본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 '셧다운제'를 기준으로 게임 규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자들의 중독과 과몰입을 예방하기 위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는 반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었으나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다.
동결융해에 의한 콘크리트 손상 발생 시기를 평가하기 위하여 상대동탄성계수와 표면반발경도를 이용하여 비교하였다. 비교 결과 W/C 70 실험체군에서는 표면반발경도에 의한 콘크리트 손상 발생 평가가 200 싸이클 이상 빠르게 나타나는 것으로 관찰되었다. 뿐만 아니라 이후 점점 심해지는 동해를 표현할 수 있는 데이터를 지속적으로 제공해주어 동해 발생하는 초기 시점부터 동해를 확인할 수 있다는 것을 나타냈다. W/C 60과 50 실험체군에서도 표면반발경도가 콘크리트 동해 손상을 상대동탄성계수 보다 빠르게 평가했으며, 물-시멘트비에 변화에 상관없이 전반적으로 동결융해 손상시기 상대적으로 빠르고 정확하게 평가한 것으로 판단된다.
과학과 기술발달이 가속화되면서 미래 사회에 대한 동경심이 확산되었던 1980년대는 기성세대의 이분법적 이데올로기에 대한 반발로 당시의 젊은이들은 기존의 패션 규칙을 깨기 시작했다. 바로 현재의 시대적 상황이 1980년대의 사회 분위기와 비슷하며 패션에서도 공통적으로 공유하는 스타일이 지배적으로 영향을 미치는 것을 알 수 있다. (중략)
2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.
This study intended to explore fundamental causes affecting consumers' response actions from psychological factors in the situation of sellout occurring during shopping in online fashion stores. In addition, this study devised a virtual online shop in order to measure consumers' cognitive and emotional psychological responses they experienced when goods were sold out. The subjects involved women in 20s~30s, major customers of online shopping, and the subjects were randomly allocated to one of eight questionnaire forms (2(stockout size: high vs low)${\times}2$(product assortment similarity: similar vs. dissimilar)${\times}2$(restocking cue: included vs excluded)). The number of final data used for the analysis was 336 and through SPSS 21.0 program, two-way ANOVA and bootstrap were utilized. The analysis result was that consumers' psychological responses (emotions, psychological reactance) of online shops differed by means of varying stockout situations. The stockout size had positive effect on psychological reactance and negative emotions. On the other hand, there was no difference in positive emotions (arousal) according to stockout size. In stockout situation of online fashion store, the moderating effect of product assortment similarity and restocking cues were verified. According to the analysis result, interaction effects between stockout size and restocking cues, product stockout size and product assortment for psychological reactance were significant. Lastly, the mediation effect of psychological reactance and emotion between stockout size and behavioral response was tested. As a result, the moderated mediation effects of psychological reactance for substitute were significant when product assortment was dissimilar and restocking cue was exclude.
학교현장은 평균 43명의 과밀학급(인천광역시 연수고등학교 2학년)으로, 컴퓨터실에서 교사는 학생들을 관리하기 위해 학생 PC의 전원 끄는 경우가 있다. 교사는 학생의 컴퓨터를 감시하여 수업과 관련 없는 웹(web) 사이트를 방문하는 학생들의 수업 이외의 장난을 막으면서 학생들에게 수업해야 하기 때문이다. 그러나 학생은 이러한 방식에 반발심을 사거나 학생들의 학습 의욕을 떨어트리는 요인으로 작용한다고 본다. 또한 컴퓨터실 수업에서 일반적으로 교사는 "바쁜 교사"이다. 제한된 시간에 학습자 개인의 흥미나 욕구를 반영하여 개별 학습자의 능력 혹은 수준에 맞추어 수업의 내용의 내용과 속도를 다르게 가르치는 개별지도가 불가능하다. 현실이 이렇다 보니 컴퓨터라는 정보화 기기를 활용한 수업이 효율적으로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 학습 초기에 개별학습을 하면서 학습 진행에 어려움을 격을 시 학생과 학생사이에 다양한 상호작용을 촉진시키도록 협력학습 체제를 구축하고 학생들의 학습을 모니터링하면서 학생 또는 협력학습 모둠이 문제 해결에 어려움이 처한 경우나 실패한 경우 교사의 개별지도가 가능하게 할 수 있는 실시간 협력학습 체제를 설계하였다.
본 연구의 목적은 시청자들의 방송심의에 대한 인식유형을 도출하고 그 특성을 분석하는 동시에, 시청자들에게 나타나는 인식 반응의 비일관성을 체계적으로 파악하는 것이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설문조사 자료를 이용하여 요인분석과 군집분석 등 통계적 방법으로 방송심의 활동에 대한 시청자들의 인식유형을 구분하여 그 특성을 분석하였다. 시청집단별 인식유형은 '엄격기준 적극심의 선호형' 등 6개 유형으로 분류하였다. 6개 유형 가운데 3개 유형이 적극적인 심의를 선호하는 유형으로 나타나고 있다. 이중 '최저기준 적극심의 선호형' 집단은 심의기준 항목의 중요성을 가장 낮게 평가하면서도, 심의활동은 강화되어야 한다는 논리적으로 모순된 인식과 반응을 보이고 있다. 시사점은 방송심의 활동에 대한 시청자의 인식 유형을 통계적 방법을 활용하여 체계적으로 분류하고, 그 특성을 구체적으로 분석, 향후 심의에 대한 시청자들의 인식과 요구를 보다 과학적으로 파악할 수 있는 기초를 마련한 것이라고 볼 수 있다.
현재까지 개발되고 있는 자기부상열차는 상전도 방식과 초전도 방식의 2종류로 대별 할 수 있다. 즉 상전도방식은 상전도 전자석에 의한 흡인력에 의해 지상에서 1cm정도를 부상하여 주행하는 시스템으로 영국의 버밍행공항의 People mover, 독일의 Transrapid, 일본의 HSST, 우리나라의 한양대, 자기 부상열차사업단, 대우중공업, 현대정공의 EXPO전시운행선등이 개발되어 있다. 초전도방식으로는 초전도전류에 의한 반발력에 의해 10cm이상 부상되어 운행되는 시스템으로 MLU 시스템이 있는데 지진이 심한 일본에서 개발되었다. 영국의 버밍햄공함의 People mover는 1984년부터 실용화되어 무인자동운전시스템으로 10년간을 아무 문제 없이 운행되고는 있지만 선로길이 620m 정도의 소규모 저속운송시스템에 지나지 않는다. 반면 독일의 Transrapid시스템은 31.5km의 트랙을 설치하여 시속 450km까지 운행을 계속하여 현재 15만km정도의 운행실적을 올리고 있다. 최근 독일내각은 함부르크-베를린 사이의 290km에 이르는 선로를 2005년까지 완공하기로 결정을 내리고 금년 상반기에 착공을 할 예정이다. 따라서 세계적으로 실용화단계에까지 도달한 대규모 고속시스템으로는 단연 Transrapid시스템을 꼽을 수 있다. 이에 Transrapid사와 미국, 일본등의 각 국에서 그간 세밀하게 조사하여 검토한 자료를 상세하게 소개하므로써 신교통시스템으로서의, 자기부상열차의 적합성과 개발의 타당성 및 당위성을 제시하여 이 분야에 관심있는 분들에게 참고는 물론 우리나라의 개발방향 설정에 유익한 자료가 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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