• 제목/요약/키워드: 발달재활서비스

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성인 발달장애인 대상 수단적 일상생활활동 작업치료 프로그램이 일상생활활동 및 삶의 질에 미치는 영향 (Impact of an Instrumental Daily Living Activities Occupational Therapy Program for Adults With Developmental Disabilities on Their Daily Living Activities and Quality of Life)

  • 정은화
    • 재활치료과학
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    • 제13권2호
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    • pp.85-94
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    • 2024
  • 목적 : 본 연구는 성인 발달장애인을 대상으로 수단적 일상생활활동 프로그램을 제공하였을 때 일상생활활동 및 삶의 질에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 단일집단 사전-사후 실험설계로, E 장애인복지관의 성인 발달장애인 17명을 대상으로 시행하였다. 프로그램은 사전-사후 평가를 포함하여 총 10회기로 이루어졌으며, 장보기, 식사준비 및 정리, 가정관리, 안전 및 응급관리와 관련된 훈련 및 교육을 제공하였다. 평가도구는 삶의 질 설문지(Quality of Life: QOL), 한국어판 생활공간 평가(Korean version of the Life Space Assessment: K-LSA), 한국어판 수단적 일상생활활동(Korean version of the Instrumental Activities of Daily Living: K-IADL)을 사용하였다. 결과 : 수단적 일상생활활동 작업치료 프로그램 전과 후의 QOL과 K-IADL 점수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, K-LSA 점수는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 결론 : 본 연구는 성인 발달장애인 대상으로 수단적 일상생활활동 프로그램을 시행함으로써 수단적 일상생활활동 수행도와 삶의 질에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 성인 발달장애인의 일상생활 및 사회참여를 영위하기 위해 일상생활활동 훈련을 포함한 작업참여의 중재가 확대되어야 한다.

일본의 원격의료현황과 지역사회작업치료의 역할 (Telemedicine in Japan and Role of the Community-based Occupational Therapy)

  • 김도훈;윤태형
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.23-30
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    • 2015
  • 목적 : 일본의 원격의료현황을 살펴보고, 이에 대한 지역사회작업치료의 역할에 대해 논한다. 연구방법 : 본 연구에서는 원격진료현황에 대한 자료를 수집하고 분석하였다. 원격진료에 대한 정의와 형태에 대해 조사하였고, 일본에서 원격진료가 등장하게 된 배경에 대해 분석하였다. 이를 통해 지역사회 작업치료의 역할에 대해 논하였다. 결과 : 일본의 저출산 고령화로 인한 의료비의 증가로 보다 효율적인 의료서비스의 제공형태로 원격진료가 등장하였다. 또한 의사수 부족과 도시와 농촌간의 진료편차 및 진료기기와 통신수단의 발달로 인해 등장하였다. 한국의 경우 일본의 이러한 추세를 따라가고 있으며, 이에 따라 원격의료에 대한 수요가 있다. 결론 : 원격진료와 관련하여 지역사회중심재활에서 작업치료는 보건의료전문가로써 환자에게 작업치료를 수행할 수 있을 것으로 예상되는 바 이에 대한 교육시스템 개편이 필요하다.

헬스케어 데이터 기반의 개인 건강관리 데이터 서버 플랫폼 개발 (Development of personal health management data server platform based on health care data)

  • 박도영;송호준
    • Journal of Platform Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.29-34
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    • 2022
  • 21세기 들어 발생하는 Covid 19 팬더믹과 같은 새로운 질병의 발현과 바쁜 현대인의 일상에 따른 건강 이상신호가 발생하는 일이 많아지고 있다. 이에 따라 헬스케어 관리 및 데이터를 기반으로 한 건강관리의 중요성이 부각되고 있으며, 특히 환자 개인의 헬스케어 데이터 기반의 개인건강 관리 데이터에 대한 관심이 급증하고 있다. 본 연구에서는 개인 건강 관리의 어려운 문제를 해결하기 위한 자가 건강진단 및 해결을 위한 IT를 접목한 개인건강 헬스케어 플랫폼 개발과 인체에서 발생하는 생체신호를 측정하여 플랫폼으로 전달하는 앱 개발을 통하여 개인 맞춤형 건강관리 시스템을 구축하였다. 이를 통해 현대인의 건강관리 뿐만 아니라, 발달장애인 및 의사표현이 어려운 취약계층의 심리정서 모니터링을 통한 심리정서 케어 지원 니즈를 해결하고자 한다. 또한 개인의 건강 및 생활환경 데이터 전반을 통합하여 개인에게 최적화된 의료 및 건강관리 서비스를 개발하는데 목표를 두고 진행하였다.

