본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
본 논문에서는 생물의 2차원영상에서 4가지의 특징을 추출한 다음 약품에 대한 생물의 행동 패턴 반응에 대하여 의사결정나무를 적용하여 패턴의 인식 및 분류를 하였다. 생물의 행동패턴을 대변하는 물리적인 특징인 속도, 방향전환 각도, 이동거리에 대하여 각각 중간이상속도비율, FFT(Fast Fourier Transformation), 2차원 히스토그램 면적, 프렉탈, 무게중심을 사용하여 특징을 추출하였다. 이렇게 추출된 4가지의 특징변수들을 사용하여 의사결정나무 모델을 구성한 다음 생물의 약품 첨가에 대한 반응을 분석하였다. 또한 결과에서는 기존의 생물의 행동패턴 구분에 쓰였던 전형적인 기법(conventional methods)보다 본 연구에서 적용한 의사결정나무가 생물의 행동패턴이 가지는 물리적 요소에 대한 독해력을 가짐을 보임으로써 특정환경에서 이동행동에 대한 분석을 용이하게 하고자 하였다.
본 연구는 환경심리학 내용 중 하나인 환경 스트레스 관점으로 치유환경 디자인요소의 치유효과를 문헌 및 이론 중심으로 분석하였다. 치유환경 디자인요소의 객관적 치유효과를 고찰함으로서 계획적이고 체계적인 치유환경 구성에 기여할 수 있는 이론적 근거를 마련하고자 하였다. 본 연구는 3단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 환경스트레스 이론 3가지(주의회복이론, 진화심리이론, 환경스트레스 모델)를 고찰하여 치유환경의 이론적 개념의 근거가 어떤 관점에서 파생되고 발전되어 왔는지 학문적 근거를 살펴보았다. 두 번째는 치유환경 디자인요소에 대해 고찰한 국내외 선행연구 16건을 분석하여 본 연구의 분석틀로 활용하였다. 세 번째는 치유환경 디자인요소의 치유효과를 객관적 연구방법으로 증명한 11건의 국외연구를 고찰하여 분석틀로 파악하고 치유환경 구성 시 디자인요소의 적용근거를 마련하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 치유환경 개념은 라자러스의 심리학적 스트레스 이론, 얼릭의 진화심리이론에서 발전된 것으로 스트레스 감소에 영향을 미치는 비침습적 치유도구 중 하나로 활용가능함을 제시하였다. 두 번째, 치유환경 디자인요소는 물리적 환경, 심리적 환경, 사회적 환경으로 구분하여 총 15가지 요소로 정리하였으며, 자연친화성, 심미성, 개방성 순서로 선행연구에서 가장 많이 언급되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 치유환경 디자인요소의 치유효과를 고찰한 선행연구에서는 자연친화성, 심미성과 관련된 연구사례가 대부분이었으며, 치유환경의 시각적 요소가 실제 스트레스 감소에 영향을 미칠 수 있음을 알아낼 수 있었다.
수자원의 확보와 어류 서식 환경보전이라는 두 가지 측면은 수자원 이용이라는 목적하에 합의되기 어려운 문제를 가지고 있다. 점차적으로 수자원이 고갈되는 현시점에 효율적 물관리를 위해 최근에는 단절된 하천을 연결하기 위한 기술들이 개발되고 있으며, 이중 안정적인 물공급 시스템을 구축하기 위한 수중터널이 그러한 기술 중 하나이다. 수자원의 확보 측면에서는 의미가 있는 방법일 수 있으나 물리적으로 동떨어져 있던 서로 다른 환경을 연결하는 문제로 인한 부작용이 발생하는데 이중 외래어종 유입으로 인한 수중생물의 환경변화가 가장 큰 문제로 대두되고 있다. 이러한 문제를 방지하기 위해 어류의 이동을 차단하는 기술 또한 개발되고 있으며 그물망, 버블스크린, 빛, 소리를 이용한 다양한 방법을 통해 어류의 접근을 방지하고자 노력하고 있다. 본 연구에서는 이러한 차단시설 중 기포를 이용한 버블스크린과 관련하여 효율성을 높이기 위한 방법을 모색하고자 실제 버블의 상승속도에 영향을 미치는 여러 가지 불확실성 인자들에 대한 상관성과 인과관계를 검토하고자 하였다. 이를 위해서 외부적 원인에 대한 오차요소를 확인하고 결과값에 영향을 미치는 여러 가지 변수에 대하여 검토하고자 하는 실험연구를 수행하였다. 버블실험을 위한 수로는 길이 15m, 폭 1.5m 의 제원을 가지는 직선수로에서 수행하였으며, 버블 발생을 위한 튜브는 PVC 재질이며, 5cm 간격으로 1mm 직경을 갖는 파이프를 제작하여 활용하였다. 실험의 분석은 이미지를 이용한 방법을 사용하였으며 분석위치 및 버블사이즈 그리고 해석격자 크기에 대한 상관분석 및 회귀분석을 통해 각각 인자들과의 관계를 규명하고자 하였다.
