분산환경을 기반으로 하는 멀티미디어 플랫폼은 분산 자원 관리를 위해 객체 그룹화에 큰 영향을 받는다. 본 논문에서는 분산 멀티미디어 환경에서 멀티미디어 객체 플랫폼을 위한 가중치와 퍼지 필터링을 이용한 객체 관리 플랫폼을 제안한다. 가중치와 퍼지 필터링 기법은 멀티미디어 객체들의 참조적 관계를 결정하기 위해 사용되며, 객체 플랫폼을 위해 객체 사전 구조를 제안한다.
본 논문에서는 지상파 UHD 방송망 기반으로 제공되고 있는 공통경보프로토콜(CAP) 메시지 기반의 리치미디어 재난경보 서비스를 케이블 방송이나 IPTV 등 유료방송 플랫폼으로 확대적용한 시스템의 현장실험 결과를 분석한다. 우선 현재 서비스중인 지상파 UHD 방송망 기반 리치미디어 재난경보 서비스를 유료방송 플랫폼으로 확대하기 위한 시스템의 개념도를 설명하고, 시스템을 구성하는 모듈의 기능 및 동작을 서술한다. 이를 적용하여 구현된 시스템에 대해 실환경 지상파 UHD 방송망 및 유료방송 플랫폼에서 현장실험을 수행한 결과를 분석한다. 이를 통해 현재 서비스 중인 지상파 UHD 방송망 기반 재난경보 방송 서비스를 다양한 형태의 방송 플랫폼으로 확대 적용하고, 정보 취약계층 등으로의 서비스 확산에 기여할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 HD급 멀티미디어 streaming을 처리할 수 있는 DSP 플랫폼을 개발하였다. DSP 플랫폼은 Tl사의 C6400계열 DSP를 사용하였고 다채널의 오디오와 HD급 화질의 비디오_ 데이터를 처리할 수 있다. DSP가 decoder의 기능을 부담함으로써 하드웨어의 재구성이 용이하며 코덱을 다운로드하기 때문에 유연한 멀티미디어 컨텐츠의 재생이 가능하다. 개발한 DSP 플랫폼을 호스트 PC에 설치하여 PC로부터 DSP Configuration 파일과 멀티미디어 스트리밍 데이터를 전송받는 구조를 가진다. 소프트웨어는 실시간으로 demux를 실행하여 오디와 비디오_ 데이터를 분리하석 DSP 플랫폼의 외부메모리에 저장하고 동시에 비디오와 오디오의 디코딩을 실행한다. 오디오와 비디오 데이터의 버퍼 언더런/오버런을 극할 수 있는 buffer control 기법을 적용하였다. 호스트 PC에서 DSP 플랫폼으로의 스트리밍을 하기 위하여 Open Architecture 기반의 Windows OS에서 스트리밍 서비스 프로그램을 구현 하였다. 마지막으로 MPEG-2 video MP@ML인 비디오 코덱과 5.1ch 48kHz AC3인 오디오 코덱으 구성된 streaming 데이터를 사용하여 DSP 플랫폼을 검증하였다.
최근 미디어 산업 분야에서 블록체인에 대한 관심이 점차 고조되고 있다. 본 고에서는 초연결 사회에서 믿음을 만들어주는 신뢰 인프라인 블록체인 기술의 미디어 산업 적용 가능성을 알아보고자 한다. 이를 위해 4차 산업혁명 시대에 블록체인이 신뢰 기술로 각광 받게 된 이유를 고찰하고, 미디어 산업 분야에서 활용된 사례를 살펴본다. 실제로 블록체인을 미디어 산업에 도입하기 위해서는 기술성숙도에 대한 분석이 필요하다. 현재는 블록체인에 대한 전체적인 시각의 부재로 인한 미디어와 블록체인의 만남에 대해 지나친 낙관 혹은 비관이 난무하고 있다. 이러한 문제에 대한 돌파구로 대표적인 오픈소스 블록체인 플랫폼인 이더리움과 하이퍼레저 패브릭 아키텍처를 재구축하고 분석했다. 아키텍처 분석결과 미디어 산업계에서 요구하는 피처를 충족하기에는 현재의 블록체인 플랫폼이 아직 부족함을 발견하였다. 블록체인 기술이 마치 인터넷 초창기 시절과 유사하다는 점을 인지할 필요가 있다. 중장기적으로 블록체인 기반의 직거래 비즈니스 모델 연구와 함께 이를 실현해줄 블록체인 미디어 서비스플랫폼 연구개발이 수반된다면 미래의 미디어 산업은 블록체인에 의해 크게 요동칠 것으로 예측된다.
본 연구에서는 미디어 서비스 플랫폼을 개발할 때 고려해야 하는 사항과 이를 효율적으로 설계 개발 하는 방법을 설명하고자 한다. 이를 위해 미디어 서비스를 설계, 개발하기 위해 고려해야 할 대용량 미디어 컨텐츠의 특성, 대용량 컨텐츠 관리 방안, 인코딩/트랜스코딩, 코덱, 컨텐츠 배포 및 스트리밍, 방송 시스템과의 연동 및 송출 등의 기술에 대해서 설명하고 있으며, 이 기술들을 기반으로 미디어 서비스를 설계, 개발하는 방안에 대해서 기술한다. 최근의 미디어 서비스는 고용량, 고품질의 미디어를 제공해야 하고 서비스를 다양한 매체에서 항상 이용할 수 있는 기능을 제공해야 하므로 서비스는 클라우드 기반으로 구축되어야 한다. 또한 미디어 서비스는 다양한 디바이스에서 다양한 형태로 서비스에 대한 요청이 있으므로, 방송 및 통신망을 통합하여 서비스를 제공하고, 다양한 디바이스로 미디어 서비스를 제공할 수 있도록 클라우드 기반의 미디어 서비스를 제공하는 기능을 제공해야 한다. 또한 실제 서비스 모델을 수용할 수 있도록 커뮤니티 기능을 기반으로 하는 서비스 모델을 제시한다. 이러한 서비스 요구사항을 만족시키기 위해서 본 연구에서는 실제 방송 사업자의 방송 시스템과 연동하여 시범서비스를 구축하여 스마트 TV, 스마트 폰, 스마트 패드 및 PC 등 다양한 디바이스로 공통의 미디어 서비스를 제공하는 표준 플랫폼을 설계, 구현하는 방안에 대해서 설명한다.
