• 제목/요약/키워드: 문화 참조

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프랑스의 창조도시정책: 낭트의 창조도시 개발사업을 중심으로 (Creative City Policy in France: Case studies on Creative City Development Projects of Nantes)

  • 배준구
    • 한국경제지리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.616-629
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    • 2016
  • 이 논문은 도시재생을 통해 창조성을 살리는 도시정책을 선도적으로 추진하여 성공을 거둔 프랑스 낭트(Nantes)시의 창조도시 개발사업 사례(추진과정, 거버넌스, 성과)를 분석하여 정책적 시사점을 얻는 데 목적이 있다. 낭트는 조선소의 폐쇄로 인한 지역경제의 침체가 심화됨에 따라 창조도시사업을 통해 새로운 도시발전을 도모하였다. 낭트의 창조도시사업은 약 20년간 추진되었는데 성공적 경제전환과 함께 도시의 이미지 제고에 기여하였으며, 프랑스에서 가장 살기 좋은 도시로 평가를 받고 있다. 낭트는 창조도시사업의 추진과정에서 유럽 프로젝트 참여와 더불어 다른 도시들의 사례를 참조하고, 전문가들의 아이디어를 수용하여 낭트 고유의 모델을 모색하였다. 낭트는 창조도시사업의 추진과정에서 규모와 여건에 맞게 다른 도시들과 차별화하고, 명확한 목표와 역동적 협동 작업에 초점을 두면서 도시와 문화 프로젝트 간의 상호작용에 중점을 두었다. 또한 낭트는 쇠퇴한 지구의 재생을 위해 건물이나 공간을 창조적으로 바꾸고, 역사 문화자원을 바탕으로 고부가가치 창조산업을 창출 또는 유치하였다.

사진기록의 디지털화 사례분석과 전략모델 제안에 관한 연구 (A Study on Establishing a Strategy Model Through Analyzing Cases of Digitization of Photographs)

  • 김장환;박주석
    • 한국기록관리학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.121-150
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    • 2009
  • 본 연구는 시각문화 패러다임의 등장을 염두에 두고 사진기록의 의미를 재조명함으로써, 사진기록을 디지털화하는 데 필요한 디지털화 전략모델을 수립하고자 하였다. 디지털화 전략모델은 사진기록을 디지털화할 때 필수적으로 고려해야 할 이슈를 고려하여 프로젝트 라이프 사이클과 디지털화 사슬(digitization chain) 모형을 적용함으로써 일반적인 참조모델로서의 프로세스를 제시하는 방향으로 설계되었다. 크게 Pre-project 단계, Production 단계, Post-project 단계의 세 단계로 나뉘고, 세부적으로 (1) 프로젝트 전체 계획 수립 및 관리, (2) 디지털화 대상 사진기록 선별, (3) 디지털 변환 및 품질 관리, (4) 보존 및 접근 이용의 네 단계로 구분된다. 실질적인 사진기록의 디지털화 전략은 디지털화 객체의 생애 주기에 근거한 연속적인 디지털화 사슬 모형을 기반으로, 생성된 디지털화 객체의 품질을 보장할 수 있도록 설계하였다. 각 단계는 기본적인 프로세스와 그에 대한 세부 내용 및 체크 리스트로 구성되어 있다.

방송프로그램의 특성이 경험의도에 주는 영향 - 실용적 가치와 쾌락적 가치의 매개 - (The Research on the Factors of the Experiential Intention on Broadcast Program - hedonic value and utilitarian value -)

