소프트웨어의 개발 방법은 환경의 변화에 따라 계속해서 발전되었다. 구조적 방법론, 정보공학 방법론 그리고 객체지향 방법론이 이런 변화의 큰 흐름이다. 각 방법론은 특징과 장점이 있고, 적용되는 분야가 다르다. 실무를 수행하는 엔지니어들은 각 방법론을 적용하는 것은 익숙하지만, 구조적 방법론이나 정보공학 방법론을 통합하여 적용하는 것에 익숙하지 않다. 그래서 방법론이 가지는 효과를 최대한 얻을 수 없다. 이런 점에 착안하여 각 방법론의 적용 대상에 대해 구조적 방법론, 정보공학 방법론을 통합하여 적용하는 방법에 대한 것을 정리하고 사례를 제시하고자 한다.
대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
GIS도 다른 정보시스템과 마찬가지로 복잡화, 대형화, 전략정보시스템화로 발전해 가면서 개발방식 체계화가 요구되었다. 그러므로 계획에서부터 철저한 사용자의 요구사항의 분석과 설계가 요구되었으며 결국 GIS 개발방법론 적용의 필요성이 대두되기 시작하였다. GIS 개발방법론은 기존의 정보시스템 개발방법론에 빠져있는 공간정보 구축 및 검증절차를 다루기 위한 계획 및 절차의 미비점을 보완하고 여러 GIS 특성을 반영하여 프로젝트 수행시 보다 유용성 있는 성과물을 산출할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 GIS 개발방법론을 도출하기 위한 기반연구로서 새로운 개발방법론을 창출하기보다는 기존의 정보시스템 개발방법론에서 GIS의 특성을 설명할 수 없는 부분의 프로세스를 도출하고 이를 중심으로 한 GIS 개발방법론의 기본 프로세스를 제시하였다. 이를 위해 GIS 프로젝트의 특성을 바탕으로 기존의 개발방법론의 GIS 프로젝트 적용시 문제점을 분석하여 GIS 개발방법론의 기본 프로세스를 제시하였다. GIS 개발방법론의 완성을 위해선 태스크 및 산출물의 정의가 추가적으로 연구되어야 하고 실질적인 검증과 표준화 과정이 남아 있으므로 본 연구는 향후의 GIS 개발방법론 정립을 위한 시작으로 간주될 수 있을 것이다.
스마트그리드 즉, 미래 지능형 전력시스템이 추구하는 가장 큰 특징은 표준화 기반의 시스템간 상호운용성과 최신 기술을 이용한 자동화라고 할 수 있겠다. 그러므로 시스템간 상호 운용이 가능한 스마트그리드 시스템의 개발을 위해서는 요구분석부터 전반적인 시스템의 조건을 만족할 수 있도록 고려되어야 한다. 스마트그리드를 위한 전력시스템의 개발에 활용 될 수 있는 방법론으로는 'IEC 62559 IntelliGrid Methodology(IntelliGrid$^{SM}$, 이하 IntelliGrid 방법론)'이 있다. IntelliGrid 방법론은 IEC에 의하여 2007년에 채택된 전력에너지시스템 개발을 위한 방법론(IEC 62559, PAS(Publicly Available Specification))으로, EPRI의 'IntelliGrid 프로그램'의 산출물이다. IntelliGrid 방법론에 기반한 요구분석 방법론을 체계적인 스마트그리드 시스템 개발을 위한 요구분석 방안을 제시한 결과물로 평가할 수 있다. 본 논문에서는 IntelliGrid 방법론의 내용을 분석해 보고, AMI 개발을 위한 요구분석 방법론으로 'IntelliGrid 방법론'을 적용하는 방안 및 절차에 관하여 제시하고자 한다.
IT 시스템을 보증할 필요가 커지면서 이미 많은 보증 방법론이 제안된 바 있다. 이러한 여러 가지 보증 방법론들은 그 목적, 범위, 대상, 접근방법에서 모두 다르다. 따라서 상황에 맞도록 적합한 보증 방법론을 선택하여 적절한 방법으로 적응하기 위해서는 방법론들에 대한 분석이 선행될 필요가 있다 이를 위하여 본 논문에서는 다양한 보증 방법론들을 분류하고 관련 보증 방법론들을 서로 비교 분석하였다.
