콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
블로그가 1인미디어로서 영향력을 행사하고 있으며 기업과 함께 마케팅과 광고가 진행되고 있을 정도로 산업적으로 다양하게 사용되고 있으나 블로그에 대한 평가는 대부분 정성적으로 행해지고 있다. 하지만 수십 수백만 개의 블로그를 수작업으로 확인하는 것은 쉬운 일이 아니며 자동화된 정량적인 평가가 시급한 실정이다. 본 논문에서는 블로그의 구조적인 특성을 이용한 평가방법을 제안하고 포털사이트 네이버에서 매년 발표되는 파워블로그 중 요리, 육아, 미술/디자인 카테고리의 파워블로그를 비교하여 성능을 평가한다. 평가의 방법은 일반적인 미디어 파워의 평가방법인 구독자수를 비교하였으며 본 논문에서 제시하고 있는 평가의 방법을 통해서 얻어진 블로그가 높은 수의 구독자를 가지고 있음이 판명되어 정성적인 평가 보다 높은 성능을 보임을 알 수 있었다.
2016년도 얼마 남지 않았습니다. 한 해 마무리에 돌입해도 충분할 시기지만 축산물품질평가원은 그 대신 우리 축산물 바로 알리기와 정부3.0에 따른 국민과의 소통, 정보 개방 등을 위해 마지막으로 한 번 더 박차를 가했습니다. 이러한 노력에 미디어에서도 많은 관심을 보였는데요, 언론을 통해 본 축산물품질평가원! 그리고 정부3.0에 따라 개방한 다양한 정보들을 KAPE누리 독자와 공유하고자 합니다.
멀티미디어 시스템의 사용이 일반화되고, 그 영향범위가 넓어짐에 따라 이러한 시스템의 개발과 테스트는 매우 중요한 요소가 된다. 멀티미디어 시스템은 기존의 시스템과 달리 시간-의존적이고 연속적인 미디어를 포함하여 다양한 미디어를 통합한 컨텐츠 기반 실시간 시스템이며, 사용자와의 상호작용과 네트워킹이 중요한 요소라는 점에서 기존의 시스템과 다른 개발주기. 품질 평가 척도를 가지게 된다. 이에 본 논문은 멀티미디어 시스템이 어떻게 구성되어 있으며 그 특성이 무엇인지 분석하고, 이에 기반하여 기존의 시스템과 다른 시스템 개발주기, 품질평가 척도 및 이에 따라 요구되는 테스팅 영역에 대하여 제시하고자 한다.
게임의 멀티미디어 데이터는 그 품질에 따라 게임의 몰입에 영향을 준다. 예술적인 품질은 평가기준을 설계하기가 어렵지만 기술적인 관점에서 평가할 수 있는 부분에 대해서는 평가기준을 설계하는 것이 품질의 신뢰성과 객관성을 확보할 수 있다. 그러나 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 기준은 아직 설계된 것이 없다. 따라서 본 연구에서는 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 요소를 추출하고, 추출 요소에 대한 신뢰성을 검증하였다. 그리고 각 요소에 대한세부평가내용을 정의하고, 평가지표를 개발하였다. 본 연구의 결과는 고품질의게임 개발에 가이드 역할을 하며 게임산업의 성장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대한다.
본 논문에서는 미디어내 동기화와 미디어간 동기화를 지원할 수 있는 분산 멀티미디어 동기화 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘에서는 미디어내 동기화는 미디어 스케일링 기법에 의해 이루어 지고, 미디어간 동기화는 가변 처리율에 의해 이루어 진다. 우리는 미디어내 동기화를 위해 미디어 버퍼의 검사 주기와 스케일링 기간을 구하였고, 미디어간 동기화를 위해 마스터 미디어와 슬레이브 미디어의 상대적 시간 스탬프의 비교 주기를 구하였다. 그리고 시뮬레이션을 통하여 제안한 알고리즘의 성능을 평가하였으며, 그 결과 본 논문에서 제안한 알고리즘이 미디어내 동기화와 미디어간 동기화를 잘 수행함을 알 수 있었다.