  • 정윤희
    • 경영과정보연구
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    • 제31권4호
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    • pp.217-236
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    • 2012
  • 현재 방송프로그램은 다양한 채널(인터넷, 라디오, TV-공중파와 케이블 채널포함)을 통해 방영되며, 소비자들에게 많은 영향을 줄 뿐만 아니라 광고수익을 비롯한 직 간접적인 수익과 연결되어 있다. 특히 시청률(혹은 청취율)은 해당 프로그램에 대한 선호를 보여주며 프로그램과 관련된 수익과도 직결되기 때문에, 그에 관한 연구들이 주로 진행되었다(배진아 2005). 그러나 시청률에 관한 연구들은 장르나 배우 등 프로그램의 어떤 객관적 특성을 중심으로 진행함으로써, 소비자가 프로그램에 대해 지각하는 어떤 경험적 특성이 프로그램을 계속 시청하게 만드는지에 대해서는 구체적인 설명이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 방송에 관한 연구, TV나 라디오 등의 문화상품의 소비와 관련되는 경험적 소비에 관한 연구를 참조하여 프로그램을 시청 혹은 청취하게 하는 영향요인을 보고자 하였다. 따라서 본 연구는 영화와 같은 문화상품의 선택에 있어 설명력 있는 변수로 나타난 경험의도를 결과 변수로 하였고, 네 가지 프로그램의 특성들-오락성, 심미성, 공감성, 정보성-이 쾌락적 가치와 실용적 가치를 매개하여 경험의도에 영향을 주는 것으로 가정하고 검증하였다. 연구결과, 예상한 바처럼 프로그램 특성은 쾌락적 가치와 실용적 가치를 매개로 하여 해당 방송프로그램을 경험하겠다는 의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 연구 결과에 따른 시사점과 한계점이 논의되었다.

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긍정심리학의 관점에서 본 공자의 회복탄력성에 대한 고찰 (A Study on Confucius' Resilience from the Perspective of Positive Psychology )

  • 김점남
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.269-274
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    • 2023
  • 본 연구는 현대 긍정심리학적 관점에서 공자가 숱한 역경을 극복하고 수용하며 도약했던 힘의 원천, 공자의 회복탄력성의 요인을 알아보는 것이 목적이다. 공자에 대한 선행연구들은 주로 유교경전을 포함하여 사상적 측면(윤리, 정치, 교육 등)을 주로 다루어왔다. 이에 공자를 한 인간으로서의 삶을 재조명하고자 한다. 숱한 시련 속에서도 정신적. 신체적 한계를 수용하면서 자신의 불행을 딛고 사람이 지켜야 할 도덕과 가치를 전하면서 사람 속에서 진리를 실천할 수 있었던 긍정적 성품이자 강점을 오늘날의 긍정심리학에서 제시하는 역량 핵심개념과 비교하여 살펴보았다. 공자와 관련된 자료는 『논어 論語』 『사기 史記』 『공자가어 孔子家語』 및 문헌 등을 참조하였다. 연구를 통해 공자의 최대 강점은 위기지학(爲己之學), 시중(時中) 공자의 핵심사상인 인(仁)과 충서(忠恕)로 배려 속에서 더불어 사는 인간관계로 입증되었다.

항공사 객실승무원에게 요구되는 역량에 대한 객실승무원들의 주관적 인식 유형 연구 (A Study on the Subjective Perception Types of the Competencies Required of Airline Cabin Crew Members)

  • 박혜정;박현빈;이연숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.257-266
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    • 2024
  • 본 연구는 항공사 객실승무원에게 요구되는 역량을 파악하기 위해 객실승무원들의 주관적 인식 유형과 유형별 특성을 Q-방법론을 활용하여 분석하였다. 33개의 Q-표본과 33명의 P-표본을 대상으로 하여 Ken-Q Analysis 프로그램으로 분석한 결과, '체력 및 외모적 자질 중시형', '직무수행능력 중시형', '의사소통능력 중시형', '직업정신 중시형' 등 4가지 유형을 확인하였다. 대부분의 유형에서 체력적인 요소, 비상상황 대처능력, 업무 책임감의 중요성에 대해 높은 동의를 나타내었다. 연구 결과의 유형별 특성을 기초자료로 항공사 교육훈련 및 항공서비스 전공 학과의 효과적인 교육과정 개발에 활용할 수 있을 것이며, 객실승무원을 희망하는 취업 준비생에게 직무 이해를 돕고 필요한 역량을 함양할 수 있는 참조자료가 될 수 있을 것이다.

