본 연구는 인터넷 이용수준이 전통적 미디어의 이용수준에 미치는 영향과 수용지들의 미디어 소비 패턴에 대해 살펴보았다. 미디어 대체이론, 이용과 충족이론, 미디어 레퍼토리 연구를 바탕으로 인터넷 이용이 전통적 미디어의 이용에 미치는 영향을 중심으로 개인들의 정보와 오락 미디어 레퍼토리, 인터넷 레퍼토리에 영향을 미치는 사회적, 심리/태도적 변인과 인구통계학적 특징 등도 검토하였다. 이를 위해 전국에 있는 18세 이상 성인들을 대상으로 성별, 나이별, 지역별 층화표집방법을 이용해 표본을 추출하고 500개의 유효 서베이 설문지를 수집하였다. 데이터의 분석결과, 인터넷 이용정도가 다른 매체에 미치는 영향은 각 미디어별로 세 가지 다른 양상을-상호보완적 영향, 대체 치환의 영향, 그리고 영향을 받지 않음-보였으나 대체로 인터넷은 다른 미디어의 대체 미디어라기보다는 보완적인 매체로 현재 이용되고 있음이 나타났다. 또, 전반적인 미디어 이용시간 측면에서는 인터넷을 많이 이용하는 응답자일수록 오락과 정보 미디어 레퍼토리 크기가 더 컸던 것으로 나타나, 현재까지는 인터넷이 다른 미디어와 상호 보완하는 양상, 피들러(Fidler)의 미디어 변형이론 가운데 공존 공진화 현상을 보여주었다. 응답자들은 평균 2.01개와 2.25개의 오락과 정보 미디어 레퍼토리를 가졌으며 텔레비전, 신문, 인터넷을 두 미디어 레퍼토리의 3대 주요 미디어로 꼽았다. 또한 인터넷 레퍼토리와 사회적, 태도적 변인들간의 상관관계는 최근의 이용 충족이론과 미디어 레퍼토리 연구에서 나타났던 결과들과 일치해 사회적, 심리 태도적 요인들이(친밀도, 접근성, 유용성, 여가시간) 미디어 레퍼토리의 크기에도 영향을 미친다는 사실이 검증되었다.
본 논문에서는 최근 부족한 전파자원을 대체할 수 있는 대안으로 부상하고 있는 가시광 통신을 이용하여 실내에서의 멀티미디어 컨텐츠 전송 방안을 제시한다. 건물내의 조명들을 가시광 모뎀으로 이용하고, 조명들이 연결된 전력선을 통신 선로로 이용한 전력선 통신을 이용하여 건물 내 통신망을 구성하였다. 본 연구에서 제시하는 가시광 통신을 이용한 건물 내에서의 멀티미디어 컨텐츠 전송 방법은 일반 건물 내에서의 멀티미디어컨텐츠 전송 및 전자기파 등의 사용이 제한되는 병원 내에서의 진단 영상정보 등의 전송에 활용이 가능할 것으로 기대된다.
스마트 미디어의 등장은 미디어에 대한 정의와 범위 뿐 아니라 이용의 개념까지 새로운 격변에 몰아넣고 있다. 미디어 이용이 다중화 되는지 아니면 하나의 미디어로 수렴되고 있는지, 또는 이런 미디어 이용 변화가 일상생활에는 어떤 영향을 미치고 있는지 등에 대한 논의가 그것이다. 다중 미디어 이용 현상에 대한 기존 연구와는 달리, 이 연구는 '미디어 레퍼토리'를 이론적 근거로 삼는다. 하지만 많은 기존 연구들은 미디어 레퍼토리에 따른 이용 현실을 결코 완전하게 설명하지 못한다. 즉 레퍼토리 유형을 설정하고 유형별 이용 시간 등이 어떤 차이가 있는가에 대해 언급함으로써 끝을 맺는다. 이 이론의 현실 설명력을 높이기 위해서는 이용시간 등과 같은 정태적인 분석뿐만 아니라 미디어 레퍼토리 유형별로 일상생활이 어떻게 달리 구성되는지 등과 같은 동태적인 분석이 필요하다. 이 연구는 그 동안의 미디어 레퍼토리 관련 연구의 한계를 지적하고, 이에 근거해 미디어 레퍼토리와 일상생활 간의 관계를 검증함으로써 관련 연구의 지평을 넓히고 있다.
