본 연구에서는 과학관 교육의 목적인 교육하기, 참여하기, 즐기기를 추구하고 인지적 영역과 정의적 영역의 학습 효과를 향상시키기 위해서 과학관 학습 모형을 개발하였다. 모형을 개발하기 위하여 기존의 박물관 교육 모형을 '요인 중심 박물관 교육 모형'과 '과정 중심 박물관 교육 모형'으로 구분하여 고찰하고 과학관 교육의 특성화 방법을 고찰하였다. 선행 연구에 근거하여 과학관 학습 모형에서 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이에 중점을 두었고, 개인적, 사회적, 물리적 요인을 포함하였으며, 각 요인들이 인지적, 정의적 영역에 영향을 줄 수 있다는 것을 고려하였다. 본 연구에서 개발한 과학관 학습 모형은 놀이에 중점을 두고 있는 점을 반영하여 '과학관 놀이-학습 모형'이라고 명명하였다. 이 모형은 '준비', '전시물 탐색', '체험', '정리'의 교수 학습 단계를 중심축으로 양쪽에 학생과 교사의 활동이 나타난 형태이다. '준비' 단계는 개인적, 물리적 요인을 고려하고, 학생은 관련 지식을 형성하며 놀이를 준비한다. '전시물 탐색' 단계는 개인적, 사회적 요인을 고려하고, 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이가 집약된 이 모형의 핵심 단계이다. 이 단계는 학생들이 공동의 문제를 해결하기 위해 전시물을 탐색하는 과정으로 이러한 활동을 묶는 수단이 놀이이다. 학생들은 소집단으로 활동하며 상호작용을 통해 문제를 해결하고, 해결되지 않으면 교사의 도움을 받게 된다. '체험'과 '정리' 단계는 개인적 요인을 고려한 것인데, '체험' 단계에서는 '전시물 탐색' 단계의 활동과 연계된 조작적 활동을 하고, '정리' 단계에서는 놀이를 통해 학습 내용을 정리한다. 과학관 교육은 다양한 형태로 실행되므로 과학관 학습 모형에 대한 지속적인 연구와 다양한 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
스마트폰의 대중화로 인한 개인별 취향에 따른 생활의 변화와 개인의 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 시대적인 변화의 요구에 공공기관과 박물관 그리고 과학관에 이르기까지 개인별 맞춤형 서비스에 대한 시스템의 변화를 추구하고 있다. 특히 박물관, 미술관, 과학관은 관람이라는 공통되어진 요소를 가지고 있으며, 단체 관람과 개인별 관람형태가 이루어지고 있다. 박물관과 과학관은 미술관과는 달리 역사와 과학교육이라는 대 국민적인 목적이 담겨져 있으며, 테마파크와는 달리 엔터테인먼트와 교육을 병행해야하는 공공기관으로서의 기대치가 큰 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서는 전시물에 대한 충분한 몰입도를 높여야 하며, 그와 병행으로 전시물에 대한 연령대별 설명이 부가되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용한 효율적인 엔터테인먼트 기능과 교육을 함께 병행할 수 있는 방안에 대하여 연구하고자 한다.
본고는 박물관이 실행하는 구술채록 관련 사업이 전시나 교육을 비롯한 다양한 박물관 내 활동으로 이어져야 할 필요를 강조하면서 그와 관련한 실천적 사례로서 2019년 대한민국역사박물관이 진행한 '전시 맞춤형 구술영상 제작 연구: IMF 경험을 중심으로 한 구술생애사 영상기록' 프로젝트를 분석한 것이다. 해당 구술채록사업은 특정 사건을 중심에 둔 '주제 구술' 기록이 주를 이루던 기존 박물관 구술채록에서 나아가 '전시 맞춤형'과 '생애사 기반'이라는 방향성을 가지고 진행되었다는 특징을 갖는다. 연구자는 본 사업에 참여한 경험을 바탕으로 전시 활용을 위한 박물관 구술채록 사업의 방향과 과제를 제시하였으며, 이를 토대로 구술사 영상기록이 갖는 특징과 의의를 정리하였다. 또한 본 연구는 비디오카메라가 켜진 상태에서 구술자가 '말하지 않는 것'이 무엇인지 눈여겨보며 전시 맞춤형 구술기록 시 주의해야 할 부분을 점검하고, 영상 구술기록이 갖는 강점에 대해서도 언급하였다. 끝으로 본 연구는 전시에 등장하는 구술사가 현존하거나 현존했던 실제 인물의 발화이므로 특정 역사적 사건의 현장성과 사실성을 더욱 적극적으로 드러내는 전시재현 장치로서 기능한다고 보고 있다. 따라서 구술자료의 활용은 전시에 생명력을 불어넣고 이로 인해 박물관은 큐레이터의 메시지를 일방적으로 전달하는 곳이 아닌 시민(구술자)참여가 활발히 이루어지는 다양한 담론의 장이 될 수 있을 것이다.
