 웹 기반에서 발전하여 무선 네트워크 환경으로의 변화가 학습 환경도 시간적, 공간적으로 자유로울 수 있는 모바일 환경(mobile environment)에서 방송과 통신이 융합되고 나아가 유비쿼터스 환경(ubiquitous environment)으로 전환되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝의 콘텐트를 다양한 디지털 기기에 따라 재사용하고 재구성하여 제공할 수 있도록 메타데이터 맵핑 구조에 대해 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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