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유전자 알고리즘를 사용한 분산 처리에 의한 다목적 위성 구조체의 최적화 (Optimization of Komsat II Structure Using Genetic Algorithm in Parallel Computation Environment)

  • 윤진환;임종빈;박정선
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.3-7
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    • 2002
  • 컴퓨터 네트워킹 기술의 발달에 힘입어 분산처리를 이용한 기법이 복잡한 구조물의 최적설계에 널리 사용되고 있다. 최적설계시 구조물이 복잡하고 설계 변수가 많아질수록 설계 변수간의 교호작용이 복잡해지고 국부최적해가 많아지는 특성이 있다. 최근의 최적 설계는 이러한 문제점을 해결하고자 다양한 전역 최적화 기법을 도입하여 적용하고 있다. 본 연구에서는 진화이론을 바탕으로 한 유전자 알고리즘과 실험계획법을 바탕으로 한 반응표면법에 분산처리 기법을 도입하여 인공위성 추진 모듈의 최적화에 적용시켰다. 그 결과 유전자 알고리즘이 조금 더 좋은 최적값을 보였으며 해석시간은 반응표면법을 적용 시켰을 경우가 훨씬 짧았다. 병렬처리 기법을 이용한 위성구조체의 최적설계에 있어 유전자 알고리즘은 해의 전역성에서 반응표면법은 시간의 효율성에서 각각 장점을 보였다.

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패턴정보에 의한 OQL 질의 처리 기법 (A Study on OQL Query Processing Techniques by Pattern Information)

  • 김효진;이준상
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 추계산학기술 심포지엄 및 학술대회 발표논문집
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    • pp.224-229
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    • 2001
  • 컴퓨터나 데이터베이스에 대한 지식이 없는 사용자들도 데이터베이스에 저장되어 있는 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 도와줄 수 있도록 하는 것이 데이터베이스 시스템을 위한 자연어 인터페이스이다. 이 논문은 이 자연어 인터페이스를 고려한 차세대 데이타베이스, 객체 지향 데이타베이스를 바탕으로 질의어 처리를 OQL(Object Query Language)명령문으로 구축 기법을 연구하고자 한다. 여기서 질의어 처리는 한국어 인터페이스를 바탕으로 하며, 질의를 패턴별로 분해, 프레임 변환, 객체 지향 데이타베이스를 위한 OQL 명령문으로 구축한다. 질의의 효과적인 변환을 위해 프레임 기반 질의 분해 기법을 제안하였으며, 이 기법은 분해된 질의구 별로 변환과정을 수행하여, 질의 처리의 성능을 향상시킨다. 질의 프레임을 생성하기 위해 변환규칙을 사용하여 규칙 베이스를 구축하는 기법을 연구하였다.

모바일 환경에서 눈 폐쇄 상태 검출을 통한 졸음운전 감지 (A Drowsy Driver Monitoring System through Eye Closure State Detection Algorithm on Mobile Device)

  • 박유진;최영호;조해현;김계영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.597-600
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 눈 폐쇄 상태 검출 알고리즘을 개발하고, 그것을 바탕으로 모바일 환경의 졸음운전 감지 시스템을 구현하는 것이다. 개발한 알고리즘은 검출된 눈 영역의 이미지를 히스토그램 분석을 통해 실험적으로 얻은 문턱 값으로 이진화 시킨 후 운전자 눈의 폐쇄 상태를 판단한다. 구현한 시스템은 얼굴과 눈 검출이 완료된 상태에서 검출된 눈이 폐쇄 상태인지를 판단한다. 폐쇄 상태인 경우 이상태가 지속되면 시스템은 운전자가 졸음운전 상태임을 감지하고 경고해준다. 자원이 제한된 모바일의 특성상 이미지 처리의 정확성뿐만 아니라 처리속도의 효율성도 중요한데 이 특성에 맞는 알고리즘을 개발하였고, 이를 바탕으로 졸음운전 감지 시스템 구현에 성공하였다.

선박 수처리 장치 개발 현황 및 미래 (Current and Future Trend: Development of Water Treatment System on Ship)

  • 김봉철;여인설;박찬규;박병현
    • 공업화학전망
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    • 제22권5호
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    • pp.14-24
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    • 2019
  • 전 세계적인 기후변화로 인하여 선박 내 이용되는 물과 관련된 배출 규제도 매년 강화되고 있는 추세이다. 심해지는 규제를 만족하기 위하여 다양한 선박용 수처리 기술이 개발되고 있으며, 고도화 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 선박 내에서 이루어지는 수처리 공정인 선박 평형수(ballast water)처리, 조수기(fresh water generator)를 통한 선박 내 용수 공급, 대기오염 저감을 위한 스크러버(wet scrubber) 폐세정수 처리 공정과 관련된 국제해사기구(international maritime organication, IMO)와 같은 국제적인 규제 및 특정지역과 연안에 위치한 주정부 기관의 규제 현황에 대해 문헌조사를 통해 정리하였다. 이를 바탕으로 다양한 선박 내 수자원 활용과 규제에 부합하기 위해 적용되고 있는 관련 수처리 기술을 용도별로 정리하였으며, 현재 기존기술의 효율 개선 및 신기술 도입과 관련된 연구 현황을 정리하였다. 이러한 선박 내 수처리 현황 및 향후 적용될 기술개발연구를 바탕으로 지속가능한 해양환경 조성 및 기후변화 대응이 가능할 것으로 기대된다.

