본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
The main purpose of this paper is to show how the notion of the language-experience correspondence is ill-grounded, and that the notion of 'literal meaning' based on it accordingly goes nowhere. Drawing on the experientialist view, I observed that language itself is a system of signs, and thus is given meaning only by way of symbolization. According to the experientialist account, the meaning of a signifier is given by means of "symbolic mapping." in which a certain portion of experience-content is mapped onto the signifier. And since symbolic mapping is partial by nature, there must come in some breach between the signifier and the experience-content mapped onto it. The partial nature of symbolic mapping repudiates the very notion of correspondence, and accordingly the notion of literal meaning. Rather, meanings are produced by means of the varied distances between the signifier and the mapped experience. In this perspective, the inquiry into the nature and structure of meaning should become part of one into that of symbolic experience. Such an inquiry may not be expected to reach the objectivity of linguistic meaning. Instead, we may be content with the relative stability in communication, which seems to be grounded in the commonality conspicuously observed at the bodily level of human experience.
This study was conducted to provide information which will be useful for establishing and implementing effective management policy for Baekdudaegan Trail and user satisfaction by investigating the characteristics of trail use and users' perceptions of the environmental impacts on the trail. For this purpose, a questionnaire survey was employed in Baekdudaegan trail by three topological types. With this classification, the characteristics of the way the trails used and users' perceptions of the impacts were analysed in terms of ecological, physical and social environments. The result showed that the Baekdudaegan trail was used mainly for mountaineering rather vacation or travel, and found no differences in the characteristics of the trail use by the types. Ecological environment showed no significant relation with user satisfaction, however changes in physical environmental factors such as a trail width functioned as a negative component to decrease use experience. In addition, the satisfaction of the users had little to do with social environment, when the level of using the trail was relatively low. To present, the levels of impacts on ecological, physical and social environments and the users' satisfaction level regarding the Baekdudaegan trail appear to be positive. However, the increase of use level is expected in the future, and therefore systematic managerial measures need to be implemented to monitor the changes of the trails and interactions of the environmental impacts.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2010.05a
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pp.1191-1195
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2010
도달시간 또는 집중시간이란 어떤 유역에 강우가 발생하였을 때 유역의 최상류부에서 내린 강우가 유역의 최하류부 출구점까지 도달하는 데 소요되는 시간으로 정의된다. 일반적으로 유역출구점에서의 첨두홍수량은 도달시간만큼 지체되어 발생하고, 하천의 치수 시설물을 설계하는데 있어 기준이 되므로 정확한 홍수도달시간의 산정은 매우 중요한 과업 중 하나이다. 현재 국내에서는 Kirpich 공식, Rziha 공식, Kraven 공식, SCS(NRCS; Natural Resources Conservation Service) 공식 등을 이용하여 도달시간을 산정한 후 그 유역에 적절한 것을 채택하는 방식으로 홍수도달시간을 산정하고 있다. 이러한 경험식들은 모두 유역의 지배적인 유로의 연장과 하도경사에 의해 결정되어 홍수의 이동특성을 물리적으로 반영할 수 없으며, 유역면적이나 하도 경사에 따라 적용성이 한정되어 있다. 또한 각 경험식들에 따라 산정된 도달시간은 경우에 따라 수십 배의 차이가 나타날 수도 있다, 따라서 본 연구에서는 보다 정확한 유역의 홍수도달시간을 산정하기 위하여 상세 지형정보를 이용하며, 임의의 격자점에 내린 강우의 흐름방향을 결정하고 인접 격자점에서 유입되는 홍수의 이동경로를 보다 물리적이고 현실적으로 모의하고자 하였다.
The Metaverse as a combination of physical and digital space, provides many consumers with a different process of search, evaluation, consumption, and disposal than before, based on hyper-connected and hyper-realistic services. Therefore, it is necessary to examine what kind of sensory experiences customers feel when performing various activities in the Metaverse and how these experiences affect customers' behavioral responses. This study measured the temporal and emotional experience of the Metaverse service environment felt during the Metaverse experience journey of customers experiencing medical tourism services. The results of the study showed that the emotional experience through Metaverse had a more positive impact on customer satisfaction and customer loyalty as the intensity of the Metaverse experience deepened. In particular, it was confirmed that the emotional experience at the end of the Metaverse service had a positive influence on repurchase behavior. These results show that, just as in the real world, customer experience in the Metaverse can provide important insight into understanding customers' post purchase behavior and how service providers can develop and implement effective customer experience strategies in the Metaverse environment.
