본 연구는 인터넷 이용수준이 전통적 미디어의 이용수준에 미치는 영향과 수용지들의 미디어 소비 패턴에 대해 살펴보았다. 미디어 대체이론, 이용과 충족이론, 미디어 레퍼토리 연구를 바탕으로 인터넷 이용이 전통적 미디어의 이용에 미치는 영향을 중심으로 개인들의 정보와 오락 미디어 레퍼토리, 인터넷 레퍼토리에 영향을 미치는 사회적, 심리/태도적 변인과 인구통계학적 특징 등도 검토하였다. 이를 위해 전국에 있는 18세 이상 성인들을 대상으로 성별, 나이별, 지역별 층화표집방법을 이용해 표본을 추출하고 500개의 유효 서베이 설문지를 수집하였다. 데이터의 분석결과, 인터넷 이용정도가 다른 매체에 미치는 영향은 각 미디어별로 세 가지 다른 양상을-상호보완적 영향, 대체 치환의 영향, 그리고 영향을 받지 않음-보였으나 대체로 인터넷은 다른 미디어의 대체 미디어라기보다는 보완적인 매체로 현재 이용되고 있음이 나타났다. 또, 전반적인 미디어 이용시간 측면에서는 인터넷을 많이 이용하는 응답자일수록 오락과 정보 미디어 레퍼토리 크기가 더 컸던 것으로 나타나, 현재까지는 인터넷이 다른 미디어와 상호 보완하는 양상, 피들러(Fidler)의 미디어 변형이론 가운데 공존 공진화 현상을 보여주었다. 응답자들은 평균 2.01개와 2.25개의 오락과 정보 미디어 레퍼토리를 가졌으며 텔레비전, 신문, 인터넷을 두 미디어 레퍼토리의 3대 주요 미디어로 꼽았다. 또한 인터넷 레퍼토리와 사회적, 태도적 변인들간의 상관관계는 최근의 이용 충족이론과 미디어 레퍼토리 연구에서 나타났던 결과들과 일치해 사회적, 심리 태도적 요인들이(친밀도, 접근성, 유용성, 여가시간) 미디어 레퍼토리의 크기에도 영향을 미친다는 사실이 검증되었다.
본 연구는 최근 급증하는 청소년의 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용이 인터넷을 포함한 미디어 이용시간과 어떠한 상관관계가 있는지를 살펴보고, 그 관계구조 속에서 부모의 이용 제한과 대안활동 참여가 어떠한 매개효과로서 작동되는지를 검증하고자 한다. 이는 청소년의 올바른 미디어 이용 유도를 위해 부모를 통한 이용지도나 활동적 대안활동에 초점을 두는 다양한 가이드와 프로그램이 과연 효과가 있는 것인가에 대한 시사점을 제공하기 위함이다. 분석을 위해서 본 연구는 전국 초, 중, 고등학교 청소년 1572명을 대상으로 설문한 정보통신정책연구원의 "한국미디어패널조사" 자료를 이용하였다. 최종 분석대상은 성별은 남학생이 818명, 여학생이 754명이었고, 초등학생 672명, 중학생 416명, 고등학생 484명이었다. 연구에서 제안한 모형의 적합도 검증을 위해 구조방정식을 통해 분석한 결과, SNS 이용은 미디어 이용시간에 직접적으로 영향을 주는 것이 아니라 대안활동을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 보호자의 이용제한은 미디어 이용시간에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 진화하는 스마트미디어 환경에서는 더 이상 미디어 이용시간의 감소를 위한 부모의 이용제한 방식과 대안활동 참여가 유의하지 않은 이유를 찾고, 더 나아가 국가와 사회가 미디어중독 현상을 이해하고 해소 대안을 찾는데 의미있는 정책 시사점을 제안해 줄 것으로 기대한다.
