다양한 환경의 변화에 따라 스포츠가 매스미디어에 의해 그 범위가 확산되면서 광고와 마케팅에 커다란 영향력을 발휘하는 현상을 보이고 있으며 스포츠마케팅과 매스미디어는 불가분의 관계에 놓여있다. 그러나 스포츠 마케팅에 있어서 매스미디어가 중요한 역할을 하고 있다고들 하나 그 역학관계에 대한 연구는 매우 저조한 상황이다. 따라서 본 연구는 스포츠 마케팅과 매스미디어와의 역학구조를 단계적으로 살펴보고 시스템 다이내믹스 개념을 이용하여 역학구조 내에서 영향을 연구하여 향후의 스포츠마케팅 연구 및 실행에 있어 매스미디어와의 관계연구에 방향을 제시하였다.
본 연구는 생활환경 지능화(Ambient Intelligence 이하 AmI)의 기술적 변화와 Ambient Display와 Ambient Media 등을 바탕으로 Ambient Art의 개념과 특성을 도출하고, 이를 통한 감성 커뮤니케이션 연구의 가능성을 살펴 보았다. 앞으로의 사회는 AmI의 환경으로 변화해 갈 것이다. AmI란 인간 중심의 지능형 컴퓨터, 네트워크, 인터페이스 기술을 기반으로 우리의 주변환경이 지능을 갖게 된 상황을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 무선 네트워크와 같은 AmI의 기술들은 새로운 미디어를 만들고 이러한 미디어는 우리의 인식과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고 있다. 기술의 발달은 빠른 반면, 그 기술을 사용하는 사람의 적응속도는 느리기 때문에 사람이 어떻게 새로운 기술에 적응할 것인가는 핵심적 문제다. 감성 커뮤니케이션 연구는 이런 문제들을 해결하는데 큰 도움을 줄 뿐만 아니라, 사람들의 감성 욕구까지 채워줄 수 있다. 그러나 감성은 순간적이며 복합적이고 무의식적으로 발생하고 수시로 변하기 때문에 연구하기가 쉽지 않다[1]. 본 연구에서 정의한 Ambient Art는 일상의 환경에서 자연스럽게 접할 수 있으며 사용자의 직접적인 인지가 없이도 감상할 수 있는 예술로, 기술이 환경에 스며들게 되는 것처럼 예술이 환경에 스며들어 궁극적으로 언제 어디서나 감상이 가능한 전시공간의 유비쿼터스화를 지향한다. 이러한 Ambient Art는 감성커뮤니케이션 연구의 새로운 대안책으로 생각해 볼 수 있다. 본 연구에서는 Ambient Art의 5가지 특성을 상황인지, 분위기, 개인화, 상호작용, 자가성장으로 나누어 살펴 보았다. 또한 Ambient Art의 개념과 특성을 반영한 작품 City Forest를 제안하였다. 이 작품은 사람들의 활동에 의해 달라지는 시각적 감성 전달을 통해 이성보다 앞서 있는 감성을 자극하여 개인과 환경, 환경과 환경끼리의 상호 작용을 촉진시켜 Ambient Art를 통한 감성 커뮤니케이션을 보여주었다는데 의의가 있다.
외부 환경에서의 영상처리 기술은 환경에 매우 민감하여 외부환경이 급격하게 변화할 때마다 정확도가 많이 떨어지는 경향이 있다. 본 논문에서는 다양한 변화가 일어나는 실외환경에서 영상처리 기술을 이용한 방범용 차량 검지 및 추적 시스템을 제안한다. 방범용 카메라검지기는 하나의 차선내에서 차량을 검지하고 추적하기 때문에 차량의 윤곽보다는 차량의 특징 영역을 분리하는 것이 중요하다. 제안한 시스템은 차량 진입의 판단을 광류를 통하여 검지하며, 차량의 전조등, 본넷, 전면창, 루프 등으로 영역을 분류하여 차량을 추적한다. 실험을 통하여 제안한 시스템이 차량의 종류, 속도 및 시간 의 환경 변화에도 강인함을 확인하였다.
