• Title/Summary/Keyword: 반몰입 전략

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디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구 (A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.

수출입 업자간의 거래 지속에 영향을 미치는 관계특성에 대한 연구 (Factors Affecting Duration of Relationship between Exporters and Importers)

  • 이형탁;이동진
    • 마케팅과학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.161-182
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    • 2005
  • 본 연구는 수출입 업자간의 거래지속기간에 영향을 끼치는 여러 변인들의 상대적 중요성을 알아보고자 진행되었다. 그간 관계 마케팅의 효과성을 검증하기 위해 시행되었던 대부분의 연구들은 관계 몰입을 향상시킬 수 있는 변인들을 규명하는데 집중되어있다. 하지만 본 연구는 수출업자와의 관계에 대한 수입 업자의 몰입을 그 동기에 따라 분류하고, 각각의 몰입이 거래지속기간이라는 구체적인 마케팅 성과에 실제로 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보았다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서의 연구모형은 수출업자에 대한 수입업자의 정서적 몰입과 계산적 몰입이 수출입업자간의 관계지속기간에 영향을 끼치는 것으로 설정하였다. 정서적 몰입은 사회적 만족에 의해 영향 받을 것이라고 설정하였으며, 사회적 만족은 다시 문화적 친밀감, 인지된 유사성, 그리고 신용에 의해서 영향 받을 것이라고 설정 하였다. 그리고 계산적 몰입은 경제적인 만족에 의해 영향을 받을 것이라고 설정하였으며, 경제적인 만족은 다시 기회주의적인 행동과 관계적 성과에 의해 영향을 받을 것이라고 설정하였다. 실증 분석 결과 대부분의 가설들이 지지되었다. 그러나 지각된 유사성은 가설과는 다르게 사회적 만족에 영향을 끼치지 않는 것으로 나왔다. 그리고 정서적 몰입은 실제로 관계지속기간에 영향을 끼치는데 반해 계산적 몰입은 관계지속기간에 유의미한 영향을 끼치지 못하는 것으로 나왔다. 본 연구의 이러한 결과는 국제 거래 관계에서 수출 기업의 실무자들이 안정적인 거래 관계를 확보하기 위한 전략을 개발하는데 있어서 도움이 될 수 있을 것이다.

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부산항 항만하역근로자의 근무환경에 대한 인식이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향 (Effect of Cargo Employee Recognition of Work Environment on the Job Satisfaction and Organizational Commitment in the Port Industry)

  • 김태민;하명신;최성광
    • 한국항만경제학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.85-104
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    • 2018
  • 본 연구는 부산항 항만하역근로자들의 근무환경에 대한 인식이 어떠한지 요인별로 파악하고, 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적을 두고 있다. 연구의 대상은 부산항에 근무하고 있는 항만하역근로자들 중 부산항운노동조합 소속 부두조합원들을 대상으로 한정하였으며, 설문지는 부산항 북항과 신항을 대표하는 신선대 터미널, PNC 터미널 등을 직접 방문을 통하여 회수하였다. 가설의 검증결과 교육복지, 직무태도, 동료관계, 인사제도, 고용안정 등은 조직몰입에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교육복지, 직무태도, 동료관계, 인사제도, 업무시간 등은 직무만족에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 임금이 조직몰입이나 직무만족에 유의미한 영향을 미치지 않는 부분은 기존 선행연구와 다른 점으로 갱단위로 작업하는 항만하역작업의 특수성이 반영된 결과로 볼 수 있다. 항만하역 산업이 인력의존도가 높고 작업반을 단위로 하는 협업이며 따라서 직무태도나 동료관계 등의 요인이 중요한 산업임에 따라 본 연구의 결과는 항만하역 산업 발전전략의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

생애진로분기점별 진로정체성 혼돈에 따른 진로전략 분석 (Analysis of Career Strategy according to Career Identity Confusion at the Each Life Career Branching Point)

  • 손민정;조인수;최정은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.299-323
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    • 2018
  • 이 연구는 진로전환의 기점을 분기점별로 확인하고, 진로정체성 혼돈에 따른 진로전략을 질적 연구를 통해 분석하였다. 이 연구의 참여자는 학령기 교육의 수직적 전환단계에 해당하는 중학교 3학년, 고등학교 3학년, 대학 졸업 전후의 시기별로 각 3명씩을 선정하였으며, 조직규모별 종사경험자가 포함될 수 있도록 30세 전후, 40세 전후, 60세 전후 참여자를 각각 3명씩 선정하였다. 총 18명의 면담내용을 주제 분석한 결과, 첫째, 중학교 3학년, 고등학교 3학년, 대학 졸업 후 취업하기 전까지, 직장생활 3년 차 이내, 40대 초중반, 60세, 80세를 생애진로분기점으로 나타났다. 둘째, 생애진로분기점별 외부적 상황은 부모, 교사, 상사, 동료, 또래 등 의미 있는 타인의 영향을 받거나 그 외에 교육 및 훈련, 일 관련 경험, 취업 실업, 직무전환 등 환경적 요인, 진로사건에 관한 내용이었다. 셋째, 생애진로분기점에서의 정서적 상황에서는 분기점별 차이가 거의 없었으나, 생애진로분기점을 경험할 때마다 부정적 정서가 반복되는 양상을 보였다. 넷째, 연구 참여자들은 생애진로분기점마다 진로정체성에 대한 혼돈을 보였다. 다섯째, 생애진로분기점에서의 진로 전략은 접근 전략으로 진로 범위의 확대, 멘토링의 활용, 직무 충실과 몰입, 관련 교육 및 훈련 등과 같이 진로 목표에 다다르기 위한 전략이 있었고, 회피와 관련한 전략은 진로 제한에 따른 타협, 당면과제 회피 및 현실도피, 사회 규범적 가치에 편승, 진로와 관련 없는 성과에 주력하는 등과 같이 궁극적으로 진로목표 달성과는 연관성 없는 행동을 지향하는 내용 전략으로 범주화되었다.