그룹웨어를 이용한 지식관리시스템의 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of a Knowledge Management System Based on Groupware)

  • 신은자
    • 정보관리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.69-87
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    • 1999
  • 이 연구는 조직 내에 존재하고 있는 다양한 지식들을 조직 구성원 전체가 쉽게 이용할 수 있도록 한 지식관리시스템에 관한 것으로, 지식관리시스템의 개념 및 유형을 이론적으로 고찰하였고 지식관리시스템에 응용되고 있는 정보기술을 구체적으로 기술하였다. 지식관리시스템의 한 예로 그룹웨어를 이용해 지식관리시스템을 개발한 KIEP 연구관리시스템을 택하여 개발 경위, 시스템 구성, 개발 성과를 기술함으로써 향후 지식관리시스템을 개발하는데 참조할 수 있도록 하였다. 연구결과 현재의 정보기술만 가지고도 지식관리시스템을 구축하는 데 전혀 부족함이 없으며 일반적으로 지식관리시스템은 조직 구성원의 지식 공유에 매우 효과적인 것으로 나타났다. 그러나 지식 공유의 필요성을 인식하고 지식을 적극 공개하는 조직 문화 형성이 아직 미흡하여 지식관리시스템의 확산에는 다소 시간이 걸릴 것으로 전망되었다.

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온라인 디지털자료의 납본체계 및 이용에 관한 연구 (A Study on Legal Deposit Process and Use of Online Digital Materials)

  • 최재황;곽승진;김정택
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.209-232
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 디지털자료 납본 및 이용에 관한 법률(안) 및 도서관법 일부개정법률(안)이 국회에 발의되어 있는 상황에서 국가의 디지털 문화 자산인 온라인 디지털자료에 대한 보존과 접근을 지속적으로 보장하기 위하여 세계 주요국의 납본 관련 법률 및 지침을 참조하여 온라인 디지털자료의 납본요소를 추출하고, 납본의 이해당사자인 저작권 소유.유관단체 및 관련 기업과 이용자의 의견 그리고 납본 관련전문가의 자문을 수렴하여 온라인 디지털자료의 납본체계 및 이용에 대한 가이드라인을 제시하고 있다.

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홈쇼핑 산업을 위한 지식경영 계획: 방송운영업무를 중심으로 (Knowledge Management Planning for Home Shopping Industries: Focus on Broadcasting Management and Operation)

  • 정근채
    • 경영정보학연구
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    • 제5권2호
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    • pp.131-149
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    • 2003
  • 본 연구에서는 방송운영업무를 중심으로 홈쇼핑 산업에 대한 지식경영 계획을 제안한다. 본 연구에서는 먼저 방송운영업무 전반에 산재해 있는 문제점들을 분석하고, 이 문제점들을 해결 할 수 있도록 업무프로세스, 정보시스템, 조직, 제도, 문화의 다각적 측면을 고려한 지식경영 모델을 설계하며, 마지막으로 제안된 지식경영 모델을 홈쇼핑 기업에 적용하기 위한 이행계획을 수립한다. 본 연구에서 제안된 모델은 지식경영 체계의 구축을 통해 홈쇼핑 시장에서 자신의 경쟁력을 높이고자 하는 많은 기업들에게 유용한 참조모델로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.

MMORPG 소프트웨어 품질 향상을 위한 디자인 요소 (Design Elements To Improve MMORPG Software Quality)

  • 유행석;장태무
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.83-91
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    • 2009
  • 최근 게임 산업은 IT 기술의 빠른 성장에 힘입어 국내 문화 콘텐츠 산업의 핵심 산업으로 부각되고 있고 또한 시장 규모도 매년 급속한 성장을 보이고 있다. 다양한 게임 종류 중 특히 MMORPG 게임은 국내외 온라인 게임시장에서 차지하는 비율이 급속도로 높아가고 있다. 그러나 국내 게임 산업에서 투자하고 있는 MMORPG 게임개발 노력에 비해 해외 시장의 경쟁력 기반은 턱없이 빈약한 것이 사실이다. 따라서 본 논문은 성공적인 디자인 요소로 플레이어의 관심사항을 수집한다. 그리고 경쟁력 확보를 위한 방안으로 세계적으로 성공한 MMORPG 게임디자인 요소를 분석하고 이들 요소를 정리하여 MMORPG 개발과 관련된 기관과 업체가 참조할 수 있는 소프트웨어 품질 측면의 디자인 모델을 제시한다.