시계열 분석을 이용한 실시간 네트워크 트래픽 예측 시스템의 설계 (Design a Realtime Network Traffic Prediction System based on Timeseries Analysis)

  • 정상준;권영헌;최혁수;김종근
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1323-1326
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    • 2001
  • 서브네트워크에서 실시간으로 통신 트래픽을 감시하고, 트래픽 정보를 바탕으로 시계열 분석을 이용해 트래픽의 변화추이를 예측할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. SNMP를 이용한 MIB-II 정보를 바탕으로 하는 분석 방법은 누적 데이터를 기본으로 하는 관리 방법으로 이상 징후의 판단이 실시간 감시에는 적합하지 않은 점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 실시간 트래픽 감시를 위해 서브네트워크에 들어오거나 나가는 트래픽의 양을 측정하여 분석하고, 이 정보를 바탕으로 특정 시점 이후의 트래픽 추이를 시계열 분석 방법을 이용하여 미래의 트래픽 양을 예측하는 알고리즘을 시스템으로 구현한다. 예측 알고리즘으로는 AR, MA, ARMA, ARIMA 모델중에 평균 제곱 오차를 최소로 가지는 알고리즘을 선택하여 예측하도록 설계한다. 개발되는 시스템을 망 관리자가 전체 통신 네트워크의 부하 상태를 예상할 수 있게 하여 신속하고 예방적인 대응을 할 수 있다.

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컴퓨터 게임 플레이어와 게임 플레이 정의에 대한 학문적 고찰 (A Study on the Computer Game Player and Game Play)

  • 최동성;손동철;고응남;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.3-9
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    • 2002
  • 게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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멀티미디어 스트리밍 시스템을 위한 LTS 모델 설계 (A Design of LTS Model for Multimedia Streaming System)

  • 정규수;김형진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.536-539
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    • 2008
  • 본 논문에서는 복잡한 구조의 멀티미디어 스트리밍 시스템을 단순하고 기본적인 작업 구조를 설계하고, 이 구조를 바탕으로 확장성과 이식성을 높일 수 있는 시스템 설계에 목적을 두고 있다. 따라서 복잡하고 확장성이 떨어지는 문제점을 해결하기 친하여 시스템의 처리 구조를 선형 작업 집합(LTS : Linear Task Set)모델로 제안하였다. 단순한 기본 구조를 바탕으로 일관성 있는 처리과정을 정의하고 단순한 시스템 구조에서 서비스의 목적과 요구사항에 따라 자유로운 구조 변경을 허용할 수 있도록 하였다. 또한 이 모델을 바탕으로 멀티미디어 스트리밍 서비스가 가능하도록 컴포넌트 시스템 모델을 제시하였다.

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개별 이동성 모델부터의 집단 이동성 모델 도출 (Modeling Group Mobility from Individual Mobility Model)

  • 김동엽;최동연;송하윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.376-379
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    • 2014
  • 본 논문에서는 사람의 이동정보인 위치데이터를 바탕으로 위치분석(Location Analysis)을 통해 나타난 개개인의 이동성 모델을 바탕으로 각 개인의 이동성 모델에서 나타난 군집들의 관계를 분석해 개인이 속한 집단의 이동성 모델을 만든다. 집단 이동성 모델은 개인의 모델에서 나타난 군집을 이용하는데, 각 군집을 만드는데 필요한 위치 정보들과 군집의 중심, 군집간의 거리의 값을 계산하여 새로운 통합 군집을 만든다. 새로 만드는 군집은 각 특징에 따라 Micro Cluster, Macro Cluster의 2가지로 분류하였다. 실제 수년간 수집한 2명의 통합 개인 이동성 모델을 바탕으로 집단 이동성 모델을 생성한다. 집단 이동성 모델 생성에는 R Language를 사용하였고 결과 모델을 지도상에 표시할 수 있다.

모바일 와인 추천 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of mobile wine recommendation system)

  • 성낙준;이기백;박두순;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1073-1076
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    • 2014
  • 최근 추천 서비스 시스템의 높은 서비스 만족도와 스마트 디바이스들의 빠른 발전과 높은 보급률로 인해 모바일 환경에서의 추천시스템들이 높은 필요성이 증대되고 있다. 이러한 추천 시스템들 중에서도 개인의 성향을 바탕으로 서비스를 제공하는 추천 시스템들이 큰 인기를 얻고 있는 추세이다. 추천 서비스 중에서도 꾸준하게 국내에서 소비량과 관심이 증가하고 있는 와인에 대한 서비스를 제공하고자한다. 국내 와인 소비량이 10년 만에 약 84%가 증가함을 통해 소비자들의 와인에 대한 관심이 꾸준하게 증가하고 있는 점을 알 수 있다. 이를 바탕으로 본 논문에서는 개인의 성향을 바탕으로 선호하는 와인을 추천해주는 서비스 시스템을 제안 및 구현하고, 해당 시스템을 모바일 디바이스를 통해 제공해주는 어플리케이션을 설계 몇 구현하였다.

업무중심의 애플리케이션 설계 방법 중 클래스 설계 절차에 관한 연구 (A Study on the Class Design Procedure of Application Design Method in the Business Based)

  • 김태우;박선이;여정모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.544-546
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    • 2018
  • 하나의 애플리케이션은 기업의 업무를 분석하여 어떻게 만들지 설계를 하고, 설계를 바탕으로 설계의 내용을 그대로 개발로 구현하게 된다. 설계의 내용을 그대로 개발로 반영하기 위해 소스코드에 대한 설계도 이루어져야 한다. 다양한 방법에 대해 연구되어 왔지만, 경험기반의 설계가 반영되어 설계자 및 개발자 간에 의사소통의 오류가 발생하고, 미경험자가 설계절차를 수행하기에는 어려움이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 분석된 업무를 바탕으로 정의된 화면설계를 바탕으로 클래스로 변환되는 절차를 제안하여 초심자가 효율적으로 설계절차를 수행할 수 있을것이며, 개발자 간에 원활한 의사소통이 이루어질 것이라 기대한다.