본 논문은 하이퍼미디어 시나리오 수행시간 예측 방법을 고찰한다. 시나리오 수행 시간 정보는 사용자가 본인의 시간 사용 계획 수립이나, 정보 제공자가 효율적인 정보 감상 스케쥴을 수립하여 제시하는 데 중요한 역할을 담당한다. 그럼에도 불구하고 이러한 정보를 얻는 방법에 대한 연구는 [1]과 [2]에 소개된 두 가지 밖에 없다. 이 두가지 방법은 모두 변형된 페트리 넷을 이용하여 시나리오를 모델링 한 다음, [1]은 몬테칼로 시뮬레이션 방법을 적용하고 [2]는 통계적 기대값을 이용한다. 본 논문에서는 이 두가지 방법을 소개한다.
실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건(synchronization constraints)을 가지고 있다. 이러한 제약조건은 프리젠테이션 되어야 할 미디어 데이터간의 지연시간 및 서비스 품질을 나타낸다. 미디어 데이터간의 지연시간 및 서비스 품질을 효율적으로 표현하기 위해서는 이에 적합한 새로운 동기화 기법이 요구된다. 제안된 논문은 가변적 전송 지연 시간을 흡수하면서 미디어 데이터간의 동기화를 수행하는 동적 동기화이다. 즉, 최대 지연 지터 시간을 이용한 동기화 구간 조정과 지연시간의 변화에 따른 가변적 대기 시간을 융통성 있게 처리하여 미디어 데이터간의 동기화 요구를 만족시킬 수 있는 기법이다. 본 논문은 동기화 구간 조정을 처리하기 위해 지연 지터를 적용함으로써 트래픽 증가로 인한 미디어 데이터의 손실 시간 및 지연시간의 변화로 인한 데이터 손실을 감소시켰다. 그리고 스무딩 버퍼의 대기 시간을 가변으로 처리함으로써 지연시간의 변화로 인한 불연속을 감소시켰다. 제안된 논문은 고품질 서비스의 보장을 요구하는 시스템에 적합하며 재생율 증가와 손실율 감소 등 서비스 품질을 향상시켰다.
이 연구는 부모의 스마트폰 이용과 자녀의 스마트폰 이용의 관계를 살펴보기 위한 탐색적 연구로, 부모와 자녀의 스마트폰 이용시간이 유의미한 상관관계에 있는지 확인하고자 했다. 이를 위하여 정보통신정책연구원의 '한국미디어패널조사' 11차년도 자료를 활용하여 실증적 분석을 실시했다. 연구 결과, 부모가 스마트폰을 오래 이용하는 경우 자녀 역시 스마트폰을 오래 이용하는 것으로 나타났다. 이러한 정적 상관관계는 스마트폰 전체 이용 시간과 게임 이용시간에서 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구 결과는 부모와 자녀의 스마트폰 이용 양식이 가족 이라는 단일 체계 내 구성원으로서 유사성을 보이고 있음을 시사한다. 이 연구는 개인의 미디어 이용을 가족, 미디어 이용 환경을 통해 설명하기 위한 기초 자료를 제공한다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
멀티미디어 데이터베이스 시스템에서 프리젠테이션은 질의 결과 멀티미디어 데이터들을 처리하여 사람이 인식할 수 있는 형태로 사용자에게 보여주는 것을 말한다. 멀티미디어 데이터간에는 시간적인 관계와 공간적인 관계가 존재하고, 이 두 관계는 상호 긴밀히 연관되어 있으므로, 시간 관계와 공간 관계를 통합적으로 표현할 수 있는 기법이 필요하다. 특히, 여러 미디어들이 시간적으로 중요하므로 본 논문에서는 시간 관계와 공간 관계를 통합적으로 표현하여 프리젠테이션 할 때에 사용자가 제시한 미디어의 앞/ 뒤 관계를 동적으로 나타낼 수 있는 TSR(Temporal and Spatial Relationship) 트리를 제안한다.
