Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.291-295
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2019
4차 산업혁명과 더불어 1인 미디어 시대를 맞아 개인의 미디어 컨텐츠 제작과 소비가 간편해졌다. 이에, 유튜브, 트위치 등의 플랫폼을 통해 엄청난 양의 미디어 컨텐츠가 생성 소비되고 있다. 이와 관련하여 미디어 컨텐츠의 저작권에 대한 분쟁이 뜨겁다. 특히, 뮤직(음원)컨텐츠의 경우, 동영상을 비롯한 거의 모든 컨텐츠의 제작에 있어 없어서는 안 될 요소로 자리 잡고 있기 때문에 뮤직 컨텐츠와 관련된 저작권 분쟁은 더욱 치열하다. 이에, 본 논문에서는 뮤직 컨텐츠에 대한 저작권 분쟁을 블록체인을 적용하여 해결할 수 있는 방안을 제안한다.
다양한 방송 통신 인프라 확대와 이동형 미디어 단말의 급속한 증가를 통하여 멀티미디어 컨텐츠가 대중화 되었고, 유비쿼터스 시대로의 급속한 전환은 방송 통신 미디어 서비스 산업의 컨버전스화를 가속시키고 있다. 최근 방송 통신 네트워크를 연계하는 홈 네트워크의 보급과 방송 통신미디어를 통합하는 미디어 정보기기의 확산으로 가정 내외에서 방송과 통신 미디어 산업의 경계가 무너지고 있기 때문에 향후 미디어 서비스 산업의 발전은 사용자 입장에서 다양한 미디어 기기를 통해서 언제 어디서라도 원하는 미디어 컨텐츠를 서비스 받을 수 있는 컨텐츠 접의 용이성이 확보되어야 한다. 하지만, 지금까지의 미디어 서비스는 방송 컨텐츠, 인터넷 미디어 컨텐츠 그리고 정보기기용 컨텐츠 통의 미디어들이 서로 다른 미디어 포맷, 전송 그리고 서비스 방식 측면에서 상호 호환성을 확보하지 못하고 있다. 따라서, 방송 통신 미디어 컨텐츠의 호환성, 미디어 컨텐츠의 접근 용이성, 미디인 컨텐츠 분배의 적응성 및 안전성 등을 제공할 수 있는 미디어 서비스 기술의 개발이 절실히 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 다양한 환경에서의 멀티미디어 서비스에 대한 정보를 메타데이터를 이용하여 데이터베이스화하고, SOAP을 이용한 멀티미디어 서비스 정보의 등록, 리스트 검색 및 상세 정보 검색이 가능한 멀티미디어 서비스 레지스트리를 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2002.10a
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pp.72-89
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2002
멀티미디어컨텐츠의 정의 : "멀티미디어컨텐츠란 소설, 그림, 사진, 비디오, 음악을 막론하고 멀티미디어 상품이나 서비스의 근간을 이루는 지적 재산을 의미한다. 유럽 IMO(Information Market Observatory) 디지털컨텐츠 정의: "디지털컨텐츠는 OECD의 정의대로 멀티미디어 기술의 발달과 더불어 디지털화한 텍스트, 데이터, 화상 및 (동)영상 콘텐츠 등을 총칭하는 개념이다." 2001 국내 디지털 컨텐츠 기업편람-한국소프트웨어 진흥원 (중략)
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.475-478
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2007
대부분의 사용자들이 단말을 통하여 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 스트리밍 받다가 이종 멀티미디어 단말로 이동하는 경우 같은 멀티미디어 컨텐츠를 다시 서비스 받아야하는 번거로움이 있다. 본 논문은 홈 네트워크를 통해서 전달되는 대용량의 멀티미디어 컨텐츠에 대해 IP 스트리밍 서버에서 사용자 확인과 홈 네트워크 내의 다수의 멀티미디어 단말의 디바이스 특성 정보를 기초로 스트리밍을 수행함에 있어서, 홈 네트워크 상에서 제1 멀티미디어 단말로 스트리밍 서비스를 제공받는 사용자가 이종 단말인 제2 멀티미디어 단말로 이동하여 스트리밍 서비스를 원하는 경우에도 이전에 제1 멀티미디어 단말을 통하여 제공받던 멀티미디어 컨텐츠를 연계하여 제공받을 수 있는 컨텐츠 연속 서비스를 위한 스트리밍 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.1141-1145
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2002
