본 연구는 Jackson and Farzaneh(2012)이 제시한 정보과잉의 세 가지 요소, 즉 시간, 기술, 사회적 네트워크로 구성된 이론적 모델을 뉴스 소비 행위 맥락에서 경험적으로 검증했다. 1,166명의 전국 샘플을 토대로 분석한 결과, 정보과잉 지각과 사회적 네트워크 크기와 다양성은 적극적이고 소극적인 뉴스 소비와 모두 정적인 관련이 있었다. 또한 개인적으로 다양한 수준의 인지적 한계점, 즉 티핑포인트의 존재를 암시하는 연구결과를 토대로, 정보과잉에도 불구하고 개인의 티핑포인트에 따라 정보처리가 중단되지 않고 정보이용을 지속할 수 있다는 점을 확인했다. 특히, 본 연구가 주목한 뉴스 소비자들의 경우 정보과잉 지각에도 불구하고 뉴스의 사실성을 판별하기 위해서 지속적으로 정보를 검색하고 받고자 하는 의도가 높기 때문에 개인의 티핑포인트에 따라 전략적인 뉴스 소비를 채택하는 것으로 보인다. 이러한 결과를 토대로 경영정보시스템과 저널리즘 차원에서 실무적 함의를 논의했다.
본 논문에서는 서브 블록별 상대적 거리에 따라 적응적으로 가중된 히스토그램 기반 지역적 대조비 향상 기법을 제안한다. 기존 지역적 대조비 향상 기법은 제한적인 공간의 정보만을 이용하기 때문에 과잉 대조비 향상, 결과 영상의 부자연스러움을 초래하는 반면, 제안하는 방법은 서브 블록별 상대적 거리에 반비례하는 가중치를 통해 더 넓은 공간의 정보를 적응적으로 이용하여 과잉 대조비 향상, 결과 영상의 부자연스러움을 효과적으로 방지한다. 실험 결과를 통해 제안하는 방법은 지역적 특성을 강화해주는 동시에 전역적인 자연스러움을 보존하는 것을 확인할 수 있다.
기본적으로 미디어 공익성이라는 개념은 사회적 차원에서 미디어에 대한 비판적 대응과 관리, 통제를 위해 확립된 이념체계, 즉 사회적 이익의 실현을 위해 미디어에 개입하는 철학적 근거로 기능해오고 있다. 그러나 문제는 공익성 철학을 미디어 융합시대에 걸맞은 현실의 정책으로 해석 적용하기 위한 수많은 논의와 연구에도 불구하고 실제 제시되는 구체적 정책내용이나 방안은 융합환경 이전이나 이후에도 사실상 유사하다는 점이다. 이 같은 한계는 여러 이유가 있겠지만 공익성의 제도화 관련 논의가 대체로 미디어에 대한 도구적 관점에 기초해있기 때문이라고 할 수 있다. 그러나 미디어는 도구, 또는 도구의 집합 이상의 의미를 갖고 있으며 이는 '미디어 과잉'이라는 사회적 상황을 조성하고 있는 융합시대에 들어 더욱 분명해지고 있다. 이러한 문제의식에서 출발하는 이 연구는 공익성과 관련한 기존의 정책과 정책논의가 가지고 있는 미디어에 대한 시각과 인식의 한계를 '미디어-환경'개념에 입각해 반성적으로 짚어보고자 한다. 미디어-환경개념은 말 그대로 미디어를 환경, 특히 '문화적 생태환경 체제'로 인식하는 것을 의미한다. 미디어에 대한 환경론적 접근은 융합시대에 요구되는 미디어 공익성 관련 정책의 철학적 기초와 내용을 보다 풍성하게 하는 한편 공익성의 실천적 기준과 주체의 범위를 더욱 확대해준다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
현대 사회 생활의 변화는 맞벌이 가정의 증가, 인스턴트 식품의 증가, 과잉섭취 등을 가져왔고 이는 청소년의 비만을 빠르게 증가시켜 성인병의 가장 중요한 원인인 비만 치료에 대한 요구가 높아지고 있으며, 학생들은 하루 생활의 대부분을 학교에서 보내고 있는 만큼 비만학생에게는 지속적인 학교보건교육 및 지도를 통한 치료가 필요하며, 이를 위한 윕 기반 시스템을 제안한다. 그리고 학교 생활에서 일반학생들보다 더 많은 주의를 필요로 하는 요양호(건강이상) 학생들에 관한 정보를 가정, 특정수업시간 등에서 변화가 생길 때마다 실시간으로 입력하고 이 정보를 공유하여 요양호 학생들의 건강하고 안전한 학교생활을 위하여 본 시스템을 제안한다.
실시간 멀티미디어 응용의 서비스 품질을 보장하는 공정 패킷 스케줄링 알고리즘은 타임스탬프 계산시 사용되는 패킷의 기준시각 측면에서 종료시각 방식과 시작시각 방식으로 나된다. 전자는 트래픽 흐름의 속도에 반비례하는 레이턴시 특성으로 인해 트래픽 흐름의 예약속도 조정으로 다양한 지연규격을 지원할 수 있어 대부분의 스케줄러에 적용되고 있으나 과잉예약에 따른 대역폭 손실이 발생한다. 반면 후자는 과잉예약에 따른 대역폭 손실은 없으나 흐름의 수에 종속되는 레이턴시 특성으로 인해 다수의 지연규격을 수용하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 다수 지연규격(multiple delay bounds)을 효과적으로 지원할 수 있는 시작시각 기반 공정 패킷 스케줄러를 제안하고, 제안된 스케줄러의 성능특성을 분석한다. 분석결과 종료시각 기반 스케줄러보다 최대 30% 높은 이용도 특성을 보였다.