본 연구는 거래비용이론에 기초하여 전자적 시장의 소비자 제품채택을 경험적으로 검증하였다. 또한 전자적 시장에서 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 소비자 제품채택 모형을 제시하고 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 거래비용, 불확실성, 자산특수성, 소비자 제품채택간의 관계를 살펴보았다. 즉, 전자적 시장에서 물리적제품에 비해 탐색이나 비교가 용이하고 신발이나 옷과 같이 검사해 볼 필요가 없고, 다운로드를 통해서 운송비용이 들지 않으며, 사후서비스 비용이 적게 드는 디지털 제품에 대한 소비자의 제품구매가 전통적 시장보다 높음을 알 수 있었다. 또한, 디지털 제품과 물리적 제품에 따라 소비자 제품채택은 차이가 있었다. 디지털 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 자산특수성(+) 및 소비자제품채택(+)의 인과관계가 있었다. 그러나, 물리적 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 그리고 소비자제품채택(+)에만 영향을 주었다. 따라서 이에 맞는 제품개발과 전략을 수립해야 할 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.95-96
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2016
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
전기가 널리 가정에 보급되어 사용되기 시작한지 약 100여년이 지나서야 power circuit를 making하거나 breaking하는 문제에 부닥치게 되어 여러가지 괄목할 만한 방법이 계속 발전해 나아갔다. 특히 breaking 할때에 발생하는 arc를 어떻게 처리하느냐에 따라 테크닉이 달라지고 문제의 해결점이 되는 것이다. 왜냐하면 이러한 물리적인 현상은 아주 높은 온도의 특수한 상황에서 발생하기 때문에, 그의 성격을 정확하게 충분히 알맞는 모델링을 한다는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 다라서 이러한 어려움을 다루는 것은 학구적인 연구를 하는 이들에게는 좋은 연구과제가 되고 있으나, switching aparatus를 사용하는 현장엔지니어들은 수학적인 모델이나 물리적인 문제점 보다도 실질적인 경험에 의하여 know-how를 터득하여 나가야 한다.
The performers preparing for a performance usually experience the process of mental transference, contacting with text (drama) for the first time. It is movement from their everyday life to space in the play, when they try to break the wall between cast and themselves. The transference happens actually at the physical space, such as a dressing room, wing, (place just before appearing at a stage), and a stage (place to contact with audience). Performers keep moving among each psychological and physical space repeatedly, until the performance finishes totally. The transference means moving to each space to another, and the mental borderline means the point of mental change the performers experience during the process of transference. The mental borderline can be guessed to exist through mental aspects the performers feel when they move from each space to another. The most typical example, that shows performer's mental borderline well, is stage fright shown as tension, or anxiety among the variety of aspects. According to a research, the most performers experience that kind of mental aspect just before appearing at a stage. The study on it is already referred by my article.' A Study on Korean Performer's Stage Fright. This study aims at examining the relationship among psychological and physical space the performers experience, mental borderline when transferring and penetrating those spaces, and performer's mental change First, the concept of mental borderline is to be understood totally with preceded research. And the space the performers experience and mental borderline at transference are to be reorganized. Secondly, the area of transference in the process of performance is to be reclassified into physical and mental space. Third, analyzing the actual case of performers experiencing the mental borderline, the diversified use should be searched to make use of mental borderline as a positive element. The psychological symptoms, performers experience in the performance, can have positive consequence beside negative one. The tension occurring at the area of borderline is positive, and it can be the actual borderline for the performers. It will be researched how the performers change at the mental borderline, the state of mind is maintained, and they perform in an overall performance, through the study on the relationship between the transference and the mental borderline. And the stress and concentration caused by stage fright, and shyness will be confirmed, and the positive element of a stage, which is used as various defense mechanism.
현재 산업의 고도상장과 함께 주기적으로 고장을 진단하여야 하는 기기의 수와 종류도 급속도로 증가하고 있다. 이에 따라 여러 산업 분야에서 고장진단 시스템의 이용이 늘고 있는 추세이다. 이러한 고장진단 시스템은 경험적 고장진단 방식과 모델기반 고장 진단 방식으로 크게 나눌 수 있다. 경험적 고장진단 방식은 전문가가 경험한 사실의 범주에서는 신속하게 고장의 원인을 진단할 수 있지만 전문가가 경험하지 못했던 상황에 대해서는 융통성 있게 진단하지 못한다. 한편 기기의 물리적 기능적 지식을 기반으로 하는 모델기반 고장진단 방식을 변화하는 상황에 적절하게 대처하여 고장의 원인을 진단할 수 있다. 그러나 모델기반 고장진단 방식을 기기의 구조로부터 증상들을 추론하여 원인을 파악하므로 탐색 범위가 넓어 진단속도가 늦다는 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 경험적 고장진단 방식과 기기의 모델기반 고장진단 방식의 장점을 결합하여 신속하고 정확하게 고장진단을 할 수 있는 통합방식 고장진단 시스템을 제시한다. 통합방식 고장진단 시스템은 대상 기기의 진단 상태에 따라서 동적으로 적절한 진단 방식을 선택하기 위해서 블랙보드 추론기관을 이용한다. 또한 각 진단방식이 생성하는 가설 및 사실들을 효과적으로 통합하여 추론하기 위해서 제어지식을 정의하여 적용한다. 그리고 사용자와 진단 시스템간에 원활한 의사소통을 위해서 멀티미디어 기반 인터페이스를 채용하여 통합방식 진단 시스템을 구축한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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