본 논문에서는 기존 음악 거래 플랫폼의 문제점을 보완하기 위해 블록체인 기술을 기반으로 한 새로운 음악 거래 플랫폼을 제안한다. 기존 음악 거래 플랫폼은 높은 중개 수수료와 생산자에 대한 불공정한 보수 그리고 불투명한 거래가 이루어진다는 단점이 있다. 이러한 단점을 블록체인 기술의 탈중앙성, 보안성, 투명성, 안전성 등의 특징을 이용하여 보완하고자 한다. 또한, 블록체인 기반 플랫폼 구축을 위해 IPFS, signature file, bloomfilter 등 다양한 기술을 사용한다. 최종적으로 생산자와 소비자 모두가 공정하고 투명한 음악 거래를 할 수 있는 음악 거래 플랫폼을 제안한다.
소셜러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동성과 타인과의 협력학습을 중시한다. 협력학습을 위한 소셜러닝 플랫폼 구축에 기존 소셜미디어 서비스를 활용하는 것이 유용하다. 본 논문에서는 기존 소셜미디어 서비스 및 소셜플랫폼을 조사분석하여 소셜미디어 서비스를 활용한 효과적인 소셜러닝 플랫폼을 제시하고자 한다. 또한 새로운 소셜러닝 플랫폼의 구조 및 설계화면을 통해 소셜러닝 플랫폼의 동작 방법과 다른 소셜 플랫폼에 비해 차이점과 우수성을 제시하고자 한다.
방송미디어 산업은 유무선 통신네트워크의 발전과 더불어 스마트 미디어로 발전하며 새로운 미디어 생태계를 구축하고 있다. 스마트 미디어 생태계에는 다양한 사업자들이 새로운 패러다임과 함께 신규서비스를 창출하고 있다. 반면에, 지상파 방송사는 강력한 콘텐츠 제작 능력과 지상파 방송망을 포함한 미디어 전송 네트워크를 보유하고 있음에도 불구하고, 치열한 경쟁 환경속에서 상대적으로 뒤처지고 있는 상황이다. 본 논문에서는 지상파 방송이 스마트 미디어 경쟁 환경과 곧 도래하는 UHD 방송 환경에서 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로 다양한 기능을 포함한 셋톱박스 기반의 플랫폼 구축 방안을 제안하고, 상세한 전송 네트워크 구조 및 플랫폼의 구성에 대해 설명한다. 새로운 방송서비스인 UHD 방송환경에서 새로운 미디어 플랫폼의 성공적인 정착을 통해 지상파 방송서비스의 직접 수신가구 수 증가를 기대할 수 있으며, 무료 보편적 시청권 제공이라는 지상파 방송의 본연의 목적과 수익성 확보를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
스마트 미디어 시대에 이용자들의 미디어 이용행태 조사 결과, 미디어의 이용시간이 증가하고 이용하는 매체수도 증가하고 있는데, 기존 매체와 달리 스마트 미디어간에는 보완적인 활용이 증가할 것으로 분석된다. 스마트 미디어는 플랫폼을 중심으로 판매자와 구매자가 거래를 하는 전형적인 양측시장에 속한다. 양측시장의 사업자들은 구매자와 판매자를 모두 자사의 플랫폼으로 끌어들이기 위해, 구매자와 판매자의 수요 탄력성을 고려하여 손해를 감수하고 투자를 하는 부분과 실질적으로 수익을 창출하는 전략을 취하지만 아직 스마트미디어에서는 이러한 비즈니스 모델이 본격적으로 출현하지 않은 것으로 보인다. 특히 제조사들의 경우는 TV 판매만으로도 충분한 수익원이 될 수 있어 콘텐츠의 공급자와 구매자 네트워크를 키우기 위한 비즈니스 모델을 선택하는 데에 소극적일 유인이 높다. 유료방송사업자와 인터넷 포털의 스마트STB 도입은 이러한 제조사에 대한 견제 주체가 될 수 있으나 이러한 견제가 유효하기 위해서는 플랫폼간의 표준화 및 호환성이 보장되어야 할 것이다.
최근 팬데믹의 영향으로 비대면 문화가 확산하였다. 온라인 수업의 경우 시간과 공간에 구애받지 않고, 본인이 원하는 강의를 선택함으로써 학습의 질을 향상할 수 있는 장점이 있다. 이에 비대면 문화가 퍼짐에 따라 교육 온라인 수업의 수요와 중요도가 증가하였다. 따라서, 기업이나 교육단체가 가지는 원격 강의 플랫폼 품질의 중요성이 크다. 온라인 학습 플랫폼 구축을 위해서는 미디어 플레이어가 필수적이다. 인터넷에서 보안의 중요성이 대두됨에 따라, 본 논문에서는 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 HLS 프로토콜 기반 미디어 웹 플레이어를 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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