• Title/Summary/Keyword: 미디어 기반 학습

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An Implementation for cyber lecture Edutainment Chinese character studying system (사이버 강의를 위한 Edutainment식 한자학습 시스템 구현)

  • 이은아;김태석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.860-864
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    • 2003
  • 현대는 인터넷이 급속히 성장하고 있고 인터넷 사용자들은 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용하고 있으며 정보 통신망을 이용한 멀티미디어 기반의 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 교육분야에서도 많은 변화가 일어나고 있다. 이러한 인터넷 교육분야에 맞춰서 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁고 재미있게 학습할 수 있도록 하는 사이버 한자학습 강의를 제안하고자 한다.

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Implementation and Application of a Web-based Courseware for Learning Elementary School Sociology ′Cultural property and Museum′ (초등학교 사회과 ′문화재와 박물관′ 학습을 위한 웹기반 코스웨어의 구현 및 적용)

  • 정희열
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.799-806
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    • 2001
  • 정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.

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Instructional Materials Development and Its Application for Web-Based Teaching and Learning System (웹기반 원격강의학습시스템의 교재개발과 활용)

  • 이성순;박만곤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.395-398
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    • 2001
  • 웹을 기반으로 하는 개방적이고 유연한(Open and Flexible) 많은 교수 및 학습 시스템(Teaching and Learning Systems)이 개발되어 사용되어지면서 교육현장에서 교육의 패러다임이 급변하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 누구나 언제 어디서나 (Anyone, Anytime and Anywhere) 교수 및 학습이 가능한 웹기반 원격장의 시스템에서 원적교육의 방식과 특성을 모색해보고 쌍방향 멀티미디어 원격교육을 가능하게 하는 GVA를 이용하여 코스웨어를 구현함으로써 원격교육시스템의 실질적인 대안을 제시한다.

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An Implementation of Education of the chinese Language for Edutainment on Internet (인터넷상에서 Edutainment식 한자학습 시스템 구현)

  • 이은아;정혜선;김태석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.386-391
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    • 2000
  • 본 논문에서는 한자 학습을 원적지에서 Edutainment식이나 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 실시간 한자 원격교육 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 한자 코스웨어(Coursewear) 및 텍스트 기반의 한자 획이나 뜻에 맞도록 설계되어 실시간으로 제공한다. 이 한자 코스웨어는 한자 학습을 교재를 제공하여, 오소웨어(Authorwear)적으로 구현된다. 또한 자바의 애플릿(Applet)과 자바 에플리테이션(Applicatioll)으로 구현되었고, 자바 서블릿(Seulet)을 이용하여 CGI 프로그램 형태로 작성된다.

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A Study on the Comparison of Learning Methods According to the Platforms of Web-Based Teaching and Learning systems (웹기반 학습교육시스템 플랫폼에 따른 학습방식의 비교)

  • 서갑선;진미향;박만곤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.844-847
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    • 2003
  • 정보화 시대가 발전함으로써 급속하게 변화하는 사회에 흐름에 따라 우리 교육 시스템에의 환경도 빠르게 변화, 발전하고 있다. 사회의 급속한 변화들과 더불어 정보기술의 발전은 교육환경에도 지대한 영향을 미치고, 이 환경에 발맞춰 학습교육시스템도 다양하게 발전하게 되었다. 즉, 정보통신 기술의 발달 결과로 웹을 기반으로 한 다양한 학습교육시스템들이 선보이고 있다. 웹 기반교육은 웹을 수단으로 하여 지식을 생성, 조직, 전파하는 교육방식이며, 구조화된 웹 문서를 가지고 다양한 상호작용을 통한 플랫폼을 구성하고 있다. 본 논문에서는 웹기반교육이 이루어지는 학습시스템의 다양한 플랫폼을 살펴보고 그에 대한 비교를 제안한다.

