• 제목/요약/키워드: 미국 컴퓨터 교육

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대학도서관 목록사서의 역할 및 자격요건에 관한 연구 (A study on job requirements and qualifications for catalogers in academic libraries)

  • 정연경
    • 정보관리학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.143-163
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    • 1997
  • 도서관 환경이 변화하면서 목록 업무가 달라지고 이에 따라 목록사서의 역할 및 자격 요건도 확대되고 있다. 본 연구에서는 달라지고 있는 목록사서의 역할과 자격 요건을 문헌 연구와 미국 대학도서관 목록사서직의 광고 내용 분석을 통해 살펴보았다. 목록사서에게 필요한 직무능력은 전통적인 분류 및 목록도구에 관한 지식에 컴퓨터와 네트워크 활용 기술이 더해지면서 감독기술, 관리능력, 커뮤니케이션 기법, 연구 및 학술활동의 노력, 새로운 환경으로의 적응력, 문제해결능력, 융통성등을 요구하는 것으로 나타났다. 도서관에서 원하는 유능한 목록사서을 양성해내기 위한 목록교육을 재고해야만 할 시점이다.

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대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템 (360-degree Video Streaming System for Large-scale Immersive Displays)

  • 류영일;김건형;;;정세훈;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.848-859
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    • 2022
  • 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360도 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB (University of California, Santa Barbara)에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

연구개발비규모를 고려한 과학지식의 기술연계 특성 분석 : 미국 사례 (Analysis of Characteristics of Linkage between Science and Technology in U.S. Considering R&D Expenditure)

  • 심우중
    • 기술혁신학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.47-75
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    • 2012
  • 미국에서 기초연구는 기술발전 또는 경제성장에 크게 기여한 것으로 여겨진다. 특히 기초과학의 상당 부분을 담당하는 대학은 과학지식 연구, 교육, 기술이전 등의 활동을 통해 경제성장에 실질적으로 기여하고 있는 것으로 평가받고 있다. 그러나 과학이 기술적 성과에 어떤 영향을 얼마나 끼치는가는 아직 명확하지 않으며, 여러 학자들은 과학과 기술의 상호작용은 생각보다 매우 복잡하다고 말한다. 이 연구는 이러한 맥락에서 과학지식과 기술의 상호작용(또는 과학기술연계) 특성을 분석하였다. 분석은 미국을 대상으로 하였다. 미국의 R&D지출 규모, 과학논문수, 특허에 인용된 과학논문 등을 활용하였다. 분석결과 미국특허는 대학의 과학논문을 가장 많이 인용하였다. 그러나 전체 과학논문수를 고려한 상대적 인용 강도는 산업부문이 더 높았다. 즉, 과학과 기술의 연계는 대학에서 가장 많이 이루어지지만 상대적인 크기를 고려하면 산업부문의 과학지식이 더 활발하게 기술로 이어지고 있다고 볼 수 있다. 한편 과학분야별 분석에서는 화학, 물리, 생물학 분야에서 과학기술연계가 가장 활발하게 이루어지고 있었다. 특히 컴퓨터과학, 농경학, 공학 분야는 최근 연계강도가 크게 증가하였다. 결과적으로 본 연구는 과학지식에 대한 정부지원정책 또는 연구개발평가 등에 도움을 줄 것으로 기대된다. 대학은 가장 많은 과학기술연계가 이루어지는 공간이며, 이 점에서 대학 기초과학에 대한 정부지원은 여전히 중요하다. 산업부문 과학지식은 다른 연구주체보다 상대적으로 기술연계강도가 높았으며, 이는 산업부문의 과학지식생산 또한 장려할 필요가 있다는 것을 의미한다. 과학분야별로는 각 과학분야의 R&D유형을 4가지로 분류하여 연구결과의 정책적 활용도를 높이고자 하였다.

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공공도서관의 디지털 시민성 프로그래밍: 미국의 미래 도서관 수상 도서관을 중심으로 (Digital Citizenship Library Programming in Award-Winning Libraries of the Future: A case review of public libraries in the United States)

  • 홀리스터 조나단;이지수
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권4호
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    • pp.359-392
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    • 2023
  • 디지털 시민성은 온라인의 타인과 정보 및 미디어와 상호작용함에 있어 변화하는 기술을 효과적이고 윤리적으로 사용하는데 관련된 지식과 기술의 집합체를 포함한다. 이 연구는 다양한 기술에 대한 접근과 활용교육을 제공해 온 공공도서관의 프로그램을 디지털 시민성 관점에서 분석하여 잠재적인 트렌드와 모범실무를 확인하고자 하였다. 지난 11년동안 미국 ALA가 수여한 미래의 도서관 상을 수상한 공공도서관 7곳을 유의 추출하여 각 도서관 웹사이트에 공개된 2개월 동안의 프로그램을 분석하였다. Ribble과 Park(2019)의 디지털시민성 9개 요소를 기준으로 5세 이상부터 노인층까지의 이용자를 대상으로 한 337개 프로그램 제목과 설명을 분석한 결과, 디지털 시민성 요소 중 컴퓨터와 기술 이용 관련 디지털 접근과 디지털 유창성 프로그램이 가장 많은 것으로 조사되었다. 분석 결과와 사례 제시를 통해 공공도서관이 디지털 시민성의 나머지 7가지 요소들을 현행 프로그램에 결합시킬 수 있도록 범위를 확대하고, 모든 연령층 이용자를 위한 포용적이고 접근성 높은 디지털 시민성 교육을 제공하며, 다양한 이해당사자와 공동체 협력을 통해 자원과 전문성을 확대할 것을 제안하였다.