문화유산은 민족의 삶과 지역성을 함축하고 있는 역사적 상징이다. 한중경계의 압록강과 두만강 지역에는 다양한 민족의 문화유산이 분포하고 있다. 이에 한중간의 경계에 분포하고 있는 문화유산에 대한 연구는 우리 민족의 정체성과 역사적 문화의식을 확립하고 이를 교육적으로 활용하기 위해서 매우 중요하고 시급한 연구과제이다. 그러나 중국이 고구려의 문화유산을 세계문화유산으로 등재하고 동북공정을 본격적으로 추진하면서 고구려와 발해 뿐 아니라 조선시대와 근현대의 역사문제와 문화유산을 둘러싸고 우리나라와 갈등을 야기하고 있다. 본 연구는 한중경계지역의 문화유산에 대하여 문헌학적인 연구보다는 박물관에서 시각적인 자료활용과 교육학습의 연계를 위하여 문화사적 인문경관의 전시콘텐츠 구축과 이를 활용한 교육적 학습방안을 찾아 보았다. 이러한 연구결과를 통하여 근대국가에 대한 영토인식 뿐 아니라 세계문화유산에 대한 중요성을 인식할 수 있으며 동북공정에 대한 실질적인 이해를 학습할 수 있다. 그리고 웹이나 앱의 구축을 통한 역사 문화 관광자원으로 활용할 수 있을 뿐 아니라 박물관의 전시자료를 활용한 학습프로그램에 따라 동북지역에 대한 한중간의 문화적 특징을 이해할 수 있다.
비형식교육의 장인 과학관은 전시물과 그 전시물을 설명한 판넬 등을 통하여 교육적 기능을 담당한다. 비형식 교육의 중요성 때문에, 과학관 전시는 전시물과 내용이 관람자와 교감하고 상호작용해야 할 뿐만 아니라 관람자에게 설득적으로 구성될 필요가 있으며, 하나의 공간에서 학습과 휴식이 어우러지면서 즐거움을 제공할 수 있어야한다. 이러한 과학관 전시의 요구사항을 충족시키기 위하여 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링이다. 스토리텔링은 '이야기하다'로서 관람객들에게 흥미 유발의 기능을 가지며, 그 효과가 단순 나열식보다 훨씬 크다. 하지만 스토리텔링기법에도 지식과 정보량에 있어서는 단점이 있다. 이것을 보완하기 위한 한 방법으로 전시물 설명에 논증 기법의 도입이 대두되고 있다. 즉, 거시적인 관점에서는 스토리텔링을 이용한 하나의 스토리를 도입하는 한편, 미시적인 관점에서는 논증의 구조를 따른 설명문을 이용한다면, 관람객들에게 흥미와 함께 지식과 정보를 모두 줄 수 있다. 이 연구에서는 논증과 스토리텔링의 조화된 결합을 통해 과학관의 전시를 재배열하는 작업을 수행하였다. 거시적인 관점과 미시적인 관점에서의 점검기준으로 영국의 자연사 박물관과 국립과천과학관 자연사관 우주와 지구관의 전시물의 구조를 분석 하였다. 그 결과 영국의 자연사 박물관과는 달리 국립과천과학관의 전시물은 스토리 내용, 설명문의 내용, 체험위주의 전시물이 부족하였다. 따라서 현 과천과학관의 전시물에 대해 스토리텔링과 Booth 등(2008)과 Lawson(2003)의 논증과의 조화를 도입하는 것이 바람직하다.
기록관 도서관 박물관은 각자가 다루는 자원은 다르지만 서비스 부문에서는 여러 공통점을 지니고 있다. 특히 교육 분야에서는 다양한 자료와 관점을 아우르는 통합적인 서비스가 필요하기 때문에 향후 각 문화유산기관들은 효율적인 교육서비스를 제공하기 위해 서로 협력할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 협력의 필요성을 제고하고, 국외와 국내에서 문화유산기관이 협력하여 서비스를 제공한 사례를 분석했다. 특히 각 기관에서 이루어지는 교육서비스의 현황을 분석함으로써 그 공통점과 특화된 영역을 제시하여 향후 교육서비스 모형을 개발할 때 참고할 수 있도록 설명하고자 했다. 이러한 분석을 바탕으로 국내에서 문화유산기관의 협력을 활성화시키기 위한 방안을 제시하고, ADDIE모형을 적용한 개발 프로세스를 통해 교육서비스 모형을 제시했다.
암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.
본 연구의 목적은 박물관 전시와의 비교를 통한 아카이브 전시의 개선방안을 도출하는데 있다. 이를 위하여 국내 아카이브 전시현황 및 박물관 전시와의 비교를 통한 아카이브 전시의 일반적 특성을 살펴보고, 특히 국가기록원과 국립민속박물관의 건국 60년 기념전시를 비교분석하였으며, 이를 토대로 아카이브 전시의 개선방안을 제시하였다. 향후 개선 방안으로는 '전시 분야별 뚜렷한 목표 고객 설정, 전시 주제 및 대상에 따른 적정한 메시지 전달, 특정 주제형 전시 지향, 관람객의 피드백을 반영한 전시 기획, 전시 교육 서비스의 활성화, 소장 근 현대 자료의 중립적 해석과 생활문화사 자료 중심 연출' 등을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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