본 연구는 소셜미디어 이용자의 소비자 혁신성 등의 특성이 국내에서 많이 사용되는 소셜미디어 이용에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위하여 2019년 한국미디어패널데이터의 소셜미디어 이용과 이용자 특성에 관한 자료를 활용하여 소셜미디어 이용 여부를 프로빗 모형과 다항 프로빗 모형으로 추정하였다. 분석결과 기능적, 쾌락적 혁신성을 가진 이용자는 소셜미디어를 이용하기 쉽고 이에 비하여 인지적 혁신성을 가진 이용자는 소셜미디어를 이용하지 않을 것으로 분석되었다. 개별 소셜미디어의 이용과 관련하여 기능적 혁신성은 카카오스토리의 이용 확률을 높이고 쾌락적 혁신성은 인스타그램의 이용 확률을 증가시키나 인지적 혁신성은 카카오스토리, 네이버 밴드의 이용 확률을 감소시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업이 혁신성과 관련된 제품을 홍보함에 있어 어떤 소셜미디어를 채택할 것인가에 관한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구에서는 소셜미디어 이용자가 몇가지 소셜미디어를 동시에 사용한다는 가정하에서 분석을 시도하는 것도 필요해 보인다.
본 논문은 딥러닝과 핸드 제스처, 미디어 파이프를 이용하여 비접촉식 키오스크를 만들어 (코로나19로 인한) 감염병 예방 및 대형마트에서 원하는 물건을 검색 후 편리한 구매를 위해 구현한 내용을 다룬다. 단순한 핸드 제스처 인식만을 이용한 것이 아니라 그림을 그리는 비접촉 제스처 인식을 더해 하나의 예술로써 제스처 인식을 더 많이 사용하고자 했다. 또한 하나의 손가락으로 그림을 그리는 것이 아닌 주먹을 쥐었을 때 그 중심을 인식해 그림을 그리는 방법을 이용해 기존의 방법보다 더 안정감 있게 그릴 수 있게 구현하였다. 현실에서 사용하기 위해 세부적인 기능들은 학습을 통해 기존보다 정확도가 향상된 미디어 파이프를 이용하였다. 빠른 처리 속도와 정확성에 초점을 두는 것이 아닌 하나의 미디어 아트로써 키오스크를 설계하였다.
지상파 UHD 방송은 2017년 세계 최초로 본방송이 시작되었고 2018년 평창 올림픽과 러시아 월드컵을 지상파 UHD 방송으로 중계하면서 성장해 왔다. 그런데 최근 급변하는 미디어 기술과 코로나 19 팬데믹 이후 미디어 시장이 요동치며 미디어 이용 플랫폼과 콘텐츠 그리고 미디어 이용 기기별 사용 시간에도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 따라 지난 2017년 본 방송 이후 지상파 UHD 방송에 대한 시청자들의 이용 실태 및 인식 변화에 대한 조사의 필요성이 대두하게 됐다. UHD KOREA와 KBS 공영미디어 연구소는 UHD 방송에 대한 인지도와 시청의향, TV 크기의 변화, TV와 인터넷 연결 여부 등 미디어 환경변화에 따른 시청자의 미디어 이용 형태를 공동으로 조사했다. 그리고 지상파 UHD 방송의 추가 서비스의 선호도와 선호 콘텐츠, OTT 이용 여부 등에 대하여도 분석했다. 지상파 UHD 방송은 고화질, 다채널, 모바일, 재난방송, 양방향 서비스 등 ATSC 3.0 기술을 기반으로 다양한 최신 서비스를 제공하는 것이 가능하다. 이러한 조사 결과는 향후 지상파 UHD 방송 및 미디어 정책의 수립과 추진의 기초 자료로 활용될 것이다.
본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.
최근 무선 통신이 급속도로 발달하면서 무선 환경에서의 멀티미디어 전송에 관한 많은 연구가 되어지고 있고, 그 중에서도 미디어 서버를 두어 무선 멀티미디어 환경에 적용시키는 경우도 많아졌다. 그러나 기존의 연구는 멀티미디어 전송을 위한 인코딩, 압축 방법 및 무선 전송방법에 대해서 연구가 되어졌다. 네트워크 관점에서 무선 멀티미디어 환경은 미디어 서버 성능의 제약성 때문에 많은 사용자에게 서비스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 동적 멀티미디어 서비스 분배 아키텍쳐를 이용하여 멀티미디어 서비스를 제공해주는 미디어 서버의 오버헤드를 줄임으로 인해 보다 효율적으로 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 방안을 제안한다.
최근 기존의 지상파 DMB와 역호환성을 유지하면서 전송속도를 증대시켜, 비디오 서비스의 품질을 증대시키거나, 다른 서비스들을 추가로 제공할 수 있는 새로운 이동멀티미디어 방송을 위한 전송기술이 개발되었으며, '고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송(AT-DMB)' 이라 명명되었다. 현재 고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송의 상용화 서비스를 위한 필트 테스트가 진행 중이며, 이를 이용한 신규서비스 개발이 추진되고 있다. 본 논문은 고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송 시스템을 이용하여 제공할 수 있는 모바일 멀티미디어 서비스들을 제안한다. 이를 위해 고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송의 전송 특성을 분석하였으며, 이를 이용해 제공될 수 있는 모바일 멀티미디어 서비스 모델들을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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