네트워킹 환경에서 만족스러운 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서는 효과적인 미디어 전송 구조가 필요하다. 그러나 인터넷 같은 일반적인 네트워크는 안정적인 멀티미디어 서비스를 위한 보장된 네트워크 대역폭을 제공하지 않는다. 따라서 종단 시스템에서 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 일반적인 방법으로 버퍼를 사용한다. 기존의 제안된 버퍼 관리 기법은 크게 두가지 영역으로 분류된다. 하나는 변화하는 네트워크 환경에 적응하기 위한 기법이고 다른하나는 요구 대역폭을 평활하하는 기법이다. 그러나 전자는 서비스 풉질의 심각한 손실을 일으킬 수 있고 후자는 동적인 네트워크 환경에 적응할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 동적인 네트워크에 적응하며 대역폭 평활화를 통해 더 좋은 서비스 품질을 제공하는 적응성 있는 대역폭 평활화 기법을 제안한다. 또한 저장된 MPEG 비디오를 이용한 실험을 통해 제안된 기법의 사용으로 비디오 전송 품질이 향상됨을 보인다.
본 논문에서는 적응적인 스트리밍 시스템 환경에서 계층적으로 압축된 멀티미디어 데이터의 저장구조와 자료인출 원리를 분석한다. 또한 네트워크 시뮬레이션을 이용, 네트워크 상에서 다양한 멀티미디어 스트리밍 부하의 특성을 분석한다. 두 가지 분석을 통해 기존의 멀티미디어 저장방식이 다양한 네트워크 환경과 시간에 따라 전송율이 변화하는 적응적 스트리밍 시스템의 요구를 충족시키지 못한다는 것을 확인한다. 이를 개선하기 위해 제안된 하모닉 인터리빙은 하모닉 인터리빙 방식은 전송비율이 높은 멀티미디어 데이터 블록의 위치를 연속적으로 배치하기 위해서 전송비율이 높은 계층과 그렇지 않은 계층을 별도의 그룹으로 나누어서 저장하는 방식이다. 실험을 통해서 네트워크 상황이 전송하고자 하는 영화의 대역폭을 보장하지 못하는 환경에서는 기존의 저장방식보다 새로 제안된 저장방식이 디스크 사용율에 있어 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
방송 환경과 인터넷 환경이 융합되고 스마트 TV의 등장에 따라, 사용자는 복잡한 미디어 서비스 환경에 노출되었다. 이로 인해 사용자가 접하는 미디어 콘텐츠의 종류와 데이터의 양은 기하급수 적으로 증가 하고 있다. 웹과 인터넷을 기반으로 하는 정보기술은 모바일 전자 기술의 발달에 따라 데스크탑 이라는 공간적인 한계를 벗어나 유기적인 유비쿼터스 환경으로 변화하고 있으며, 정보 및 콘텐츠의 개념은 웹문서와 텍스트를 넘어서 UCC, 음악, 영화 등의 모바일 멀티미디어 콘텐츠들로까지 빠르게 확장되고 있다. 또한, N-스크린과 IPTV 서비스의 등장은 사용자로 하여금 장소와 시간에 관계없이 미디어를 취득할 수 있는 이득을 제공할 수 있으나 사용자가 선택은 더욱 힘들어 졌다. 방송 통신 융합 단말에서 콘텐츠에 대한 정보를 제공 받기 위해서는 TV-Anytime 인터페이스, MPEG Query Format 인터페이스, OPEN API 등이 사용 가능하다. TV-Anytime 인터페이스는 대용량 저장 장치를 갖는 방송 단말기에서 메타데이터를 제공 및 검색하기 위한 인터페이스를 제공하며, MPEG Query Format 인터페이스는 MPEG-7을 기반으로 하는 메타데이터를 검색하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, OPEN API는 업체들을 중심으로 공개적으로 제공 되어지는 API로 개방과 참여를 목적으로 한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 콘텐츠 사용 정보를 바탕으로 선호 정보를 생성하고, 이를 바탕으로 콘텐츠에 대해서 강화된 정보를 생성하기 위한 서비스를 설계 및 개발한다.