컨텍스트 인식과 적응에 더불어 유비쿼터스 컴퓨팅 실현의 필수 요소는 보안이다. 유비쿼터스 환경에서 자원과 서비스는 응용이 실행되는 지역에 있을 수도 있지만 대게는 물리적으로 분산된 환경 안에 존재하게 된다. 유비쿼터스 환경은 응용이 실행되는 환경에서의 보안은 물론이고 분산 환경에서의 자원과 서비스에 대한 보안도 필수적으로 고려되어야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 새로운 취약점을 다루기 위해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 보안은 미들웨어의 추가사항으로 고려되는 것보다는 미들웨어의 설계단계에서부터 고려되어야한다. 또한 유비쿼터스 환경에서 응용과 서비스는 미들웨어에 항상 고정되어 있는 것이 아니라 동적으로 결합되고 분리되므로 사용자가 실행한 응용이 신뢰할 수 있는지와 그 응용이 이용하려고 하는 서비스에 대해 접근 권한이 있는지는 중요하다. 기존의 유비쿼터스 미들웨어는 동적으로 변하는 컨텍스트에 대해 응용이 잘 적응 할 수 있는 구조로는 되어있지만 응용이 이용하려는 서비스에 접근 권한이 있는지에 대해서는 조사하지 않기 때문에 서비스는 여러 보안위협에 대해 안전할 수 없다. 본 논문은 유비쿼터스 환경에서 편재된 자원과 서비스를 사용하는 프로그램의 실행여부를 접근통제 관점에서 분석하고 유비쿼터스 보안 미들웨어의 접근통제 기능에 대해 고찰한다.
공연예술의 급속한 발전이 이루어지고 있으나 공연의 질, 연출 기법이나 공연에 필요한 시설에만 초점을 맞추고 있고 정작 공연장을 사용하는 배우와 관객들의 안전은 등한 시 되어 최근 수년간 공연장의 물리적 환경의 미비와 무대시설의 운영 미숙 등에 따른 각종 사고가 연이어 발생하고 있는 것이 국내 실정이다. 본 연구는 공연장 안전에 대한 국내 외 공연장 관련법규와 무대사고의 사례를 살펴보고 공연장의 무대 공간에 잠재해 있는 각종 위험 요소를 분석함으로서 공연장 사고예방을 위한 체계적 안전대책을 제시하는데 그 목적이 있다.
하굿둑 실증시험 및 개방 시 하굿둑으로부터 해안지역 대수층의 지하수 내 염분침투를 예방하고 지속가능한 지하수자원 이용과 관리를 위해서 담수(freshwater)와 염수(saltwater)의 경계면 변동 및 분포를 추적하기 위해 지화학적·물리적 접근 연구는 매우 중요하다. 해안 및 하굿둑 주변지역의 담·염수 경계면 특성에 관한 조사 및 분석은 직·간접적 관측방법으로 이뤄진다. 직접 관측방법에는 심도별 전기전도도(Electrical condutivity, EC) 측정 방법으로 1개 정밀센서(CTD-Diver)를 와이어에 연결하여 수동으로 측정하는 방식과 자동 관측센서(CTD-Diver)를 공내 여러 관심심도에 이격거리에 따른 관측센서를 여러 개 설치하여 특정 관심심도별 연속적인 상태를 파악하는 방법이다. 간접 관측방법에는 관심심도별 또는 특정 심도의 지하수 수질을 채취하여 지화학 분석하는 방법이 있다. 직·간접적 관측방법에는 관심심도별 구간의 이격거리와의 공백과 조사시기에 대수층의 해수침투를 파악할 수 있으나 연속적 관측과 예측은 매우 어렵다. 직접적 관측방법 중 1개 정밀센서와 와이어를 이용한 특정 시·공간에 대한 연직 프로파일링 관측은 가능하나, 연속적 관측과 예측 또한 매우 어렵다. 따라서 본 연구는 물리적 방법을 기반으로, 하굿둑 인근의 담수(freshwater)와 염수(saltwater)와의 경계면 분포특성에 관한 연구는 하굿둑 실증시험 시 지하수 내 염분침투에 따른 지하수 환경 등에 대한 전반적 특성 등을 분석하였다. 하구언 일대의 지하수 내 염분침투 및 지하수 오염관리를 위해 실증실험 등 인위적인 요소와 강우, 태풍, 가뭄 등 자연적인 요소에 의해 여러 형태의 분포특성을 보이는 담수와 염수의 분포 및 혼합대의 특성에 따른 담염수의 경계면 형태별 분석을 하는데 목적을 두었다. 해수침투의 예방과 지하수 오염 방지를 위해 심도별 자동 수질측정 장치를 개발하고, 이를 이용한 염지하수의 프로파일링 감시 시스템을 제안하였다.