본 논문에서는 텍스쳐가 포함된 칼라 영상으로부터 텍스쳐에 무관하게 영역을 분할할 수 있는 방법을 개발하였다. 빠른 처리를 위해 영상을 블록 단위로 쪼개고 블록의 경계 성분값(H)을 계산하여 영역 분할에 이용할 수 있도록 하였다. M값은 객체의 경계에서는 높은 경계 강도를 갖지만 영역 내부나 텍스쳐 경계에서는 상대적으로 낮은 경계 강도를 갖도록 정의되었다 영상 분할을 위해 M값으로 표현된 M영상으로부터 Watershed를 이용해 경계 위치를 결정하고 닫혀진 형태로 경계가 표현될 수 있도록 하였다. 그런데 Watershed 방법은 과잉 분할 결과를 초래하므로 인접 영역 사이의 공유 경계에 대한 강도와 영역 내부의 칼라 분포 특성을 이용하여 영역을 병합함으로써 객체 경계처럼 중요한 변화가 발생되는 영역 단위의 최종 영상 분할된 결과를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 MPEG4나 내용기반검색을 위한 영역분할에 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 주의력결핍과잉행동장애아동(Attention Deficit Hyperactivity disorder; ADHD)을 대상으로 국내에서 제공되는 중재 방법을 체계적으로 고찰하여 최신의 국내 치료 경향을 제시하고자 하였다. 연구방법 : 2004년 1월부터 2018년 12월까지 최근 15년간 국내 학회지에 게재된 연구를 대상으로 하였다. 누리미디어(DBpia), 스콜라(Scholar), 학술연구정보서비스(RISS), 한국학술정보(KISS)에서 '주의력결핍과잉행동', '아동', '중재'를 키워드로 검색하였다. 연구대상으로 선정된 연구는 총 14개로, 각 연구는 근거의 질적 수준과 방법론적 질적 수준으로 분석한 후 그 결과를 대상자, 중재, 대조, 결과의 순으로 제시하였다. 결과 : 분석 결과 근거기반 실행의 질적 수준은 수준 IV의 연구가 가장 많았고, 방법론적 질적 수준은 '보통'의 연구가 가장 많았다. 중재는 상호작용식 메트로놈 중재(Interactive metronome; IM)의 빈도가 가장 높았고, 측정된 평가도구는 상호작용식 메트로놈 전체형 검사(Long form assessment of IM), 아동 청소년 행동평가척도(Korean behavior child checklist; K-CBCL)의 사용이 높았다. 중재결과 ADHD아동의 집중력, 과잉행동, 과제 수행, 과다언어 사용, 그리고 타이밍 등에서 유의한 효과가 나타났다. 결론 : 국내 ADHD아동을 대상으로 다양한 중재방법이 제공되었고, 그 결과 ADHD증상에서 효과적인 결과가 나타났다. 따라서 본 연구결과는 임상에서 근거기반 실행을 위한 기초자료로 사용할 수 있다. 앞으로 ADHD아동을 대상으로 한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
공정 패킷 스케줄러에서 트래픽 흐름의 속도에 의해 결정되는 최대전달지연이 그 흐름의 요구 지연규격을 위반할 경우 예약속도를 높여서 이를 줄여야 한다. 이러한 과잉예약의 결과로 전송대역폭이 손실되나, 이전연구에서 사용되었던 레이턴시, 공정성 및 구현복잡성의 세가지 성능지표로는 손실대역폭을 평가할 수 없다. 본 논문에서는 스케줄링 서버 자원의 손실특성을 평가할 수 있는 대역폭 이용도 지표를 제안하고, 대역폭 및 페이로드(payload) 이용도 측면에서 공정 패킷 스케줄러의 성능을 분석 및 평가하였다. 평가결과 요구 지연규격이 느슨할수록 높은 페이로드 이용도를 얻을 수 있었고, 특히 WFQ급 레이턴시를 갖는 스케줄러의 페이로드 이용도가 SCFQ에 비해 50%까지 개선됨을 발견할 수 있었다.
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
BLAST-OFDM 시스템은 미래 이동통신 시스템에서 고속의 멀티미디어 데이터 서비스를 위한 효율적인 전송기술이다. 본 논문에서는 BLAST-OFDM 시스템에 적용 가능한 선형 사전부호화 기법 및 전송 다이버시티를 극대화하기 위한 안테나-부채널 할당 알고리듬을 제안하였다. 제안된 알고리듬은 임의의 송수신 안테나 셋에 대하여, 최대한의 공간 다이버시티 이득과, 인터리빙 주파수 다이버시티 이득을 얻을 수 있다. 특히, 제안된 사전부호화 방식은 정보 심볼 서브셋을 과잉 없는 선형 성상 구조를 통하여 분산하고 있으므로 기존의 다른 부호화 기법과는 달리 데이터 전송률의 손실을 가져오지 않는다. 제안된 알고리듬을 적용할 경우 기존의 BLAST-OFDM 대비 4-5㏈ 이상의 성능 개선이 있음을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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