코로나블루 발생 원인을 분석해 우리 사회의 정신건강 증진 방안을 찾아보았다. 여성이 남성보다 코로나블루가 더 심했으며, 연령에 따른 차이는 없었다. 코로나19 이후 외부활동이 줄고, 가계경제는 어려워져 코로나블루가 늘었다. 늘어난 미디어이용량과 부정적인 미디어정보문제는 코로나블루를 증가시켰다. 온라인활동은 코로나블루에 영향을 주지 않았다. 미디어이용으로 증가한 사회문제관심은 미디어이용이 코로나블루에 영향을 주는 과정에서 부분매개효과를 갖고 있었다. 우울증을 줄이기 위해서는 개인의 외부활동을 늘리고, 여성과 경제적 약자의 사회 경제적인 여건을 더 개선하고, 미디어의 재난정보 품질을 높이고, 수용자는 미디어를 적정하게 이용해야 한다고 강조했다.
최근 소셜 네트워크 서비스는 단순히 사용자들의 인맥 관계 형성뿐만 아니라 다양한 형태의 정보를 생성하고 공유하는 개방형 플랫폼으로 변화하고 있다. 기존 사용자 평판 관리 기법은 사용자 프로필, 명시적 관계, 명시적 평가를 기반으로 사용자 신뢰성을 판별하기 때문에 명시적 평가가 잘 이루어지지 않는 소셜 미디어에서 사용자 신뢰성을 판별하기에는 부적합하다. 본 논문에서는 소셜 미디어에 대한 소셜 행위들을 분석하고 명시적인 평가 뿐만 아니라 암시적 평가를 고려한 사용자 평판 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 소셜 행위로부터 긍정적 암시적 평가와 부정적 암시적 평가를 도출한다. 또한, 사용자의 전문성을 고려하기 위해 분야별로 사용자 평판 정보를 생성하고 사용자의 영향력을 판단하기 위해 평가에 참여한 사용자들의 수를 반영한다. 이를 통해 명시적 평가가 없는 사용자도 평판 정보를 생성할 수 있도록 하고 소셜 미디어에 더 적합한 사용자 평판 정보를 생성한다.
본 연구는 정보리터러시의 개념을 재정의하고, 이를 바탕으로 정보리터러시의 교육내용과 교육방법을 제안하였다. 재정의를 위하여, 오늘날의 정보환경을 표현하는 정보리터러시 2.0, 사회적 맥락, 메타리터러시, 트랜스리터러시, 소셜미디어 리터러시의 개념을 조사, 분석하였다. 정보리터러시를 구성하는 주요 요소로 '사회적 관계', '미디어 융합과 다양성 인식', '정보에 대한 평가적 안목' 등을 추출하였다. 교육의 방법(미디어)을 결정하기 위하여, 소셜미디어의 편재성을 조사하였고, 조사결과 소셜미디어는 편재성이 높은 미디어로서, 정보리터러시 교육에 활용되는 것이 적절함을 밝혔다. 후속연구로 소셜미디어를 활용한 정보리터러시 교육에 관한 실증적 연구가 수행되어야 할 것을 제안하였다.
멀티미디어와 정보통신의 발달과 더불어 정보통신 사업의 모든 영역에서 경쟁을 맞게 됨에 따라 과거 양적인 팽창에 주력하던 시대에서 이제는 질적인 향상에 주력해야되는 시대가 도래하였다. 본 연구에서는 갈수록 수요가 급증하고 있는 실시간 대화형 멀티미디어 서비스의 비디오에 대한 품질 평가를 수행하고자 한다. 그리고 ITU-T를 비롯한 외국 관련 기관과 국내에서의 멀티미디어 품질평가 활동을 분석하며, 초고속 통신망에서 비디오에 대한 전송 품질의 주관적 평가를 실시하고 우리에게 맞는 새로운 주관적 품질 평가 기준을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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