This paper studies how 2006 German World cup game gave World cup-aftermath to Korean people living in Korea. In order to study, the time exposure to soccer matches like Korea vs. Togo, Korea vs. Swiss, and Korea vs. France respectively was analyzed. Additionally, in order to evaluate media effect, respondents' demographics, and preference toward sports were controlled using a hierarchial regression method. Based on the results, exposure to radio was statistically significant to Koreans' indirect aftermath.
Social media is divided into Owned Media, operated by companies according to information sources, and Earned Media, which third parties produce contents. Social media research developing the logic that brand-related content in social media increases awareness of potential customers and positively changes brand attitudes, resulting in increased sales and business performance. However, there are limitations in previous researches that can not fully explain the difference of media synergy effect according to the information source of social media. it is very important for the consumer to integrate media management because consumers are more likely to choose appropriate media information for the information needed at each decision making stage. The purpose of this study is to analyze the effect of eWOM of review site and social media (owned media and earned media) on movie sales. To do this, we collected 3,589 review data from films released in 2017. The results of the study showed that eWOM of review site, social media (owned media and earned media) had a positive effect on movie sales. However, it was found that the effect of moderating eWOM of review site was different between the owned media and the earend media.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.36
no.7B
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pp.795-805
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2011
The research on the immersive media technology is actively being done with the emergence of immersive services using immersive media, especially in the broadcasting industry and with the increased market demand for it. The industry which produces, transmits, processes and services the immersive contents is commonly called Immersive Media Industry. Immersive Media Industry has recently received attention as next-generation strategic industry with its high marketability and its high possibility of market expansion through convergence with other industry such as education, health, advertisement, travel and public service industry. As other advanccd country such as the U.S., Japan and Europe buckle down to take the innitiative in the immersive media industry, Korea government also begins to make plan to promote the immersive media industry. As above, immersive media industry is a cutting-edge convergence industry which embraces broadcasting, telecommunication and contents industry and it is rising as core growth engine industry. This article analyses the economic effects of immersive media industry through quantatitive method and evaluates the relations between the immersive media industry and the other related industries. As a result, the effect on production inducement of immersive media industry is 610.9 billion Korean Won; the effect on value-added inducement is 468.7 billion Korean Won; and it is measured that 3,258 job will be created by the immersive media industry.
The study of application using multimedia contents have been worked out a lot. But those trial can be hardly to be applied because each social study curriculum has a little difference which is a peculiar properties in social study. So we try to find the most efficient study method making multimedia contents system with computer graphic design and animation and sound and movie. This study introduce the method of image transcoding in real time based on repurposing structure to make better use of a multimedia contents system. We assume that developed multimedia contents system could be a big help to increase study efficiency through graphic, sound, movie as well as to encourage student's motive and interest. It is mostly possible to use for creative, self-controlled and social study material which is used to study the subject with conversational and repetitive way. So we hope this study will be a good guide line of developing various contents in multimedia contents.
The aim of this study is to investigate the effects of climate messages using vegetable consumption arguments on social media. This study examines how interestingness and comprehension of messages affect social media responses and participation in campaigns as well as the moderating effect of the interest in vegetarianism (IV). The results indicate that interestingness and comprehension led to social media responses and participation in campaigns. The moderating effect of IV was significant.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.57-62
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2002
전송선로와 저장공간의 제약을 극복할 수 있는 영상압축기술이 발달함에 따라 인터넷과 멀티미디어 통신이 비약적으로 발전할 수 있었으며, 앞으로도 보다 높은 효율의 압축기술이 요구되고 있다. 현재 영상압축표준은 대부분 블록 DCT(Discrete Cosine Transform)를 기반으로 하고 있지만, 압축 이전에 영상을 블록으로 나누어 처리하게 되므로 블록효과가 발생하게 된다 본 논문에서는 이러한 블록효과를 제거하기 위해 확산을 이용한 방법을 제시한다. 확산의 정도를 자유로이 조절할 수 있는 새로운 형태의 이방성 확산 방정식을 제안하여 이를 블록효과를 제거하는데 적용한다. 이는 평탄한 영역에서의 경계에 대해서는 등방성 확산으로, 그렇지 않은 영역에 대해서는 경계에 수직인 방향으로만 확산이 일어나는 이방성 확산으로 자유로이 조절하여 적용할 수 있는 장점이 있다. 이를 이용하여 원 영상정보의 손실을 최소화하기 위해 영역에 따라 확산속도와 방향을 적응적으로 조절할 수 있는 알고리즘을 제안하고 기존의 블록효과 제거 알고리즘과 비교 실험을 통하여 제안한 알고리즘의 성능을 평가한다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2001.12a
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pp.201-208
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2001
본 연구에서는 초기하적 구조라 할 수 있는 하이퍼미디어 구조로 가진 계열성을 넘어선 상호작용적 수업구조의 틀로서 하이퍼미디어를 이용하였다. 이를 컴퓨터 보조 수업이 교수이론의 최근 동향 중에 하나인 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높일 수 있음을 살려보았다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서 를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2001.12a
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pp.209-215
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2001
본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 고등학교 윤리과목에 대해서 폐쇄적 운영이 가능한 학습 시스템을 개발하였다 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습 과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다. 이러한 멀티미디어의 특성을 이용하여 교수의 효율성을 최대한으로 살리기 위해 고등학교 윤리과목에 대한 멀티미디어 CAI와 폐쇄적으로 운영가능한 학습사이트를 설계 및 개발하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.827-830
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2003
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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