• Title/Summary/Keyword: 물리적 객체

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Physically-Based Objects Interaction in Augmented Reality Environments (물리기반 모델링을 이용한 증강현실에서의 효과적 객체 상호작용)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.;Redon,, Stephane
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.89-95
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    • 2007
  • 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법과 제약 조건 기반의 강체 역학 모델링 기법을 이용하여 마커 기반의 트래킹 환경에서 현실의 객체와 가상의 객체가 물리적으로 현실적이고 안정적으로 상호작용하는 증강현실 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 증강 현실 시스템은 증강 현실환경상의 현실 객체를 인식하고 트래킹 하는 부분과 증강현실에 등장하는 모든 종류의 객체들 간의 물리적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 부분으로 크게 구성된다. 객체 트래킹에 사용되는 일반적인 카메라로는 적은 수의 불연속적인 프레임 밖에 얻을 수 없는 성능의 근본적인 한계에도 불구하고, 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법을 이용하여 객체간의 올바른 충돌 정보를 얻을 수 있었고, 이를 이용하여 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 적용하여 안정적이고 현실적인 물리 반응을 생성할 수 있었다. 제안한 방법론은 이러한 트래킹 지연에도 불구하고 본 논문에서 사용된 다양한 벤치마킹 시나리오에서, 안정적으로 현실의 객체와 가상의 객체 사이에 물리적으로 실감나는 인터랙션 결과를 보여주었다.

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실시간 객체지향 설계에서 슬라이싱 맵의 데이터베이스 구축 및 활용에 관한 연구

  • 박상백;박만곤
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.413-425
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    • 1997
  • 실시간 시스템(realtime system)은 외부환경에서 보내진 요구사항(requirement)에 정해진 시간 내에 반응(action)해야만 한다. 시스템의 외부환경은 실세계(real world)의 물리 적인 요소(physical element)가 되며 이러한 물리적인 요소는 객체지향 설계 (object-oriented design) 개념에서 객체(object)이다. 또한 시스템을 설계하는 경우는 객체 지향 방법론을 적용함으로서 보다 명확한 표현이 가능하게 되며 실세계의 물리적인 각 요소 가 부품단위(component units)로 동작하는 형태를 소프트웨어로 설계하는 것이 용이하게 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 시스템설계에서 객체지향 방법을 사용하고, 원시 (source) 소프트웨어의 분석(analysis)과 검증(verification) 및 흐름(flow)를 슬라이스 기법을 사용하여 표현함으로써 시스템의 전체적인 구성을 명확하게 표현하며 클래스(class) 단위로 슬라이스 된 각 부분으로 상속(inheritance)과 메시지 전달(message sending)의 흐름을 파 악할 수가 있다. 그리고, 보다 효율적인 시스템의 외부환경의 오동작 처리 및 시스템 흐름 을 감시 추적(monitoring and tracing)할 수 있도록 슬라이싱 맵을 데이터베이스로 구축하 여 활용하는 방법을 제시한다. 또한 슬라이싱 맵 표현 방벙에 있어서 기존의 표현을 보다 구체적이고 실제적인 표현기호를 제시한다.

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Physical Contact Detection for Recognizing Interactions between Person Objects (인물 객체 간 상호작용 인식을 위한 물리접촉 검출)

  • Seung-bo Park;Eui-son Jung;Dong-gyun Ham;Yong-ho Keum
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.175-178
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    • 2023
  • 본 논문은 영화의 스토리 인식을 위해 인물 간 상호작용 중 물리적 상호작용 즉, 물리접촉을 검출하는 방법을 제안한다. YOLO를 사용해 영상에서 인간객체를 탐지하고, Mediapipe를 사용해 골격 감지를 진행함으로써 인물의 뼈대를 랜드마크화 하고 타 객체 간의 랜드마크가 일정값 이하로 내려오면 Threshold를 적용해 객체 간의 물리적 접촉을 판단한다, 실험 결과, 50개 17,741 frame의 영상에서 정확도 99.66%의 정밀도 77.27%, 재현율 62.38%로 모델의 전반적인 성능을 나타내는 F1점수는 69%로 나타났다.

