• 제목/요약/키워드: 미디어 파사드

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3D 미디어아트의 시각적 몰입감 극대화 방안 (A Plan to Maximizing the Visual Immersion of 3D Media Art)

  • 김기범;김경수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.659-669
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    • 2015
  • 최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링 및 맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.

실시간 영상-표면정합 시스템 구현 (An Implementation of Real-Time Image-Surface Mapping System)

  • 양근탁;이봉규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.9-16
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    • 2018
  • 미디어파사드 기술은 투사할 대상의 입면(立面, elevation)에 정합처리가 된 콘텐츠를 필요로 한다. 이런 이유로 투사될 대상체가 바뀔 때마다 같은 콘텐츠라도 정합처리를 매번 다시 수행해 주어야 한다. 이런 문제점은 투사 대상체의 입면을 분석하여 콘텐츠를 실시간으로 자동 정합 처리하여 투사하는 방법으로 해결 가능하다. 그러나 아직까지 콘텐츠의 실시간 매핑에 대해서는 뚜렷하고 획기적인 연구결과를 찾기 어렵기 때문에 새로운 연구가 반드시 필요하다. 본 논문에서는 투사될 대상의 입면정보를 분석하여 최적화된 투사영상을 실시간으로 얻을 수 있는 새로운 알고리즘을 제안하고 구현한다. 제안된 방법은 IR카메라를 이용하여 얻어지는 입면의 깊이정보를 이용하여 영상 정합을 실시간 처리한다.

미디어파사드를 적용한 건축외관조명의 평가구조 추출 및 이미지 평가에 관한 연구 (A Study on Evaluation Construct Model Extraction of Building Exterior Lighting applying Media Facade and Image Evaluation)

  • 김성희;박지영;이진숙
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.1-12
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    • 2015
  • In this study, we derive an evaluation structure and 18 Valuation vocabulary for the media facade lighting conditions. In addition, this study deduced the applicable elements that could be applied in time of building nightscape lighting design using media facade by conducting affective evaluation. The research results are as follows: It was found that the image axis of "Dynamic, Colorful" showed the lighting change speed was fast with diverse application of lighting color, and its evaluation object applied by general emphasis, vertical emphasis, partial emphasis lighting method was highly assessed. In addition, it was found that "Luxurious, Unusual" axis showed lighting change speed was slow with the application of lighting color in warm hue series, and its evaluation object applied by line lighting, dot lighting, general emphasis lighting methods was highly assessed. Lastly, it was found that "Soft, Secure" image axis showed the lighting change speed was slow with the application of pastel tone lighting color, and the evaluation object applied by general emphasis lighting method was highly assessed.

DMX over IP의 LED 조명 제어 네트워크 분석 (DMX over IP based LED Lighting Control Networks Analysis)

  • 김유진;김인수;박성희;강태규;한동원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.559-560
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    • 2009
  • 네트워크를 이용한 LED 조명의 제어는 최근 IP(Internet Protocol)을 이용한 조명 제어와 융합되어 단순한 디밍(Dimming)제어 뿐만 아니라, 미디어 파사드(Media facade), 카이네틱 아트(Kinetic Art)등의 새로운 조명 분야로 범위가 확대 되고 있다. 본 논문에서는 다양화 되는 네트워크 기반의 제어 방식 중 DMX over IP 에 대하여 멀티케스트-다중화 방식(Multicast & Multiplexing)으로 분석 및 시뮬레이션 하였다. 그 결과 1 만개 이상의 채널 수를 가지는 규모가 큰(large volume) 조명 네트워크 시스템의 경우 채널의 개수 증가가 delay-throughput 에 영향이 적음을 알 수 있다.

메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이에 관한 연구 (Research on Transparent LED Display with Use of Metal Mesh)

  • 황인관;노수성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.10-17
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    • 2015
  • 투명 LED 디스플레이는 정보제공 서비스 및 경관연출 등을 통하여 도시민에게 다양한 볼거리를 제공하고 있으며 다양한 분야에서 수요가 증가하고 있다. 지금까지 투명전극 소재로서 ITO가 가장 많은 비중을 차지하며 사용되어 온 것은 사실이나, 경제성, 제한적 성능 등 한계로 인하여 새로운 소재를 활용한 연구와 기술개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 그 중 메탈메쉬는 ITO를 대체한 물질의 85%를 차지하는 신소재로서 저비용 고전도도를 갖고 있어 그 활용도가 높으며, 메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이는 기존 ITO 투명 디스플레이보다 유지보수가 용이하고, 자원절약뿐만 아니라 경제적이다. 따라서 본 연구는 투명 LED 디스플레이 기술의 경제적인 활용 및 시장 확대가 가능할 수 있도록 메탈메쉬를 활용한 LED 투명 디스플레이 Prototype을 제안하는데 목적이 있다. 이에 메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이 개발 방법을 제시하고 이를 기반으로 Prototype을 제작하였으며, ITO와 메탈 메쉬의 특성비교 실험을 통해 투명 LED 디스플레이 개발에 있어 투명전극소재로 메탈메쉬의 활용 가능성을 제시하였다.