멀티미디어기술의 발전과 더불어 타인의 저작물에 대한 이용의 기대나 필요성이 커지고 있는 만큼 저작권이나 저작권법과의 충돌이나 접촉의 잠재적 가능성이 증대하고 있다. 특히 멀티미디어환경에서는 종래와 비교하여 저작물의 복제가 용이하고, 복제물의 품질이 뛰어나며, 저작물의 자유로운 변경이 용이하다고 하는 특징이 있다. 또한 멀티미디어환경에서의 저작물은 복합된 저작물이 많고, 인터랙티브한 저작물로서 전통적인 저작물의 특성으로부터 이탈하는 성격을 지니고 있다. 다른 한편, 정보에의 자유로운 접근이라고 하는 멀티미디어의 특성에 의하여 타인의 저작물의 자유로운 이용이라고 하는 과제를 해결하여야 할 필요가 있다. 결국 종래의 저작전법의 멀티미디어환경에서의 적응을 위하여는 새로운 변화가 요구되며, 해결되어야 할 과제가 많다고 본다.
본 논문에서는 사용자에게 동일한 경험과 최적화 된 웹 매거진의 디자인 서비스 설계 연구를 위해 해상도 혹은 디바이스에 따라 유연하게 변화되는 반응형웹 매거진의 표현방식에 따른 변화를 살펴보았다. 웹 매거진의 표현방식은 멀티미디어, 인터랙티브 환경, GUI 디자인으로 구성 되어 있다. 이를 토대로 점유율이 높은 대표 웹 매거진을 선정하여 표현 방식을 살펴본 결과 멀티미디어 요소에서는 동일한 디자인에 최적화 된 크기 변화를 주는 방법과, 협소한 해상도에서는 비교적 중요도가 떨어지는 디자인 요소를 숨기는 방식으로 설계 되었고, 인터랙티브 환경과 GUI의 변화에서는 요소들의 정렬의 변화로 동일한 시각적 이미지와 최적화된 이미지 배열의 형태를 보여주었다.
유비쿼터스 개념의 방송 및 통신 사업은 방송-컴퓨터-사물-사람 연계의 실현이 우선되어야 한다. 여기에 방송의 디지털 미디어 기술과 정보장치가 가정의 TV이든, 이동시의 휴대폰이든, PC나 노트북이든, 혹은 개인과 관련된 모든 사물이 통합 네트?p으로 연결 될 때 비로소 그 가치를 발휘하게 된다. 최적화된 유비쿼터스 방송 교육 운용 시스템이란 이러한 각종 미디어와 전자 감응 장치를 장착시킨 물건들을 u-컴퓨팅하여 개인과 특정 집단이 원하는 때와 장소에서 원하는 서비스를 제공받을 수 있는 전자 유기체를 가리킨다. 이러한 통합 학습 유기체란 개개인의 능력은 물론 성격이나 욕망까지 컴퓨팅할 수 있는 전자지능시스템과 개인의 내적욕망을 채워주는 다양한 콘텐츠, 그리고 주변기기나 장치 등, 모든 디지털 교육환경까지를 의미한다. 변화란 인간의 욕구에 따라 커스터마이징하는 것이다. 그러한 점에서 급변하는 세상의 변화에 다양한 가치를 추구하고자 하는 교육에 대한 인간의 욕망을 실현하기 위해 개인화된 통합 방송 디지털 미디어, 유비쿼터스 홈 네트워킹과 기술, 그에 따른 다양한 교육 콘텐츠의 통합 개발은 이제 절실한 과제가 되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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