• 제목/요약/키워드: 물리적 인터렉션

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인터렉션 기술 개발을 위한 가시화 방법 (A Study on Visualization Method for Interaction Technology Development)

  • 김귀정;이승환;이민주;박소연;신륜지
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.299-300
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    • 2013
  • 인터렉션 가시화 기술은 네트워크상의 다양한 데이터를 기반으로 지속적으로 생성, 공유 및 재생성되는 다양한 정보와 지식의 다차원적인 연결 구조를 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 지식을 직관적으로 가시화하는 가술이다. 몰입형 인터렉션 기술을 통해 지식이 혼합현실 환경에서 명시적으로 표시되고 물리적으로 사용자가 인터렉션 할 수 있도록 한다. 중요 인터렉션 가시화 기술로는 디지털 메뉴팩쳐링 방법, 3D 가시화 방법, 몰입형 디스플레이 기술 등이 있다.

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스마트 퍽 시스템 : 디지털 정보의 물리적인 조작을 제공하는 실감 인터페이스 기술 (SmartPuck System : Tangible Interface for Physical Manipulation of Digital Information)

  • 김래현;조현철;박세형
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권4호
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    • pp.226-230
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    • 2007
  • 현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.

인터렉티브 아트의 초현실적 표현 (Surrealistic Expression with Interactive Art)

  • 이진실;김상욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.95-96
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    • 2016
  • 3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.

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고령자의 디지털기기 사용성 개선을 위한 Micro Interaction을 적용한 UI 설계에 관한 연구 (A Study on UI design applying Micro Interaction to improve the usability of digital devices for elderly)

  • 오건영;유동영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.997-1000
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    • 2021
  • 본 연구는 버스환승정보센터의 디지털기기에 마이크로 인터렉션을 적용하여 UI를 설계한다. UI를 설계하면서 디지털기기에 사용이 어려운 고령자의 특성을 물리적, 인지적 기준으로 분류하고 문제점을 파악하여 지금까지 연구되어온 타이포그래픽, 컬러 등의 그래픽적 요소가 아닌 마이크로인터렉션 효과를 적용하여 고령자에게 디지털기기의 사용성을 높이기 위한 UI를 설계하였다.

사용자 인터페이스 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구 (A Study of Process of Interaction Design on User Interface Development)

  • 양승무
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.193-207
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    • 1996
  • 지금까지 전자 미디어 관련 제품을 디자인하기 위해서는 일반적으로 산업디자이너는 제품의 하드웨어인 팩 키지를, 그리고 사용자-인터페이스 디자이너들은 그 제품의 소프트웨어적인 요소를 디자인하는 것에 주력하여 왔다. 그러나 컴퓨터 관련 테크놀로지가 끊임없이 진화하면서 이러한 역할의 이분화는 그 개념이 모호해져 대화형 제품 개발을 위해 점차 산업디자이너들의 사용자 인터페이스 디자인에 더 깊이 관여하게 되었다. 나아가 앞으로는 하드웨어 및 소프트웨어뿐만 아니라 제품의 제반 정보들이 하나의 제품으로 인식되어 제품의 물리적 요소 외에도 이에 대해 사용자가 가지고 있는 모든 경험들이 총체적인 사용자 인터페이스 요소로 간주되어 인터페이스 디자인 범주가 확대될 것이다. 이렇듯 인터페이스 디자인 개념의 확대와 그 중요성이 크게 부각되고 있음에도 불구하고 산업디자인 분야에서느 아직까지 인터페이스 디자인 개발 프로세스에 대한 체계적이고 실질적인 연구가 미미한 실정이다. 본고에서는 사용자 인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 실증적인 분석을 통하여 효율적인 인터페이스 디자인 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스의 연구를 그 목적으로 한다.

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제품-사용자 인터렉션 모델링을 통한 제품개선 아이디어탐색 (Idea Exploration for Product Innovation based on Product-User Interaction Modeling)

  • 박정순;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.28-29
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    • 1999
  • 제품을 사용한다는 것은 어떤 목적을 달성하기 위한 제품과 사용자 사이의 입력과 출력과정으로 해석할 수 있다. 이런 측면에서 제품과 사용자와의 관계를 고찰해 볼 때 최근에 부쩍 그 수가 늘어난 지능형 제품들은 이전의 제품들이 물리적이고 신체적인 자원의 투입과 이에 따른 기계적인 제품반응에 의해 사용자와 직접적이고 단순한 제어-피제어의 관계를 가졌던 것과는 달리 지적인 자원의 투입과 함께 제품으로부터 지적인 결과물을 출력받아 사용자가 이를 다시 해석해야하는 간접적이면서도 쌍방향적인 교류관계를 가진다.(중략)

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올바른 언어사용을 위한 인공지능형 캐릭터 아바타에 관한 연구 (Research on a AI character Avatar for teenager’s right language using)