아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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VDT작업대 설계의 인간공학적 연구

  • 권영국;이성렬;민재형
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 1992년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 울산대학교, 울산; 01월 02일 May 1992
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    • pp.581-591
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    • 1992
  • 최근 급속한 사무자동화와 함께 컴퓨터의 사용이 보편화되어 가지고 있다. 이에 따라 컴퓨터등 VDT에 매달려 일하는 사무직 근로자들이 시력장해, 두통, 어깨결림, 요통, 스트레스성 장애등 새로운 질병에 시달리고 있다. 이것은 "VDT증후군"(Visual Display Terminal Syndrome) 또는 "VDT병"이란 신종 직업병이다. 컴퓨터 수상기 화면을 계속해서 들여다보면 화면에서 나오는 자외선과 강한 빛으로 눈에 무리가 와 충혈되고 침침해지며 두통 증세가 나타난다. 이런 초기증상이 6개월이상 계속되면 시력이 떨어지고 만성피로를 느끼는가 하면, 때때로 독감과 비슷한 증상이 나타나며, 심하면 탈모현상까지 경험하게 된다. 요즘 시행되고 있는 초등 고교 컴퓨터교육의 의무화와 2천년대의 1가구 1단말기 설치를 목표로한 컴퓨터 영상단말기의 급속한 보급으로, 앞으로는 사무실뿐만 아니라 일반 가정에까지 컴퓨터 이용이 일상화될 전망이고 보면 VDT작업에 따른 건강장해 문제는 더이상 가볍게 볼 수 없는 문제이다. 이에 대해 선진국에서는 작업시간 규제, 회사가 종업원의 정기적인 시력검진 및 시력교정에 필요한 비용을 보조하도록 하는가하면 실작업환경 개선등 다각적인 대책을 마련하고 있다. 미국, 유럽, 일본등 선진국에서는 VDT작업 여성들의 유산 및 기형아 출산등 임신이상에 관한 실태보고서까지 나오고 있어 여성들에게 커다란 충격을 던져주고 있다. 그러나 우리나라에서는 VDT병 증상을 호소하는 근로자들의 직업병예방 및 대책에 큰 어려움을 겪고있다. 그러므로, VDT작업으로 인한 건강상의 문제, 작업환경 및 작업자세등을 조사하여 문제점과 예방대책을 살펴보고, 작업장을 인간공학적으로 설계하고 평가하여 사용자의 건강을 보호하고 생산성의 향상에 도움이 되고자 한다.생산성의 향상에 도움이 되고자 한다.Action Code를 계산처리부로 넘겨준다. 입력처리부에서는 Mouse와 Keyboard 어느것으로나 입력이 가능하도록 해준다. 출력처리부에서는 Action Code에 따라 계산처리부에서 계산된 결과를 화면에 보여주기 위한 각종 2D/3D Graphic Routine들이 포함되어있어 계산처리부에서 불러쓰도록 되어있다.에서는 전문가시스템 기법을 도입해서 사출금형 공정계획전문가의 지식과 경험을 획득하여 지식베이스를 구축하고, 전문가시스템 셀(shell)중 CLIPS를 이용하여 자동공정계획시스템인 Mold CAPP을 개발하였다.PP을 개발하였다.며 이와 상이한 결과도 보여주고 있다. 이상으로 볼 때 1) 가정하수의 질을 높이기 위하여 분뇨정화조 의 효율증대 2) 산업폐수의 공정별 폐수량의 조절 및 폐수성 상에 따른 총량규제에 대비한 효율증대 3) 하천의 오염부하와 자정능력 최대한 부여 4) 폐수처리를 위한 미생물제개발 및 오염지표 종 연구와 오염내성 생물의 연구등이 종합적 으로 수행되어야 한다. 5) 이상의 모든 조사와 연구결과를 객관적으로 표기할 수 있도록 하천의 이정표가 정해져야 하겠다.7%)에 비해 유의하게 낮았고 정상군과는 유의한 차이를 보이지 않았다.상고나성이 있었다. 혈중 호모시스테인 농도는 질병의 위험요인으로서 뿐 아니라 대사적으로 밀접하게 연관된 비타민 영양상태의 biomarker로서도 그 영향력이 크다고 할 수 있다. 따라서 성별에 다른 다양한 연령집단에서 건강한 일반인과 심혈관계 질환자 등을 대상으로 호모시스테인과 비타민 영양상태에 대한 연구가 체계적으로 이루어 져야 할 것이다.태를 보다 효율적으로 증진시킬 수 있는 대안이 마련되어져야 한다고 사료된다.$\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도

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고등학교 정보과학의 2015 개정 교육과정에 대한 분석 및 개선 방안: 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 (Analyzation and Improvements of the Revised 2015 Education Curriculum for Information Science of Highschool: Focusing on Information Ethics and Multimedia)

  • 정승도;조정원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.208-214
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    • 2016
  • 인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.