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Topological spatial relation based on hieraichy among physical objects (물리 객체의 계층구조를 기반으로 한 위상 공간 관계)

  • 최성혜;이정욱;조진영;이은희;박종희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.274-276
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    • 2002
  • 실세계와 유사한 가상 세계를 구현하기 위해서는 3차원 상의 물리 객체간의 공간 관계 데이터베이스의 구축이 필요하다. 기존의 연구는 2차원 상의 공간 관계에 집중되었으며 이는 수평 관계만 제시해줄 뿐 수직관계를 제시해 주지 못한다. 이러한 이유로 물리 객체간의 계층 구조를 기반으로 한 계층적 위상 공간 관계 HTSR을 제안한다. 이는 4-intersention model에 적용한 것으로 16위상 관계 중 6개가 성립하고 물리 객체간의 공간관계를 더욱 다양하게 재현하는 토대를 마련한다.

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Java Based Object Repository for XML (XML을 위한 Java 기반 객체 정보 저장소)

  • Park, Sang-Won
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11c
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    • pp.1517-1520
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    • 2003
  • Java 의 사용 영역이 일반 응용 프로그램 뿐 아니라 가정용 기기에까지 널리 사용되고 있다. 이러한 환경에서 다량의 XML 데이터를 다룰 경우 제한된 메모리를 사용을 보장하면서 객체의 지속성(persistency)를 보장하는 시스템이 필요하다. 이에 본 논문에서는 순수 Java 객체의 지속성을 보장하는 시스템인 XFS 를 구현하였다. XFS 는 쓰레드 환경에서 뛰어난 동시성을 보장하며 임의의 Java 객체의 지속성을 보장하므로 확장성이 뛰어나다. 또한 물리적 모델과 논리적 모델을 분리하여 응용 프로그램을 독립성을 증가시켰다.

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Management of Object in Distributed System based on Object-oriented Environment (객체지향 환경 기반 분산시스템의 객체관리)

  • Song, Gi-Beom;Hong, Seong-Pyo;Lee, Joon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.693-696
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    • 2001
  • 오늘날 분산 컴퓨팅 환경은 사용자들에게 물리적인 위치와 상관없이 신속한 서비스를 제공하는 위치의 투명성이 부각되고 있다. 이를 위해 분산환경에서 객체를 설계하고 구현하는데 따른 표준화 방법으로 OMG에서는 OMA를 도입하여 OMA의 추상객체모델 위에 CORBA를 표준으로 정의하였다. 이러한 분산환경을 기반으로 복잡한 분산 어플리케이션의 개발과 관리의 복잡성을 줄이기 위해서는 객체들을 집합체적인 개념으로 그룹객체에 대한 정의를 필요로 한다. 따라서, 본 논문에서는 그룹객체 정의를 도입하여 현재 분산 시스템의 표준으로 사용하는 CORBA 기반에서 분산된 객체들을 효율적으로 관리할 수 있는 그룹객체 모델 즉, 구조를 제안한다.

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Design of A Hybrid Storage Structure For Managing XML Documents (XML 문서 관리를 위한 혼합 저장 구조 설계)

  • 황종욱;정재희;강현석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.78-80
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    • 2000
  • XML로 기술된 전자 문서를 논리적 구조에 따라 분할하여 객체 지향 데이터베이스에 저장하기 위한 연구가 많이 이루어지고 있다. 그러나, 그러한 접근은 몇몇 기본적인 접근 연산에 대해 성능이 떨어진다. 이 경우, 비분할 저장 구조 모델을 이용하면 이러한 문제를 어느 정도 보완할 수 있다. 본 논문에서는 구조화된 XML 문서의 효율적인 관리를 위해 혼합 저장 구조 모델을 제안한다. XML 문서를 분할과 비분할 모델이 혼합된 형태의 물리적 저장 구조로 구조 정보를 표현하면서 투명성을 제공하기 위한 객체 지향 메타 스키마를 제안하고, 이 메타 스키마로부터 동적으로 생성된 응용 데이터베이스 스키마를 통해 구조화된 문서를 객체 지향 데이터베이스에서 관리하는 방법을 제안한다.

