• Title/Summary/Keyword: 미팅

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Embodiment of Low-cost Real Time Lip-Sync Animation System Using Neural Network (신경회로망을 이용한 저가의 실시간 립싱크 애니메이션 시스템의 구현)

  • 강이철;김철기;김미숙;차의영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.619-621
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    • 2000
  • 최근 인터넷 기술의 발달로 인한 실시간 인터넷 동영상 서비스 등 인터넷을 이용한 방송사업이 활성화되어지고 이에 부가적으로 애니메이션이 감각적 서비스를 지원하고 있는 실정이나 고가의 모션캡쳐 시스템을 통한 캡쳐된 좌표를 적절한 보정을 한 후에 캐릭터를 움직이는 방법으로 이루어지고 있다. 이러한 모션캡쳐 시스템을 통한다면 시스템 및 장비 자체가 고가이고 또한 실시간으로 처리하기 위하여는 좌표값 보정 등이 필요하지만 본 논문에서 제안하는 좌표 추출 및 추적 기법을 이용하여 저가의 가정용 멀티미디어 오버레이 캡쳐보드와 CCD 카메라를 통하여 영상을 캡쳐하고 캡쳐된 영상좌표와 실험용 GDI object를 링크시켜 실시간으로 사람의 입술의 움직임 모양대로 애니메이션이 립싱크되어서 움직여지는 것을 볼 수 있으며, 더 나아가서 외화의 우리말 더빙시 영상처리를 통한 정교한 화면 더빙 및 가상 캐릭터를 이용한 사이버 미팅가지 가능할 것이다.

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Research on security issues in the Cloud system (클라우드 시스템의 보안 문제에 관한 연구)

  • Bae, Jin-Young;Son, Kwang-Ho;Youn, Hee-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.381-382
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    • 2014
  • 현재 크기는 작고 저장용량이 큰 USB 같은 저장매체를 이용하여 발표나 미팅을 위해 유용하게 사용하고 있다. 하지만 매번 가지고 다녀야 한다는 불편함과 오류에 의한 데이터가 유실되는 경우가 발생 된다. 이러한 불편함을 최근 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰, 노트북, PDA 등과 같은 IT 기기 보급과 무선인터넷망의 발달로 시간과 장소에 영향을 받지 않고 각종 통신기기로 데이터를 쉽게 공유할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스가 주목받고 있다. 본 글에서는 발전하고 있는 클라우드 컴퓨팅에 대해 설명하고 이슈로 대두되고 있는 보안상 문제에 대해서 논의하였다.

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Design of 10Gbps CMOS Receiver Circuits for Fiber-Optic Communication (광통신용 10Gbps CMOS 수신기 회로 설계)

  • Park, Sung-Kyung;Lee, Young-Jae;Byun, Sang-Jin
    • Journal of IKEEE
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    • v.14 no.4
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    • pp.283-290
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    • 2010
  • This study is on the design of 10Gbps CMOS receiver circuits for fiber-optic communication. The receiver is made up of a photodiode, a transimpedance amplifier, a limiting amplifier, an equalizer, a clock and data recovery loop circuit, and a demultiplexer or demux with some auxiliary circuits including I/O circuits. Various wideband or high-speed circuit techniques are harnessed to realize a feasible, effective, and reliable receiver for a SONET fiber-optic standard, OC-192.

XPDL 2.0: BPMN 통합과 프로세스 상호교환

  • Kim, Gwang-Hun
    • TTA Journal
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    • s.106
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    • pp.103-112
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    • 2006
  • 워크플로우 및 비피엠 기술 관련 국제표준화기구인 WfMC은 지난 2005년 10월에 정보통신부 주관하에 비피엠코리아포럼, 한국정보통신기술협회, 전자신문이 공동 주최로 우리나라 서울에서 개최된 WfMC 2005 가을 멤버미팅 및 비피엠 표준 세미나에서 XPDL 2.0, 즉 XML기반프로세스 정의 언어 국제표준에 대한 개정판을 공식적으로 발표한 바 있다. 그 후에 2006년 1월에 멤버들의 투표를 통해 최종적으로 공식화 되었다. 따라서, 본 고에서는 개정된 XPDL2.0 표준규격의 BPMN 통합 내용과 이에 따른 기대효과를 소개하고자 한다. 즉, XPDL2.0의 주요 목적은 비즈니스 프로세스의 표준 그래픽적 표기법인 BPMN과의 통합을 위해 기존의 XPDL1.0을 확장ㆍ정의함으로서, 결과적으로 워크플로우 모델에 대한 표준 그래픽 표기법의 제정과 함께 여러 가지 비즈니스 프로세스 관련 도구들간의 프로세스 상호교환을 가능하게 하는 표준 파일포맷을 정의하는데 있다.

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The design and implementation of transport protocol stack for multipoint communication services (다지점 통신 서비스를 위한 수송 프로토콜 스택의 설계 및 구현)

  • 허미영;박정수;함진호
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.2 no.2
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    • pp.187-195
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    • 1998
  • We developed the conferencing system based on the conference service model which is defined in ITU-T T. 120 series standard. Our conferencing service system is operated over the local area network. The NetMeeting of Microsoft corporation is used as a terminal and the MCU is developed by ourselves. In this paper, we described the design and implementation method of transport protocol stack supporting Multipoint Communication Service (MCS). Also, we described the occurred problem during the interoperability test between MCU and NetMeeting. And then we suggested their solution.