국내 로봇치료 연구 현황에 대한 체계적 고찰 (A Systematic Review on the Present Condition of the Internal Robot Therapy)

  • 오민경;송지현;심은지;염지윤;이후신;유두한
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.49-60
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    • 2016
  • 목적 : 본 연구는 국내에서 로봇치료가 중재도구로 사용된 연구 사례들을 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식에 따라 체계적으로 정리하여 국내 로봇치료의 연구 현황을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 한국학술연구정보서비스(RISS)와 국가전자정보도서관(NDSL) 데이터베이스에서 최근 9년간의 연구를 주요 검색용어 '로봇치료'로 하여 국내 학술지와 학위논문 총 710개의 연구를 검색하였다. 로봇을 치료적 중재도구로 사용한 국내연구 중 원문을 구할 수 있는 연구를 기준으로 최종 15개를 선정하였다. 선정된 연구는 PICO 형식을 통해 체계적으로 정리하여 제시하였다. 결과 : 연구도구의 질적 수준은 근거기반 연구수준 5단계 분류 방법을 사용하였다. 그 중 질적 수준이 3단계 이상인 연구는 13개(86.6%)였다. 로봇치료를 사용한 연구를 중재 분야별로 나눈 결과 언어, 보행, 인지, 발달 그리고 상지의 다섯 가지 영역에 대한 연구가 진행되었음을 알 수 있었다. 결론 : 국내에서 로봇치료는 상지와 하지의 중재를 포함한 언어, 인지, 발달 등의 다양한 영역의 재활을 위해 사용되고 있었다. 본 연구가 국내 로봇치료와 관련된 다양한 영역의 적용에 필요한 기초자료로 활용되기를 바란다.

장애아동을 대상으로 한 전동휠체어 적용 지침 및 성과 (The guideline and outcome about powered wheelchair use for children with disabilities)

  • 김미정;김서은;마현정
    • 재활치료과학
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    • 제4권2호
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    • pp.17-32
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    • 2015
  • 목적 : 본 연구는 이동에 제한이 있는 장애아동을 대상으로 한 전동휠체어 적용 시 고려해야할 지침과 적용 성과의 표현에 포함되는 요소를 알아보기 위해 실시되었다. 연구방법 : 2000년 이후 2014년까지 게재된 국 내외 논문을 검색하여 1차 검색된 38편의 논문 중 포함준거에 따라 체계적 문헌연구 2편을 핵심 논문으로 선정하였다. 1차 검색 및 핵심 논문 2편에 고찰대상으로 포함된 18편의 논문 전문을 검토하여 성과 요소를 추출하고, 이를 ICF에 따라 분류하였다. 논문 검색에는 연세대학교 학술정보원의 원문정보서비스와 구글 학술검색을 이용하였다. 또한 아동 대상의 전동휠체어 적용 지침을 알아보기 위한 문헌 2편을 추가로 검토하였다. 결과 : 본 연구에서 지침을 포함하여 고찰한 문헌 19편은 모두 해외 문헌이었다. 이 문헌들은 공통적으로 장애아동에게 전동휠체어를 적용 시 다양한 이점이 있으며 발달 저해 등의 우려는 잘못된 것이라고 지적하고 있었다. 또한 적용 전 확인해야할 장애 아동 및 부모의 특성, 환경적 지원 등을 규정하면서 지침에 따라 성공적인 전동휠체어 적용을 권고하였다. 또한 각 문헌에서 장애아동을 대상으로 한 전동휠체어 적용성과를 표현하기 위해 사용된 도구와 변수를 ICF의 각 요소로 분류한 결과 참여 수준의 성과를 주로 다루고 있었다. 결론 : 독립적 이동이 제한된 장애아동에게 전동휠체어는 유용한 이동 수단이며 전동휠체어의 조기 적용은 정상적인 발달과 참여를 위해 중요한 전략이다. 따라서 장애아동 뿐 아니라 아동 주변의 사람과 환경을 포함한 맥락적 접근이 필요하며 법 제도적, 사회적 노력이 병행되어야 한다.

장애인주간보호시설 기독교인 종사자가 경험하는 심리적 소진과 성장에 관한 현상학적 연구 (Experiences of Christian Workers at Daycare Facilities for the Disabled A Phenomenological Study on Psychological Burnout and Post-burnout Growth)

  • 장승진;김은혜
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.251-261
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 장애인주간보호시설 종사자의 업무환경을 개선하고 효율화하여 사회적 약자인 장애인에 대한 복지서비스를 향상시키기 위한 것이다. 연구문제는 장애인주간보호시설 기독교인 종사자가 경험하게 되는 내부 종사자 간의 갈등, 심리적 소진, 성장요인 등 세 가지로 구성하였다. 연구방법으로는 2024년 1월부터 2024년 4월까지 장애인주간보호시설에서 근무하는 기독교인 종사자 10명 대상으로 업무처리 과정에서 경험한 사실을 면담하고 수집하여 콜라이지(Colaizzi)의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 연구결과에서 종사자들이 경험하게 되는 심리과정은 첫째 장애인주간보호시설에서의 경험 중에서의 내부종사자 간의 '갈등', 둘째 '소진'에서 종사자가 겪게 되는 정서적 탈진, 비인간화, 성취감의 감소 증상 등의 소진과 외상의 체험이었다. 셋째 '성장'에서 종사자들이 영성을 통하여 내부갈등과 심리적 소진을 극복하고 안정감을 갖고 성장하는 경험을 하였다. 본 연구는 향후 장애인주간보호시설 종사자의 사기증진과 근무환경 개선에 유용한 자료가 활용될 것으로 기대한다.

U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.