2D 애니메이션 작품에서 활용되고 있는 3D 컴퓨터그래픽스 기술 경향 분석 : 일본 장편애니메이션 중심으로 (Analysis of Tendency of 3D Computer Graphic Techniques in 2D Animations: Majorly in Japanese Animations)

  • 박세영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.121-135
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    • 2006
  • 최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.

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Research on international examples on prevention of juvenile delinquency

  • Park, Jong-Ryeol;Noe, Sang-Ouk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.151-157
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    • 2020
  • 소년 범죄를 예방 하는 방안으로는 범죄자를 처벌하는 방안을 우선 고려할 수 있다. 그러나 범죄자 처벌이 능사는 아니다. 더구나 판단력이 부족한 특성이 있는 소년기의 특성을 고려하면 처벌 위주 보다는 개선 교육을 제공함으로써 당사자로 하여금 범죄자에게 사회가 가하는 낙인을 피할 수 있게 할 수 있으며 사회 복귀를 통해서 사회적 기술도 터득할 수 있을 뿐만 아니라 사회 발전에 기여할 수 있는 직업 능력을 계발할 수 있는 기회를 상실하지 않을 수 있을 것이다. 소년범죄예방을 위한 해외사례를 종합해보면 미국의 종합전략프로그램 중 배치 매트릭스를 통해서 소년의 요보호성 정도와 위험 노출 정도를 종합적으로 평가하고 범죄 경력의 진행을 고려하여 그에 상응하는 제재를 가하고 그 제재의 정도를 세분화해서 적용하고 있다. 청소년 범죄 예방의 주체로는 사법기관의 독자적인 업무로 보기보다는 가정·학교·지역사회·사법기관 공동으로 청소년 범죄 예방의 주체가 되어야 할 것이다.

워게임 지원용 멀티미디어 전문가시스템 구축 (A Construction of The Multimedia Expert System For Wargame Su, pp.rt)

  • 김화수;조문희;박홍규;박경원
    • 지능정보연구
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    • 제3권1호
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    • pp.143-160
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    • 1997
  • 현재 우리 군에서는 첨단과학무기를 이용한 전투력을 신속히 집중, 전환시키고 효과적으로 통합 운용해야하는 각급 제대의 지휘관 및 참모의 지휘통제능력 향상을 위하여 첨단 컴퓨터장비를 이용하여 시뮬레이션 기법을 통한 워게임 모델을 개발하여 이를 이용한 훈련을 실시하고 있다. 이 워게임 모델중 지상전투의 가장 기본이 되는 근접전투 시뮬레이션은 미국에서 개발도입된 "COBRA" 시스템을 이용하고 있으나 한국실정에 맞는 시스템으로 확장 및 유지보수가 어렵고, 상위시스템의 서브시스템으로만 운영되고있어 자체 교육훈련 및 전투분석을 위한 단독시스템으로 운영이 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하고, 방대한 양의 지식을 효율적이고 효과적으로 표현할 수 있으며 시스템의 확장 및 유지보수가 용이하고 우리실정에 적합한 전투 훈련을 실시하도록 지원하는 워게임(근접전투) 지원용 멀티미디어 전문가시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 전문가시스템은 쌍방이 부대들의 근접전투를 실시할 때 실전에서 나타날 수 있는 가능한 모든 상황의 데이터를 이용하여 전투상황을 분석하며, 기존의 획일적이고 단순한 형태로 결과를 판정하던 것을 전투원의 사기, 체력, 전투한계 등 심리적 요소까지 고려함으로써 새로이 변화되는 전쟁양상에 쉽게 적응할 수 있는 확장성 및 유지보수가 용이하며 시스템 단독으로 운영하여 반복적으로 전투를 분석하고 교육훈련을 실시하도록 함으로써 실전적이고 실질적인 근접전투 워게임지원이 가능하다. 본 논문에서는 전문가 시스템을 개발함에 있어서 지식베이스 모듈, 추론엔진 모듈 및 설명 모듈은 전문가 시스템 개발도구인 Smart Elements를 이용하여 구축하였으며, 사용자 인터페이스 모듈은 멀티미디어 저적도구인 툴북 3.0을 이용하였으며, 마지막으로 전체적인 모듈은 API를 이용 통합하여 하나의 응용소프트웨어를 생성하였다.

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