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Context Based Synchronization Techniques for 3D Avata Control (3D 아바타 제어를 위한 컨텍스트 기반 동기화 기법)

  • Song Teuk-Seob;Shin Sung-Wook;Choy Yoon-Chul;Lim Soon-Bum
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.583-585
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    • 2005
  • 2D, 3D 아바타에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 미국 펜실베니아 대학의 프리젠터 젝을 비롯하여 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 일본의 TVML, 네덜란드의 가상환경 미팅룸등 다양한 연구가 있다. 3D 아바타 제어에서 해결해야할 과제로 동기화가 지적되고 있다. 3D 아바타의 행동과 아바타의 멘트등의 길이는 상황에 따라 다르기 때문에 스크립트 언어 자원에서 일일이 동기화 시키는 것은 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 자동적으로 동기화가 가능한 스크립트 생성에 대해 연구한다.

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Research On The Utilization Of Smartphone In Customer Relationship Management (스마트폰의 고객관리 활용도에 대한 연구)

  • Lee, Kyu-Jin;Yoon, Kyung-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.305-308
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    • 2011
  • 본 논문은 고객관리 정보를 관리하기 위해 휴대하기 간편한 스마트폰으로 고객의 정보를 입력 및 관리하고 상품에 대한 간략한 설명을 스마트폰으로 활용하고자 본 연구를 수행하였으며, 테스트를 수행하기 위해 안드로이드 기반 보험고객관리 앱을 구현하여 활용성을 검증하였다. 보험설계자의 개인적 특성에 맞게 필드를 구성하여 맞춤형으로 정보를 등록하여 놓고 검색을 통해 고객의 기념일, 특성 등을 확인하여 미팅이나, 보험상품의 권유에 활용할 수 있다. 본 고객관리 앱은 모든 CRM(Customer Relationship Management)분야에 활용 가능하며 필드를 정비하여 계약자의 정보가 보험사의 가입자 정보와 연동되도록 확장하면 업무의 절차가 간소화 될 수 있을 것이다.

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$CO_2$ Transcritical Cycle Research at CEEE

  • Hwang, Yun-Ho;Radermacher, Reinhard
    • The Magazine of the Society of Air-Conditioning and Refrigerating Engineers of Korea
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    • v.31 no.7
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    • pp.45-52
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    • 2002
  • 1991년에 Maryland 대학에 Dr. Reinhard Rader-macher에 의해 환경에너지공학연구소(CEEE)가 설립되었다. 이 연구소는 환경 및 경제적인 관점에서 에너지 변환 시스템을 개발하는데 선두적인 역할들 수행해왔다. 환경 에너지 공학 연구소는 산업체, 정부,및 연구소에서 지원 받는 컨소시엄 형태의 연구 센터이다. 대체 냉매, $CO_2$초월임계 사이클에 관한 연구를 1993년에 시작한 이래, 현재 세계적으로 40여 개의 회사가 지원을 하고 있다. 2단 압축 $CO_2$ 사이클 최적화, 초월 임계 사이클에서의 오일에 따른 열전달 영향, 초월$CO_2$임계 시스템에서의 오일 정체, $CO_2$압축기 모델링, 자동차에서의 $CO_2$기후 조절 시스템, $CO_2$냉매를 이용한 에어컨, $CO_2$저온 냉동 시스템 등에 관한 연구를 수행하고 있다. CEEE는 향후 연구로 구성요소 및 시스템 최적화, 효율향상, 시스템 적용확대에 관한 연구를 할 예정이다. 센터는 보고서, 컨소시엄 미팅. 워크샵, 교과목 개설, 당문 연구자 초청들을 통해 산업계 및 기술을 전달하고 있다. 본 고에서는 환경에너지 공학 연구소에서 $CO_2$ 초월임계 사이클에 초점을 맞추어 연구소의 연구활동을 기술한다.

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An Implementation of Android Content for Managing Social Meeting Information (안드로이드기반 소셜미팅콘텐츠의 구현)

  • Park, Ju-Yeon;Hwang, Jin-Hwa;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1561-1563
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    • 2011
  • 최근 스마트폰의 이용률이 폭발적으로 증가하면서 다양한 응용이 새로운 이슈로 주목 받고 있다. 특히, 소셜 관계성을 기반으로 하는 앱은 더욱 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 개인의 주관적인 성향을 객관화시켜 사용자의 능동적인 방식을 요구하는 목적으로 콘텐츠를 제안한다. 본 논문에서 기획하여 제안하는 콘텐츠는 "윈어팩션 앱(Winaffection Application)" 이라고 부른다. 제안하는 콘텐츠는 외적인 면과 더불어 성향, 기호기능을 추가하여 사용자의 이상형에 근접한 결과를 산출하고 사용자의 개인적인 공간, 회원들 간의 공개적인 공간을 활용하여 맞춤이성을 찾는데 도움이 되도록 기획하였다. 본 연구를 통하여 사용자는 자신의 성향과 취향에 맞는 이성을 만나 사회적 상호 관계성를 형성하는 초기에 발전적으로 기여 할 수 있을 것으로 기대한다.

Implementation of motion recognition 3D avatar to utilize Metabus (메타버스 활용을 위한 동작 인식 3D 아바타 구현)

  • Pyoun, Yukyoung;Kim, Yeonji;Lee, Gyemin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.301-303
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    • 2021
  • 최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.

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