소프트웨어 개발 방법론의 새로운 페러다임으로 제시되고있는 서비스 지향적 컴퓨팅방법론은 소프트웨어의 개발에 서비스라는 요소를 이용하고 있다는 점에서 다른 방법론과는 많은 차이점을 가지고 있다. 기존의 여러 방법론은 그 동안 여러 논문에서 효율적인 개발 프로세스 모델을 제시하고 있지만, 서비스 지향적 컴퓨팅방법론은 아직 개발 프로세스 모델에 대한 연구는 진행중이지 못한 실정이다. 기존은 방법론과 서비스 지향적 컴퓨팅방법론의 여러 차이점 때문에 기존 방법론에 대한 개발 프로세스 모델을 적용하기에는 여러 문제점이 따르며 새로운 개발 프로세스 모델에 대한 연구가 필요하다. 개발 프로세스 모델에 대한 연구를 하기 위해서는 서비스 지향적 컴퓨팅 방법론에서 요구사항분석 및 정의, 설계, 개발, 실행, 유지보수와 같은 각각의 프로세스에 대한 연구가 선행되어져야 할 것이다. 이에 본 논문에서는 서비스 지향적 컴퓨팅방법론의 특징을 살펴봄으로써 개발 프로세스 모델에서 사용되어질 프로세스들을 제시해보고자 한다.
본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.
본 연구는 미국 ALA (American Library Association)가 인정한 문헌정보학 석사과정 (Master of Library Services) 교육과정에서 연구방법론의 현황과 특성을 분석하고, 문헌정보학 프로그램이 개설된 기관 내 다른 대학원 프로그램에서의 연구방법론의 위상을 문헌정보학과와 비교하였다. 연구결과 문헌정보학의 경우, 연구방법론에서 다루어지는 내용들이 매우 다양하고 일관성이 없었으며, 다수의 문헌정보학 프로그램들 내에서 연구방법론이 필수과목이 아니었으며, 상위20위에 드는 학교 중 절반만이 연구방법론을 필수과목으로 요구하였다. 그러나, 문헌정보학 프로그램이 개설된 기관 내의 자연과학 프로그램, 대부분의 사회과학 프로그램, 경영학 석사과정 (MBA), 사회복지학 석사과정들이 연구방법론을 핵심과목으로 요구하였으며, 이들 분야들은 자신의 분야의 특수성을 반영하는 연구방법론 과목을 개설하였다. 또한 이들 분야의 프로그램들을 승인하는 국가적인 기관들이 연구방법론의 필수과목 개설을 명시하였다. 털 연구는 문헌정보학의 학문적 경쟁력을 강화하고, 연구의 질을 향상시키기 위해서는, 문헌정보학 학문의 특수성을 반영할 수 있는 연구방법론의 개발과 연구방법론의 핵심과목 지정이 중요함을 제시한다.
대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
제품 계열 공학(Product Line Engineering, PLE)은 도메인에서 멤버들이 갖는 공통 휘처를 재사용 가능한 핵심 자산으로 만들고, 만들어진 핵심 자산을 이용해서 애플리케이션을 개발하는 방법론이다. PLE는 핵심 자산을 개발해서 재사용하므로, 개발비용을 감소시키며 자산의 재사용성을 증가시킬 수 있다. 지금까지 여러 개의 PLE 방법론이 소개되었으나, 표준화된 PLE 방법론이 존재하지 않기 때문에, 방법론이 제시하는 프로세스나 산출물 등에서 차이가 크며, 산업계에서는 PLE 방법론을 채택하는데 어려움이 있다. 이에 프로세스의 선택과 효율적인 활용을 위해서 기존의 여러 방법론을 비교 분석하는 작업이 요구된다. 본 논문에서는 FAST, SEI SPL, PuLSE, Bosch의 제품 계열 프로세스, FOPLE, ESAPS, KobrA/PoLITe, Alexandria COPA, QADA 방법론 등 대표적인 PLE 방법론을 프로세스, 산출물, 적용 지침 측면 별로 비교 기준을 나누고, 비교 기준에 따라서 비교 평가를 수행한다. 또한 방법론간 공통성이 큰 항목과 적은 항목을 확인해서, PLE 방법론이 포함해야 하는 요소와 각 방법론이 개선해야 하는 사항을 확인한다. 본 논문은 적절한 프로세스를 선택 또는 재정의하는 과정에서 활용할 수 있을 뿐만 아니라, 향후 PLE 개발 방범론의 표준을 정의하는 과정에서 기반이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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