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Design for Edutainment Teaching Tool based on ICT Convergence Block Puzzle (ICT 융합형 블록 퍼즐 기반 에듀테인먼트 교구 설계)

  • Song, Mi-Young;Kim, Woo-Yeon;Park, Soo-Bin;Kim, Hyo-Won;Choi, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.165-166
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    • 2019
  • 본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

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Building a Web-Based Joint Project Learning System (웹 기반 공동 프로젝트 학습 시스템 설계)

  • 임병민;김현배
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.758-763
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    • 2001
  • 웹 기반 프로젝트학습은 학생들 스스로 웹에서 자신들의 제작물을 만들면서 자신의 기능과 지식을 실제로 적용하는 과정과 학습경험을 모두 의미한다. 그러므로 학습자들의 다양하고 폭넓은 학습활동이 기대된다. 본 연구에서 설계한 프로젝트 학습 시스템은 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료 학생들로부터 평가를 받으면서 아동의 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 한다. 그리고 이들 웹 상에서 구현함으로써 학습자 중심의 공동 프로젝트 학습이 되도록 한다.

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Generator of Content Package Metadata for Learning Object Sequencing (학습 객체 시퀀싱을 위한 컨텐츠 패키지 메타데이터 생성기)

  • 국선화;박복자;정영식
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.897-900
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    • 2003
  • 본 논문에서는 SCORM 기반 시퀀싱 모델을 기반으로 학습객체의 구조에 대한 정보, 학습자에게 학습 객체를 어떻게 전달할 지를 결정하는 규칙 등을 포함하고 있는 컨텐츠 구조를 제시하고 학습 컨텐츠의 재사용과 공유가 가능하고 동일한 학습 컨텐츠에 서로 다른 교수법을 적용하여 교육의 효과를 달리할 수 있도록 시퀀싱을 위한 컨텐츠 패키지 메타데이터 생성기를 개발한다. 또한 학습자 정보 트래킹을 위한 SCO(Sharable Content Object)함수를 부착하여 학습 객체가 SCORM RTE(Run-Time Environment)와 통신 할 수 있도록 PIF(Package Interchange File)로 자동 패키징 시킨다.

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An Internet Course Scheduling Multi-agent System for Learners (학습자를 위한 인터넷 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템)

  • 이종희;김태석;이근왕
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.719-723
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    • 2001
  • 웹기반 교육시스템을 이용한 온라인 강좌는 인터넷의 발달과 더불어 컴퓨터 교육 시스템 분야의 이슈로 부각되고 있으며 이러한 웹기반 교육시스템의 보급과 더불어 사용자의 다양한 교육 서비스에 대한 욕구 증대에 따른 교육서비스를 응용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 학습자와 교사간의 상호작용을 위한 도구들이 다양하게 지원되고 있지만, 교과과정을 개설하고 이를 운영하는 교사의 입장에서 볼 때, 등록한 모든 학생들이 대면하게 되는 상황을 모두 접수하고, 그들의 학습 상태를 분석하여 학습자에게 가장 적합한 코스 구성 및 스케줄을 제공한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 학습자에게 효과적인 학습 방법과 코스 구성, 그리고 코스 스케줄 등의 피드백을 제공할 수 있는 에이전트가 필요하게 되었다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습 평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 코스 스케쥴링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.

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A Study on M-learning System for Korean as a Foreign Language (외국어로서의 한국어 학습을 위한 엠러닝 시스템에 관한 연구)

  • Lee, Hyoung In;Park, Hyeon Geun;lee, Sangmoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.329-330
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    • 2015
  • 최근 한류의 유행과 결혼 이주여성 등의 증가로 인해 다양한 첨단 미디어를 통하여 세계 각국에서 외국어로서의 한국어를 배우려는 학습자의 수가 증가하고 있다. 교수자와 학습자간의 교육환경은 다양한 학습미디어의 발전에 따라 학습자가 수동적인 자세에서 벗어나 능동적인 학습 방법으로 진화되고 있다. 특히 다양한 멀티미디어 기기와 관련 기술들의 발전은 기존의 교육방법론적 환경에서 벗어나, 새로운 기술에 기반을 둔 학습자 중심의 교육방법의 개선과 제시에는 현실적으로 고려해야하는 여러 사항과 문제점이 존재한다. 따라서 이 논문에서는 최신 기술에 기반을 둔 모바일을 이용한 엠러닝(M-Learning) 기반의 한국어교육 콘텐츠관리를 위한 시스템을 제안하고자 한다.

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