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Local Transparency using High Reliability Naming Service based on CORBA in SDR Systems (CORBA 기반 고신뢰성 네이밍 서비스를 이용한 SDR 시스템 환경에서 지역 투명성 제공)

  • 송상현;김문기;이병호
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.160-162
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    • 2003
  • 분산 시스템 상에서 SDR 소프트웨어 시스템을 구현하려면 재구성성과 유연성이 필요하다. 따라서 이를 충족시켜줄 수 있는 객체지향 컴퓨팅 기술이 필요하게 된다. 이러한 분산 객체 구조를 가능하게 하는 핵심은 CORBA 미들웨어이다. CORBA는 소프트웨어 버스로서 분산성와 이종성을 숨기고 분산 객체들이 유연하게 통신할 수 있게 해주는 핵심 역할을 담당한다. 분산 네트워크 환경 하에서 CORBA의 네이밍 서비스는 네임 서버에 저장한 논리적 이름을 통해서 객체의 위치 정보를 얻는다. 이 방식은 서버의 물리적인 위치 변화에 상관없이 객체의 위치 투명성을 제공한다. 본 논문에서는 SDR 시스템에서 클라이언트가 재구성을 위한 소프트웨어를 다운로드를 받기위해 서버의 구현객체에 논리적인 이름을 이용하여 접근을 가능하게 해주는 신뢰성 있는 CORBA 네이밍 서비스를 설계함으로써 SDR 시스템의 지역적 투명성을 지원하는 모델을 제안한다.

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Enhanced Parallel R-tree on a Parallel I/O System Based on Striping (스트라이핑 기반 병렬 입출력 시스템에서의 Enhanced Parallel R-tree)

  • 이춘근;김정원;정기동
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.117-119
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    • 1998
  • 대용량의 데이터를 다루는 지리정보 시스템은 I/O가 시스템의 병목현상을 발생시킨다. 따라서, I/O의 병렬화로 GIS의 데이터 요구를 만족시키려는 연구가 이루어져 왔다. PR(Parallel R-tree)[1]도 이러한 연구에 속한다. 한편, 지리 정보 시스템의 질의는 영역질의가 대부분이다. 영역질의는 특성상 인접한 객체들의 동시에 요구한다. 그러므로, 인접한 데이터를 물리적으로 인접하게 배치하면 I/O의 성능이 향상된다. 본 논문에서는 인접한 객체를 물리적으로 인접한 위치에 저장하는 방식인 EPR(Enhanced PR)기법과 단말노드 구조를 제안하고 그 성능을 평가하였다.

Mass-Spring based Deformable Modelling for Surgical Simulation (수술 시뮬레이션을 위한 매스-스프링 기반 변형 모델링)

  • 남상아
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1999.04a
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    • pp.143-146
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    • 1999
  • 수술 시뮬레이션은 의학 교육, 수술 훈련, 수술 계획과 정확한 수술을 위해 그 중요성이 더해지고 있다. 본 논문은 물리적 모델을 기반으로 3차원 객체의 변형을 인터액티브하게 수행할 수 있는 인체 내장 기관에 대한 수술 시뮬레이터의 개발을 목적으로 한다. 물리적 모델은 컴퓨터 애니매이션과 컴퓨터 그래픽 모델에 대한 새로운 시도로써 많이 연구되고 있으며, 본 논문에서는 심장에 대한 3차원 자료를 매스-스프링 모델로 구현 및 변형을 수행하였다. 본 연구의 결과는 일차적으로는 심장 수술 시뮬레이션에 적용 가능하며 나아가 다른 내장 기관의 수술 시뮬레이션 및 non-rigid한 객체에 대한 변형에 적용 가능하다.

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