4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 소속기업들의 생존율이 어떠한 지를 파악하기 위해 생존분석을 이용하였다. 즉, 전체 기업의 생존율과 위험률을 추정하였고, 관심 있는 특성별로 생존기간 차이분석을 수행하였다. 이러한 분석들을 통해 다음과 같은 결과가 도출되었다: 첫째, 연구기간에 설정된 문화콘텐츠산업의 중소기업들 평균 생존율은 74개월이고, 중위수 생존율은 72개월로 추정되었다. 둘째, 세부업종별로 유의한 차이가 있었다. 즉, 방송산업, 엔터테인먼트산업, 인쇄출판업의 생존기간이 광고 및 정보제공업과 기타 제조제품업의 생존기간보다 큰 것으로 나타났다. 셋째, 본사 소재지별로 차이가 있으며, 영남권의 생존기간이 가장 큰 것으로 분석되었다. 넷째, 종업원 규모별로 유의하였으나, 생존기간의 패턴이 U-형태로 생존기간이 감소하다가 증가하는 형태로 나타났다. 마지막으로, 재무등급과 동업종 종사업력 둘 다 커질수록 생존기간이 증가하였다. 이외의 특성들은 유의하지 않았다. 본 연구의 기여는 아직까지 적용되지 않았던 문화콘텐츠산업에 생존분석 방법을 적용한 것이고 이것을 기반으로 문화콘텐츠산업의 다양한 분야에 생존분석을 적용할 수 있는 방법을 소개하였다는 점이다.
문화콘텐츠가 문화산업의 중심으로 부상하면서, 콘텐츠와 이를 활용한 문화산업에 대한 관심이 어느 때 보다 높다. 문화는 기억을 중심으로 이루어지며, 기억을 배제한 문화란 존재할 수 없다. 기억은 개인의 차원을 넘어 집단적, 사회적 기억으로 작용한다. 또한 문화는 기억을 담지할 매체를 필연적으로 요구하는데, 최근의 영상텍스트는 새로운 기억매체로서 주목받고 있다. 이러한 점에서 이 논문은 사회 문화적 기억으로서 '기억'의 의미를 탐색해 보고, 중국 6세대 영화를 중심으로 사회 문화적 기억과 그것을 담지해내는 영상텍스트의 기억복원의 의미를 분석하는 데 초점을 두었다. 또한 '대항기억'으로서 '개인기억'의 문화적 의의를 탐색하고, 이를 통해 기억산업과 콘텐츠의 접합 가능성을 찾아보는 시도를 모색했다. 6세대 영화를 주목한 이유는 중국 당국이 제시하는 '공식기억'에 대항하며 '지하'에서 만들어졌던 이들 영화가 국제적인 영화제에서 괄목한 만한 성과를 획득해 나가고 있기 때문이다.
조선시대 반차도는 왕실 행차에 관한 배열을 나타낸 시각자료이다. 반차도는 구성요소를 평면적이고 간략하게 표현했기 때문에 전문적인 지식이 없는 일반 관람객이 왕실 행차의 내용을 파악하기는 쉽지 않았다. 기존 왕실 행차와 관련된 콘텐츠는 모니터 상에서 2D 이미지를 애니메이션으로 상영하거나 간단한 조작을 통해 3D 콘텐츠를 감상하는 방식으로 재현되었다. 그러나 공간적으로 한정된 모니터를 통해 관람해야 했기 때문에 행렬의 전체적인 모습을 충분히 전달하지 못하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 3D 객체를 반차도에 직접 증강시킴으로써 기존 콘텐츠의 문제를 극복하고 왕실 행차에 관한 정확하고 구체적인 이미지를 전달하고자 한다. 이 연구를 통해 관람객에게 문화유산에 관한 높은 품질의 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 중국에서 2016년부터 본격적으로 추진되고 있는 "문화산업 공급 측 구조 개혁(供給側結枸性改革)"과 관련하여 학계의 연구동향과 정부의 정책 내용을 분석함으로써 한국 문화산업이 나아가야할 방향에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 먼저, 중국의 학계 등의 연구에서 제시하고 있는 중국 문화산업의 주요 문제점으로 수요공급의 불일치, 과잉공급 문제, 낮은 문화 소비율, 투융자 구조의 불합리, 국제적 영향력 부족 등을 지적하고 개혁할 것을 주문하고 있다. 한편 정부에서는 2016년부터 2020년까지 추진되는 <13.5 시기 문화산업 발전 규획(十三五時期文化産業發展規劃)>의 지도 사상에서 공급 측 구조 개혁을 주 노선으로 설정하고, 문화산업 전반에 대한 개혁 과제들을 반영하는 등 정부차원이 강한 의지를 반영, 개혁의 속도를 높이고 있다. 본 연구를 통한 한국에의 시사점으로는 4차 산업혁명 등 문화산업 환경 변화를 반영한 새로운 문화산업 정책 방향을 제시할 것과 소비자 요구에 부응하는 유효한 공급 확대, 투융자시스템 개선, 수요시장 확대, 공정한 시장경쟁 환경 조성 등 5대 분야를 중심으로 시사점을 제시하였다.