  • 박정은;이동연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.396-402
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    • 2006
  • 최근 청소년층의 인터넷 이용이 급격히 증가하면서, 초등학생 중 90% 이상이 인터넷을 이용하고 있으며, 그 연령대도 낮아져 저학년 어린이의 이용률이 지속적으로 높아지고 있다. 또한 청소년의 30%가 인터넷 중독 또는 중독 직전에 있는 것이 실태이기도 하다. 10대가 현재 가장 많이 사용하고 있는 정보매체인 컴퓨터는, 그것을 사용함에 있어 교육적으로 도움이 되는 면도 있지만 반면에 무분별한 인터넷 용어나 비속어의 사용, 무절제한 지속적인 이용, 유해사이트에의 노출 등 많은 문제가 산재해 있다. 기존의 유해사이트 차단과 컴퓨터 사용시간 제한 등의 사용 관리를 위한 프로그램들이 많이 선보여진 상태이지만 그 활용 면에서 보면, 좀 더 사용자의 특성을 이해하여 어른들보다 절제가 어려운 어린이 사용자를 위해 부모 혹은 선생님과 같은 관리자와 가르침의 역할을 해줄 수 있는 부분이 더욱 필요하다. 본 연구에서는 무형의 소프트웨어 프로그램이 사용자에게 명령을 내리고 그것을 수행하게 하는 것 보다, 사용자가 친숙하게 받아들이고 정서적으로 접근할 수 있는 사용자와 인터렉션이 가능한 캐릭터 형태의 물리적 아바타를 제안하고자 한다. 또한 비속어나 그와 비슷한 단어들을 사용할 시 의미적으로 비속어인지 아닌지 아바타가 추론할 수 있는 기능으로, 인공지능을 부여하여 사용자가 인터넷 채팅이나 게임을 할때 아바타로 하여금 사용자와의 인터렉션을 통해서 올바르지 않은 언어사용에 대한 인지를 쉽게 하고 개선의 효과를 높이며 지속적인 관심을 이끌 수 있는 인공지능을 가진 캐릭터 아바타를 제안하고자 한다.

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피지컬 컴퓨팅 게임 개발을 위한 환경적 요소에 관한 연구 (A Study on the Environmental Elements for Physical Computing Game Development)

  • 이준석;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.81-90
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    • 2021
  • 본 연구는 가상세계에서 물리적 성질을 부여해 인터렉션하는 피지컬 컴퓨팅의 개념을 게임 개발에 적용함에 있어 중요한 환경적 요소에 관한 것이다. 이를 위해 피지컬 컴퓨팅 환경과 기존의 피지컬 컴퓨팅게임, 디지털 아트와 정보교육 분야의 연구 사례 분석을 통해 환경적 요소를 선별했다. 도출된 요소들은 델파이 조사방법으로 합의를 검증했다. 개발 환경 측면, 관련 사례 측면, 개발 서비스 측면으로 구분하여 27개의 요소를 선정했으며 피지컬 컴퓨팅의 환경 측면의 중요도가 가장 높게 나타났다. 세부 영역별로는 가상세계의 물리적 성질부여, 구현 기술의 적합성, 현실의 플레이이어와 가상의 플레이어와의 일치성 순으로 나타났다.

u-Street 의 인터렉티브 공간 디자인에 관한 연구 - 광복로 사례를 중심으로 - (A Study on the Interactive Space Design of Ubiquitous Street)

  • 도상래;한수연;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.39-47
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    • 2006
  • 삶의 질을 향상시키기 위한 유비쿼터스 테크놀로지 도입으로 인해 제품개발, 주거, 상업시설 등에서 시작하여 최근 유비쿼터스 환경 구축의 일환으로 u-City 구현에 중점을 두고 많은 연구 진행되고 있다. 그 중 가로환경 디자인은 공공 시설로서 유비쿼터스 환경 구축의 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나, 오늘날 가로 공간은 그 수가 양적으로 팽창되었을 뿐 각각의 특색에 맞게 조성되고 있지는 못하며, 물리적 환경개선에 중점을 두어 단순한 가로정비 수준에 머물고 있다. 이로 인해 지역주민과 이용자 중심의 참여에는 부족한 면이 많았다. 이에 본 연구는 유비쿼터스 테크놀로지를 도입하여 보다 실용적이고 현실 참여적인 공간으로 디자인함으로써 새로운 u-Street 디자인을 제안하고자 한다. 또한, 이와 같은 공공장소에서의 서비스가 이용자들과 어떠한 인터렉티브 커뮤니케이션을 가질 수 있을지에 대해 살펴보고 이를 디자인에 반영하여 공간이 인간과의 상호작용을 원활히 하고 감성적인 공간 디자인이 될 수 있도록 u-Service 를 개발하는 데 중점을 두고자 한다. 본 연구는 부산 광복로를 사례로 진행되었으며, 그 결과 다음과 같은 측면에서 기대효과를 예측할 수 있다. 첫째, u-City 의 기반 시설로서의 u-Street는 수평적이고 친환경적인 가로 경험을 통해 사람이 직접 여러 서비스와 인터렉션할 수 있다. 둘째, 본 연구에 제안된 u-Service 는 이전 광복로의 침체되고 비활동적인 공간을 활동적이고 생동감있는 공간으로 재활성화시키는데 중요한 매개체로서의 역할을 하게 될 것이다. 셋째, 주민과 이용자들의 적극적인 참여를 유도하여 지속적인 공간을 만들어 내는 데 크게 기여할 것이다.

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IoT(M2M) 기술 동향 및 발전 전망

  • 표철식;강호용;김내수;방효찬
    • 정보와 통신
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    • 제30권8호
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    • pp.3-10
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    • 2013
  • 사물인터넷(IoT: Internet of Things)은 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물 (물리 또는 가상), 사물과 사물간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 지능적인 서비스를 제공하는 글로벌 인프라이며, 2017년 2,900억 달러 시장이 예측되는 스마트 폰 이후 유망기술이며 모바일, 클라우드, 빅데이터 기술 등과 융합하여 초연결사회의 핵심이 될 전망이다. IoT의 성공적인 실현을 위해서는 데이터 분석 및 추론, 개방형 시맨틱 플랫폼, 고신뢰 네트워크, 센서-스마트 단말 인터렉션 및 협업, 에너지 하베스팅, 스마트센서 등의 핵심기술 개발과 글로벌 표준화, 정보보호, 사생활 침해 우려 등의 장애 극복을 위해 IoT 생태계 참여자 모두의 협력이 필요하다.