중국 애니메이션과 모범극의 상관관계 연구 - 문화대혁명 시기의 미학 원칙을 중심으로 (Chinese relationship between animation and best pole - Focused on the aesthetic principles of the Cultural Revolution period)

  • 공덕외
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.215-231
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    • 2015
  • 중국 애니메이션의 역사에서 문화대혁명은 초기 애니메이션의 발전을 저해하고 이후 중국 애니메이션의 성장이 저조해지는 데 원인을 제공한 계기로서 부정적으로 평가된다. 따라서 이 시기 애니메이션 작품들은 학술 연구의 대상으로 분석되거나 연구되는 일이 거의 없이 일률적으로 평가절하되었다. 그러나 모든 문화예술의 창작은 특정한 역사적 조건 속에서 발전하며 그 나름의 미학적 성과를 지닌다. 본고는 문화대혁명 시기의 문화예술 창작을 주도했던 미학 원칙들을 고찰하고 해당 시기의 중국 애니메이션이 거둔 성과를 객관적인 관점에서 파악하려는 데 일차적인 목적을 둔다. 문화대혁명은 무산계급의 문화를 부각시킨다는 마오쩌둥의 사회주의 이데올로기에 따라 이전 시기까지의 문화예술을 지양하고 새로운 계급 문화를 창조하는 데 목적을 두었다. 따라서 이 시기의 문화예술 창작은 우리가 일반적으로 수용하는 미학 원칙과 어긋나는 부분이 많으며 비문자적이고 반엘리트적인 특성을 지닌다. 모범극은 문화대혁명 시기 문화예술의 미학 원칙을 모범적으로 구현한 창작물로 손꼽히며 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션이 지향했던 미학 원칙들을 이해하는 데 참조가 된다. 본고는 삼돌출(三突出), 홍광량(紅光亮), 고대전(高大全)이라는 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 구체적인 작품 속에서 어떻게 반영되고 있는지, 문화대혁명 시기 애니메이션은 이러한 미학 원칙을 어떻게 수용하고 나름의 방식으로 적응했는지 확인하기 위해 모범극과 문화대혁명 시기 중국 애니메이션의 상관관계에 대해 비교 연구하는 데 중점을 두었다. 먼저 모범극과 중국 애니메이션의 유사성을 중심으로 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한 뒤, 분석 내용에 따라 이러한 미학 원칙이 중국 애니메이션의 창작에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 중립적으로 서술하였다. 구체적인 분석과 비교 고찰 과정에서는 크게 캐릭터와 장면 연출의 두 가지 측면에서 접근을 시도하였다. 캐릭터의 측면에서 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션은 어린 소년, 소녀를 주인공으로 내세워 바람직한 공농병(工農兵) 형상을 부각시키기 위해 붉은 입술과 홍조를 띤 뺨을 강조해 건강함을 강조하고, 매끈한 질감과 정교한 터치로 반짝이는 느낌을 강조하며, 깔끔하고 선명한 색채로 빛나는 색감을 강조하는 '홍광량'의 원칙을 구현하는 데 치중하였음을 확인할 수 있었다. 장면 연출의 측면에서 문화대혁명 시기의 애니메이션은 소수의 안타고니스트에 비해 다수의 프로타고니스트를 강조하고, 다수의 프로타고니스트 가운데서도 뛰어난 영웅 인물들을 강조하며, 또 뛰어난 영웅 인물들 가운데서도 주요한 영웅 인물을 강조하는 '삼돌출'의 단계별 연출 방식을 사용하였다. 또한 영웅 인물은 일반적으로 로우앵글로 찍음으로써 높고 크고 완벽한 모습으로 연출해 '고대전'의 미학 원칙을 충실히 구현하고자 하였다.