본 연구는 근대호텔에 대한 지금까지의 문헌연구를 체계적으로 분석하여 정립하고, 전문가의견조사와 관광객 설문조사를 바탕으로 근대호텔의 관광산업적 활용방안을 제시하고자한다. 첫째, 근대문화유산과 근대호텔사에 대한 기본 토대를 제시하고자 한다. 둘째, 근대호텔에 대한 새로운 조명을 통해 한국호텔산업발전과 관광산업발전에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 활용방안을 제시하고자 한다. 셋째, 근대문화유산을 활용한 지자체의 호텔산업과 관광산업발전을 활성화 시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.
본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
지난 세기 인류를 지배해 온 물질문명의 가치들이 지식과 정보, 그리고 문화라는 눈에 보이지 않는 가치들로 대체되고, 세계경제의 중심축도 자본과 노동집약적인 산업에서 소프트웨어, 콘텐츠중심의 지식기반 산업으로 급격히 이동하고 있다. '문화의 산업화' 라는 관점에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성의 위기, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가 정책의 주요 관심사가 되었다. 이에 정부의 육성책과 인력양성을 위해 각 대학에 문화콘텐츠 관련학과를 신설하게 되었다. 그러나 이러한 양적인 증가에도 불구하고 이렇다할 성과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 이는 교육의 방향성이 뚜렷하지 않고 체계성이 결여된 까닭에, 문화 콘텐츠 관련 전공들의 학과간 벽이 두텁고 체계적인 연동 프로그램을 통하여 우수자원의 교육과 배출이 이루어지지 않았기 때문이다. 이에 세부전공들의 연동 교육 프로그램을 통하여 문화콘텐츠 산업 전반에 대한 이해를 높이고 또한 연계 가능한 전공의 융합을 통하여 체계적인 인력 양성 교육프로그램을 개발하여야 한다. 따라서 본 논고는 문화콘텐츠 산업의 급변하는 환경에서 요청되는 문화 콘텐츠 인력 양성을 위해서 디지털화에 따른 국내외 문화 콘텐츠 산업 현황의 변화를 우선 개관하고자 한다. 이어서 업무 흐름도를 통한 인력유형의 파악, 그리고 융합에 따른 콘텐츠 전달 방식의 변화가 교육시스템에 어떠한 영향을 끼치며, 그것이 어떻게 구축되는 것이 바람직한가를 검토하고 아울러 본 논고에서는 교육시스템의 연동을 통해 CT산업의 핵심 인력을 양성하는 하나의 방안에 대한 예비적인 고찰을 수행한 것이다.
전 세계적으로 고부가가치 산업으로 주목받고 있는 영상콘텐츠 산업은 문화 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 그 중요성이 점점 더 강해지고 있다. 그중 영화 산업은 관련되어진 산업분야가 광범위 하고, 문화 경제적 파급효과가 커서 국가 브랜드 및 경쟁력 강화에 미치는 영향력이 크다. 전 세계적으로 영화산업은 국가 전략 문화 콘텐츠산업의 한 분야로서 각 나라마다 자국의 영화산업 보호를 위한 제도를 두고 있다. 국내 영화시장은 천만 관객을 넘어서는 큰 시장으로 발전을 하였으나, 한국 영화제작은 고비용 저 효율의 문제에서 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. 현재 국내 미디어시장은 새로운 미디어의 변화와 이로 인한 미디어 산업전반에 걸친 패러다임의 변화가 요구되고 있으나, 영화제작과 유통은 과거의 틀에 서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구에서는 영화산업 발전을 위하여 현재 한국 영화산업의 현황과 문제점을 살펴보고 미디어산업의 변화에 따른 영화산업의 나아가야 할 방향을 제시하고 자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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