멀티미디어 컨텐츠는 재생될 때 각 객체에 설정된 재생시간과 다른 객체와의 시간 관계에 따라서 재생된다. 기존 멀티미디어 컨텐츠는 저작할 때 설정된 재생시간과 관계에 따라서 그대로 재생이 되었으나, 현재 제작되고 있는 대부분의 멀티미디어 컨텐츠는 재생 중에 사용자 이벤트에 의한 장면 변화를 지원하고 있다. 재생 중에 발생하는 사용자 이벤트는 이미 설정된 객체의 재생시간과 관계를 변화시킨다. 그러므로 객체에 사용자 이벤트에 대한 액션을 설정할 때에 그 객체에 설정된 시간 관계를 조사하여, 이벤트가 설정되어도 타당성 있는 컨텐츠 재생이 되도록 하기 위한 제약조건과 이벤트 설정 방법이 필요하다[1]. 본 논문에서는 객체 단위의 사용자 상호작용을 지원하는 멀티미디어 컨텐츠의 표준인 MPEG-4 컨텐츠에서 각 객체의 시간 관계 설정과 이벤트 설정이 타당성 있게 되도록 하는 방법을 제시한다. 사용자 상호작용을 고려하여 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 객체간 설정할 수 있는 시간 관계를 분석하고, 시간관계에 설정될 수 있는 사용자 상호작용의 유형을 분석하였다. 또한 객체간 올바른 관계 설정을 위한 제약 조건과 이벤트 처리방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.768-771
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2002
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육이 확산되고 있으며, 교수자와 학습자에게 질과양 모든 면에서 향상된 교육의 기회를 제공하기 위해 다양한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 중요한 연구의 하나로 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 쉬운 저작과 이를 효율적으로 실행하고 제어하기 위한 전송 메커니즘에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠를 정의하고 원격강의 컨텐츠 전송에 있어 원격강의 컨텐츠를 제어 할 수 있는 구조와 제어 기술언어인 SMILe를 제안하고 이를 바탕으로 한 컨텐츠 전송체계와 시스템을 구현하였다. 제안한 SMILe는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 구성과 제어에 범용적으로 사용될 수 있는 장점이 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.618-621
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2002
MPEG-4 컨텐츠는 비디오, 오디오 파일을 비롯하여 다양한 타입의 미디어로 구성되는 복합 멀티미디어 데이터이다. 본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠 생산을 위해서 저작 환경을 제공하고 이를 MPEG-4 파일로 생성하는 MPEG-4 컨텐츠 저작 도구를 제안한다. 특히 제안하는 MPEG-4 저작 도구는 AVI 형태의 동영상 자료를 입력 받아, MPEG-4 오디오, 비디오 데이터로 변환하고 이를 MPEG-4 장면 저작에 이용할 수 있다. MPEG-4 컨텐츠는 MPEG-4 파일로 구성되며, 장면 구성이 배제된 오디오, 비디오로만 구성된 MPEG-4 파일과 전체 미디어 데이터가 하나의 장면으로 생성된 MPEG-4 파일이 될 수 있다.
인터넷을 기반으로 하여 많은 가상강의가 이루어지고 있다. 이러한 가상강의가 제대로 수행되기 위해서는 해당교과목의 분야 특성을 적절히 반영한 강의용 멀티미디어 컨텐츠가 개발되어야하고, 컨텐츠를 제공하고 교수 및 학생 활동을 지원하고 학습자에게 학습의 동기를 유발할 수 있는 운영환경이 제공되어야 한다. 본고는 대학의 기술계열 교과목에서 수년간에 걸친 가상 강의용 컨텐츠 개발 및 운영의 경험을 바탕으로 하여, 기술계 교육에 적절한 멀티미디어 컨텐츠 유형과 효과적인 개발 방법을 제안하고 개발 예를 보여주고 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.22-27
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1998
국내외적으로 멀티미디어 컨텐츠 저작에 대한 연구는 급속히 변하고 광범위하게 연구되고 있다. 따라서 이러한 멀티미디어 컨텐츠 저작 프로젝트를 효과적으로 관리할 수 있는 도구가 필요하다. 본 논문에서는 분산환경의 저작 프로젝트를 관리하기 위한 시스템을 제안한다. 또한 본 논문에서는 소프트웨어 공학에서 연구된 소프트웨어 프로젝트 관리를 이용하여 멀티미디어 컨텐츠 저작 프로젝트 관리에 맞는 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.110-111
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2019
본 논문에서는 최근 부족한 전파자원을 대체할 수 있는 대안으로 부상하고 있는 가시광 통신을 이용하여 실내에서의 멀티미디어 컨텐츠 전송 방안을 제시한다. 건물내의 조명들을 가시광 모뎀으로 이용하고, 조명들이 연결된 전력선을 통신 선로로 이용한 전력선 통신을 이용하여 건물 내 통신망을 구성하였다. 본 연구에서 제시하는 가시광 통신을 이용한 건물 내에서의 멀티미디어 컨텐츠 전송 방법은 일반 건물 내에서의 멀티미디어컨텐츠 전송 및 전자기파 등의 사용이 제한되는 병원 내에서의 진단 영상정보 등의 전송에 활용이 가능할 것으로 기대된다.
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