Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.236-239
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2023
본 논문에서는 디지털증거 분석을 위해 확보한 증거파일 들로부터 범죄 정황에 해당하는 단어 및 어휘를 추출하여 해당 범죄를 인과관계 분석을 하기 위해 핵심 단서와 원인을 효과적으로 파악하기 위해 필요한 인과정보를 제안한다. 이 정보들은 개체명 인식 및 분류를 할 수 있도록 구성되어 범죄 관계인, 관계인간 관계, 범죄 수법과 범죄관련 정보를 추출하고 유형화하여, 향후 해당 범죄에 대한 인과 분석 기법을 활용한 범죄 예방 분석과 수사에 기여할 수 있도록 도움을 준다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.325-326
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2013
미디어아트의 최근 흐름을 살펴보면, 과학적인 성과 자체를 예술로 표현하는 사이언스아트가 부상하고 있다. 본고에서는 Ars Electronica, ZKM, IRCAM, NTT ICC 등 대표적인 미디어아트 센터와 MIT 미디어랩, Le Fresnoy 등 연구교육기관의 사례에서 사이언스아트의 트렌드와 특징을 분석하였다. 우리나라도 하루빨리 미디어아트 센터나 연구교육기관을 설립하여 창조와 융합의 활성화를 통해 창조경제의 기반을 다져야 할 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.692-695
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2011
미디어 서비스 및 디스커버리 관련 기술 개발은 주로 DTV, 인터넷, 개인 모바일 멀티 미디어 기기 중심의 미디어 서비스가 주를 이루고, 이러한 미디어 서비스들은 홈 네트워크 환경과 융합하여 홈 미디어 서비스의 새로운 서비스를 창출하고 있다. 개인들은 이미 많은 이동형 멀티미디어 기기들을 소유하기 시작했고, 각 기기마다 플레이 가능한 컨텐츠 포맷, 라이선스 구조, 상세정보를 기술하는 정보들이 서로 상이하게 제공되기도 한다. 이런 멀티디미어 환경의 발달과 함께, 개인간 또는 개인이 소유한 기기간 컨텐츠를 공유하고자 하는 요구가 생겨나고, 개인 맞춤을 위한 서비스를 받고자 소유한 개인 컨텐츠 포맷 및 라이선스 파일들 개인정보와 콘텐츠를 기술하는 메타 데이터들은 DRM 정보, 개인의 습성 및 취향 등에 대한 개인 정보를 포함하고 있어 보안 및 보호가 필요하다. 따라서 IPTV 환경에서 이종 DRM이 설치된 기기사이에 컨텐츠 상호 연동 방에 대한 연구를 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.332-335
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2013
최근 IT기술발전으로 데이터 저장 및 처리비용은 하락하고 소셜네트워크 서비스 등이 확대되어 데이터의 양적 팽창이 가속화되면서 빅데이터에서 가치를 창출하려는 시도가 늘어나고 있다. 특히, 국내 스마트폰 이용자가 3천만을 넘어서면서 모바일 기기는 대량 데이터 생산의 원천이 되고 있다. 모바일 기기는 스마트시대 대표 통신채널인 소셜미디어 활용을 가속화 시키며 다양한 분야에서 영향력을 발휘하고 있다. 특히 일본과 아이티 지진피해, 강남역 침수 등 재난발생 시 피해상황 파악 및 경보, 정보교환 등에 소셜미디어 채널이 활발히 활용되면서 새로운 매체로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 언어분석을 통해 소셜미디어 속에 재난이슈를 모니터링하고 소셜미디어가 재난예방 및 대응에 적극 활용되기 위해 필요한 기술개발 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.93-96
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2022
IoT 기기의 보급 및 확산으로 많은 산업군에서 이를 바탕으로 시계열 데이터를 획득하고 분석하려는 시도가 확대되고 있다. 시간의 흐름에 따라 저장된 데이터들은 주기에 따라 특정 패턴을 갖는 경우가 많으며 이러한 패턴을 파악한다면 주요 산업군의 의사 결정에 도움이 된다. 그러나 IoT 기기의 수집 오류 및 네트워크 환경에 의해 대부분의 시계열 데이터들은 누락 데이터, 이상 데이터를 갖고 있으며 이를 처리하지 않고 분석할 경우 오히려 잘못된 결과를 초래한다. 본 논문에서는 패턴 파악을 위해 '시간, 일, 주, 월, 년' 등 시간의 주기를 기준으로 데이터를 분할하며 이에 기반하여 데이터셋을 재구성하고 활용 가능한 데이터와 불가능한 데이터로 구분한다. 선별된 데이터셋은 클러스터링에 적용하였으며, 제안하는 방법을 적용할 경우 주기를 갖는 시계열 데이터를 활용하는 분석 및 학습에서 더 나은 결과를 보임을 확인하였다.
In this paper, new lossless coding method of spectral coefficients for audio codec is proposed. Conventional lossless coder uses Huffman coding utilizing the statistical characteristics of spectral coefficients, but does not provide the high coding efficiency due to its simple structure. To solve this limitation, new lossless coding scheme with better performance is proposed that consists of bit-plane transform and run-length coding. In the proposed scheme, the spectral coefficients are first transformed by bit-plane into 1-D bit-stream with better correlative properties, which is then coded intorun-length and is finally Huffman coded. In addition, the coding performance is further increased by applying the proposed bit-plane coding selectively to each group, after the entire frequency is divided into 3 groups. The performance of proposed coding scheme is measured in terms of theoretical number of bits based on the entropy, and shows at most 6% enhancement compared to that of conventional lossless coder used in AAC audio codec.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.685-688
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2011
앞으로의 멀티미디어 기기시장은 기존의 단순 복합 디지털 기기들이 아닌 사용자 감성 및 취향 제어가 가능한 인간 친화적 지능형 멀티미디어 기기가 주류를 이룰 것이다. 이미 IT 기능이 기존의 '정보의 소통'에서 '감성의 소통'으로 진화 중에 있으며, 미래시대에는 느낌까지 디지털 신호로 전달 가능한 기술이 발달 될 것이다. 이에 맞추어 사람의 감성, 주변 분위기, 섬세한 공간 정보를 전달하는 사실적인 오디오 개발 및 인프라가 구축되어 모든 멀티미디어 제품에 적용된다면, 사용자는 보다 현장감 있게 멀티미디어를 즐길 수 있을 것이다. 최근 스마트폰의 확산과 더불어 각종 다양한 음악서비스를 제고하는 웹/앱 형태의 어플리케이션이 증대되고 있는 바, 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트 모바일 기기에서 다양한 오디오 정보를 청취자에게 제공하고 이를 활용하여 청취자가 다양하게 오디오 재생 / 제어하여, 일방적으로 청취자가 오디오를 듣는 수준이 아니라 청취자 취향에 따라 다양하게 오디오를 감상 할 수 있는 서비스를 구현하였다.
정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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