모션 그래픽스의 디지털 사이니지 적용 (Digital Signage with Motion Graphics)

  • 박대혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.377-383
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    • 2020
  • 디지털 사이니지는 기존 사인물을 대체할 디지털 영상 플랫폼으로 지속적으로 연구되어지고 있다. 전통적인 디지털 사이니지는 스틸 이미지와 텍스트가 결합되어 각종 정보를 이미지 전환방식으로 출력하는 형태였으나 오늘날에 이르러서는 사이니지 시스템의 고사양화, 인터넷 속도의 빠른 향상과 영상 및 음성 압축 기술의 발전, 그리고 HTML5의 상용화 환경에 따라 큰 전환을 이루고 있다. 또한 범용적 형태인 와이드 스크린 디스플레이 뿐만 아니라 다중 디스플레이와 셋탑박스의 다양한 조합, OLED, 미디어파사드, 레이져빔 프로젝터 등을 활용해 다양한 형태로 변형되어 크리에이터의 창의적이고 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 이처럼 다양하고 빠르게 진화하고 있는 미래형 플랫폼 디지털 사이니지의 모션 그래픽스 적용에 대한 연구 및 적용사례, 기술 분석을 통해 테크놀러지와 그래픽 디자인, 영상의 융합에 대한 연구와 나아가서는 디지털 영상 콘텐츠 제작자, 인터렉티브 산업계 종사자, 모션 그래픽스 디자이너들에게 도움이 될 수 있는 연구 논문이 될 것을 기대한다.

가정용 게임기 동향을 통해 본 IT 기술 분석 (Analysis of IT Technology through the Trends in Home Video Game Console)

  • 배정민;배유미;정성재;장래영;성경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.675-678
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    • 2014
  • 가정용 게임기는 한 때 개인용 컴퓨터에 필적한 만큼의 높은 보급률을 자랑했지만 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기의 등장으로 성장세가 주춤하였다. 그러나, PC 게임이나 모바일 게임에서 제공되지 않는 다양한 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 여전히 관련 시장에서 위치를 굳건히 지키고 있다. 본 논문에서는 가정용 게임기의 역사, 시대적 동향, 업체 동향에 대해 알아보고, 게임기에 적용된 기술 및 주목할만한 IT 신기술에 대해 알아보았다. 가정용 게임기 시장은 동작 인식 기술, 음성 인식 기술, 미디어 파사드 기술, 가상 현실 기술 등의 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 새롭게 등장하는 IT 기술의 각축장이 될 것으로 사료된다.

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프로젝션 매핑을 사용한 3D 애니메이션의 공간에 따른 활용 사례 분석 연구 (A study of 3D animation using projection mapping in the space on the utilization)

  • 이수연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.449-467
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    • 2013
  • 21세기의 현대사회는 테크놀로지의 비약적 발전을 이루었으며 다양한 디지털 기기의 등장으로 인한 매체의 다각화로 시각적 표현의 한계는 점점 축소되고 있다. 따라서 테크놀로지와 예술의 융합은 시각예술 표현의 한계선을 최소화하였고 대중은 그들이 만들어 낸 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 새로운 시각 자극에 신선함을 느끼게 되었다. 그러한 새로운 접근 법 중 하나인 빛에 대한 테크놀로지와 예술의 조합은 다양한 순수예술이나 영상 디자인과 같은 시각예술분야로 포함되고 있으며, 그 중 현재 고해상도의 프로젝터를 활용하여 건물이나 도시의 조각물 등의 구조물을 스크린으로 삼아 투영된 매핑(mapping) 테크놀로지를 예술에 접목하려는 시도가 최근 다양하게 연구 되고 있다. 본 연구에서는 새로운 테크놀로지로서 프로젝션 매핑(projection mapping)의 기법에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고 매핑 사례 중 시지각적 효과를 극대화 하는 3D 애니메이션이 적용된 사례 연구와 더불어 그에 따른 영상 표현특성을 분석 하였다. 3D애니메이션을 통해 존재하지 않는 환영(Illusion)을 창조하고 대중에게 시각적 쾌감을 부여하는 프로젝션 매핑(projection mapping)과 3D 애니메이션의 조합은 앞으로 예술과 테크놀로지의 융합 이라는 시대사조에 걸맞은 시각예술의 새로운 가능성을 지닌 시너지효과를 창출할 것으로 기대된다.

과학관 '소리 빛' 전시공간, 체험형 인터랙션 전시 콘텐츠 연구 개발 (Research and Development of Interactive Exhibition Contents for 'Sound Light' Exhibition Space in Science Museum)

  • 김태욱;박남기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.137-144
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    • 2020
  • 본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.