멀티미디어 응용은 시간 제약 조건을 가지며, 이를 만족시키는 실시간 스케줄러는 멀티미디어를 지원하는 운영체제의 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제안하는 실시간 스케줄링 기법은 시간 제약 조건의 명세를 이용하여 멀티미디어 응용들의 수행시간과 지연 시간 변동폭의 상한을 보장한다. 응용은 그 주기와 수행시간을 명세하며, 스케줄러는 수행률에 기반하여 응용들을 스케쥴한다. 또한 본 논문에서는 제안된 스케줄링 기법을 RT-MACH[6] 운영체제 상에서 구현하여 실제로 수행시간과 지연시간 변동폭의 상한이 보장됨을 보인다.
본 논문은 포털 뉴스 이용이 전통 미디어 이용에 미치는 영향에 관한 연구이다. 이를 밝히기 위해, 먼저 이용시간 및 이용 동기 차원에서 포털 뉴스가 기존의 전통 뉴스미디어 이용에 미치는 영향 그리고 포털 뉴스와 전통적인 미디어 대체 간의 상관관계를 살펴보았다. 또한, 포털 뉴스 이용 및 전통적 뉴스미디어 이용 감소가 수용자의 이용 동기 및 뉴스 선택과 어떠한 상관관계가 있는지를 연구했다. 상기 문제에 대한 연구 결과, (1) 인터넷 미디어 이용과 텔레비전 뉴스 이용과는 유의미한 부적인 관계로 나타났다. 즉 인터넷 미디어 이용은 텔레비전 이용시간을 감소시킴을 확인할 수 있었다. 한편, 포털 뉴스 이용과 관련해, 신문 이용시간과 유의미한 부적인 관계로 나타났다. 즉 포털 뉴스 이용이 신문 이용시간을 감소시키는 것으로 확인되었다. 그러나 텔레비전 뉴스 이용과는 관련성이 없는 것으로 나타났다. (2) 포털 뉴스의 이용 동기는 편의 및 정보 추구가 가장 높게 나타났다. 포털 뉴스 및 뉴스미디어 이용 증감과 관련해서는, 텔레비전뉴스 이용시간과 포털 뉴스의 편의 및 정보 추구와 흥미 추구는 유의미한 부적인 관계로 나타났다. 이는 텔레비전을 보는 선택하는 동기요인 중, 편의 및 정보 추구와 흥미 추구 부분이 포털 뉴스로 대체되었음을 설명한다. 또한 신문의 이용과 포털 뉴스 이용 동기변인 중 환경감시 요인은 유의미한 정적 관계를 나타내었다. 신문과 포털 뉴스의 환경감시 요인은 서로 상호보완적인 관계임을 설명한다. 이러한 연구 결과를 토대로 할 때, 포털 뉴스의 이용은 미디어 이용 동기에 의해 결정됨을 시사한다.
본 논문에서는 인터넷 멀티미디어 응용 개발에서 필요한 미디어 객체간 시간 관계를 기술하는 동기화 모델을 정의한다. 이 모델에서는 오디오, 비디오, 이미지 등 다양한 멀티미디어 객체들을 통합하여 관리하고 전송하는 표준인 MPEG-4 시스템의 BIFS 구조에 새로운 시간관계 기술노드를 추가하고 이들간의 관계를 정의한다. 시간관리 노드는 객체의 시작시간, 재생시간, 지연시간을 바탕으로 한 객체들의 시간적 위치관계를 표현한 멀티미디어 시간 모델을 이용하여 생성된다. 또한, 본 논문에서는 이러한 시간 관리 노드를 이용하여 사용자가 직접 멀티미디어 객체에 시간적 동기화를 지정하고 재생시키도록 하는 MPEG4 저작 시스템에 대해서도 기술한다. 기존의 저작도구들이 BIFS 노드를 직접 편집할 수 있는 전문가를 대상으로 하는 것에 비해, 본 시스템은 멀티미디어 객체들간의 시간 관계를 일반사용자가 쉽게 정의할 수 있는 인터페이스를 제공하는 장점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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