본 논문은 최근 경쟁적 환경으로 인해 체험적 가치로의 전개가 중요해 지고 있는 상황에서 각광을 받고 있는 체험매장의 효과에 관한 연구이다. 특히 체험매장의 많은 수를 차지하고 있는 IT기업의 경우 체험매장이 브랜드에 대한 긍정적 태도뿐만 아니라, 복합화되고 고가격화되어 가고 있는 신규 디지털 디바이스에 대한 소비자들의 지각된 위험을 낮추는 역할을 기대할 수 있음에도 불구하고 이에 대한 효과를 실증적으로 검증한 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구는 IT기업 체험매장의 구성요소를 매장의 물리적 환경, 인적 상호작용, 디지털 디바이스에 대한 체험정도로 구분하고 소비자들의 지각된 위험과 브랜드 태도에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 지각된 위험과 브랜드 태도는 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 분석결과, 체험매장의 물리적 환경, 인적 상호작용, 제품체험은 첨단 디지털 디바이스 수용에 대한 지각된 위험과 브랜드 태도의 매개효과를 통해 구매의도에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 경쟁이 치열해지고 있는 IT 시장의 디지털 디바이스가 점차 복합화, 고기능화, 고가격화 되는 상황에서 매장 내 소비자들의 체험이 제품의 수용에 대한 소비자들의 지각된 위험을 낮추고 브랜드에 대한 긍정적 태도를 높임으로써 구매의도에 실제로 긍정적인 영향을 미치고 있음을 의미하는 것이다.
본 연구는 이산 사건 시스템 형식론(DEVS: Discrete Event System Specification)을 이용한 가상전장 모델링 및 시뮬레이션 방법론을 제안한다. 기존 군체계에 관련된 모델링 기술은 물리적 모델링, 비쥬얼 모델링, 또는 개념적 모델링 등 개별 기능중심의 단편적 플랫폼 모델링에 그치고 있으며, 무기체계 분석 시뮬레이션도 개별 단위체 중심으로 평가되어져서, 다양하고 종합적인 그리고 상호운영성과 재사용성 등을 고려한 통합 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제공하지 못하는 단점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 개별 전투병력에서부터 첨단 무기체계에 이르는 다양한 전장 요소들을 계층 구조적으로 통합함으로써 장에서 발생될 수 있는 개별 전투병력의 미시적 행동 특성뿐 아니라 분대/중대/대대/사단급 단위의 거시적 전략/전술에 대한 묘사까지도 가능한 가상전장 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제안한다. 제안된 방법론은 분대 단위의 가상 전장 환경에 대한 사례연구를 통해 검증하였으며, 향후 연구로는 대단위 가상전장에 대한 묘사를 위한 HLA 분산 시뮬레이션 기술의 적용에 대한 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 이산 사건 시스템 형식론(DEVS: Discrete Event System Specification)을 이용한 가상전장 모델링 및 시뮬레이션 방법론을 제안한다. 기존 군체계에 관련된 모델링 기술은 물리적 모델링, 비쥬얼 모델링, 또는 개념적 모델링 등 개별 기능중심의 단편적 플랫폼 모델링에 그치고 있으며, 무기체계 분석 시뮬레이션도 개별 단위체 중심으로 평가되어져서, 다양하고 종합적인 그리고 상호운영성과 재사용성 등을 고려한 통합 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제공하지 못하는 단점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 개별 전투병력에서부터 첨단 무기체계에 이르는 다양한 전장 요소들을 계층 구조적으로 통합함으로써 전장에서 발생될 수 있는 개별 전투병력의 미시적 행동 특성뿐 아니라 분대/중대/대대/사단급 단위의 거시적 전략/전술에 대한 묘사까지도 가능한 가상전장 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제안한다. 제안된 방법론은 분대 단위의 가상전장 환경에 대한 사례연구를 통해 검증하였으며, 향후 연구로는 대단위 가상전장에 대한 묘사를 위한 HLA 분산 시뮬레이션 기술의 적용에 대한 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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