• Title/Summary/Keyword: 문화 시장의 성장

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포토프린터 시장의 동향 및 전망

  • Yun, Mi-Seon
    • The Optical Journal
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    • s.99
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    • pp.32-35
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    • 2005
  • 포토프린터 업계가 디카 유저를 향해‘色’있는 유혹을 시작했다. 디지털카메라의 급속한 성장은 인터넷 블로그와 결합하여 이미지커뮤니케이션 문화를 생성하고 있다. 사진, 필름출력, 인화의 일방적인 프로세스를 거친 아날로그 시대에 비해 디지털카메라는 블로그 및 포토프린터를 통한 프린팅, 디지털/온라인 현상소 등 다양한‘Out-Put'을 생산 해내고 있다. 이제 단지 출력물을 뽑던 과거에서 디지털이미지를 표현해내는 창작물의 도구로 포토프린터는 거듭나고 있다. 이에 발맞춰 최근 삼성전자를 비롯한 한국 HP, 한국엡손, 롯데캐논, 한국코닥, 한국후지필름 등 이미지 프린팅 관련 업계들은 유저들의 소비성향에 맞춘 다양한 포토프린터를 선보이며 공격적인 마케팅을 펼쳐나가고 있어 귀추가 주목되고 있다.

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주목받는 에너지 절약사업 따로 있다

  • O, Hye-Eun
    • The Magazine for Energy Service Companies
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    • s.45
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    • pp.8-11
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    • 2007
  • 지난해 2006년까지 ESCO 시장은 약 2000억 원 규모로 성장했다. ESCO투자사업에 대한 정부의 에너지이용합리화자금지원 규모가 늘어났을 뿐만 아니라 초기 단순 조명개체 사업이 주류를 이루다 현재에는 공정개선, 폐열회수 등 복합설비로 전환되고 있다. 사업당 단위 규모도 빠르게 늘고 있는데 이는 고유가와 기후변화협약 등 국제적 문화와 복합설비 설치로 인한 에너지절약 규모가 커지면서 에너지절약 시장도 이슈로 부각했으며 특히 공정개선, 폐열회수 등은 산업계 및 민간의 주목을 받고 있다.

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A Study on the Application of Automation Technology for Efficient Mobile Game Quality Assurance (효과적인 모바일 게임 품질 보증을 위한 자동화 기술 적용에 관한 연구)

  • Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.67-70
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    • 2024
  • 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 전망했으며, 눈에 띄는 건 모바일 게임의 시장 규모이다. 국내 모바일 게임 시장의 규모가 해를 거듭할수록 증가하고 있는 상황에 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력 확보와 매출 증대를 위해서는 게임 업체에서 개발하는 게임의 품질에 대한 보증을 확보할 수 있는 완성도 높은 게임을 출시하는 것이 무엇보다 중요한 요소이다. 본 논문에서는 게임 시장에서 전세계 소비자 지출 중에 절반이 넘는 비중을 차지하는 모바일 게임에 대해서 완성도 높은 모바일 게임을 출시를 위해서는 개발도 중요한 부분이지만 개발과 함께 출시하는 게임에 대한 완성도를 검증하는 효과적인 자동화 테스트에 대한 방안을 제시하고자 한다.

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A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age (아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구)

  • Kim, Ki-Young;Jeong, Jae-Wook
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.85-90
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    • 2007
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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A Study on the Advancement of Korean Companies into Chinese e-Learning Market (국내 기업의 중국 이러닝 시장 진출 방안 연구)

  • Lee, In-Sook
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.263-274
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    • 2013
  • As the numbers of Internet users and the growth of education market along with the generalization of distance study increase, e-Learning industry in China is growing rapidly more than 20% each year. However, domestic e-Learning industry for entry to the Chinese market is showing inadequate result even though its potential growth in China and their scale of industry is near about 3 trillion won. A type of this industry is combined with Information Technology (IT) and education industry and their complex factors need to be considered because of the country's education policy and ICT infrastructure. In addition to these factors, sometimes main agents can be the government or a private organization and they form different circumstances each other. Therefore, it is required to have an in-depth study of the entering the Chinese market based on an accurate analysis for Chinese education and culture. In this research, it will focus on the current state of e-Learning market in Korea and China after studying the e-Learning system through the existing reference research. Moreover, this research will propose a method of the entry for the Chinese e-Leaning market through a case study from domestic and foreign companies.

ESCO, 신시장 개척과 새로운 금융 기법으로 활로를 찾다 - 저탄소 녹색성장의 기반구축을 위한 ESCO CEO 포럼 -

  • 에너지절약전문기업협회
    • The Magazine for Energy Service Companies
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    • s.59
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    • pp.18-21
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    • 2009
  • 최근 경제 부진과 금융 불안 등 경제적 상황이 ESCO 활성화에 장애물이 되고 있다. 이러한 위기 속에서 ESCO 기업의 새로운 돌파구를 마련할 수 있는 방안을 찾기 위해 ESCO CEO 포럼이 개최되었다. 지난 6월 26일 서울문화교육회관에서 개최된 이번 포럼을 자세히 소개한다.

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프린팅 월드 - 시간.공간의 벽을 넘다, 인쇄! 그리고 클라우드

  • Jo, Gap-Jun
    • 프린팅코리아
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    • v.11 no.7
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    • pp.154-157
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    • 2012
  • 클라우드 프린팅 서비스는 지난 5월에 개최된 드루파2012에서 인쇄시장의 지속적인 성장 동력임을 아주 명확히 보여줬다. 애플리케이션 소프트웨어 제공업체(ASP) 및 소프트웨어 서비스업체(SaaS)에게 있어 오늘날의 주요 과제는 웹 접속성으로 대변된다. 사이버 공간을 활용하는 프린팅 인프라는 보다 빠른 작업을 실현한다.

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Global Venture-11억이 달리는 인도

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.119
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    • pp.44-45
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    • 2008
  • 참으로 다양한 것들이 존재 하는 나라. 아시아 속에서 또 하나의 독특한 문화를 가진 독립적인 대륙, 인도. 11억 인구의 거대 시장과 풍부한 자원을 보유한 인도는 엄청난 성장 잠재력을 보유한 나라로 손꼽힌다. 0의 개념, 십진법, 원주율, 피타고라스 정리, 지구의 태양 공전 주기, 체스까지 흥미로운 세계 최초를 만들어낸 기초학문의 강국 인도는 이제 선택이 아닌 필수교류 국가로 우리 앞으로 달려오고있다.

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줌인 - 불황을 이기는 '2013 대표 아이템'

  • Jo, Gap-Jun
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.1
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    • pp.98-101
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    • 2013
  • 최근 시대적 패러다임의 변화, 디지털 기기의 확산, 모바일 기술의 발전 등으로 인쇄 수요가 지속적으로 감소하고 있다. 일반 기업 홍보물의 경우, 기존에는 인쇄물 중심으로 제작됐으나, 이제는 웹, 이메일, SNS 등으로 커뮤니케이션의 형태가 분산되고 있다. 연말연시 기업 연하장도 많은 수량이 이카드로 대체된 지 오래다. 이처럼 전 세계적인 불황과 저성장 기조 속에서 인쇄 물량의 감소와 이를 극복하기 위한 처절한 시장경쟁은 더욱 치열해지고 있다.

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프린팅월드-일본의 하이브리드 잉크

  • Yun, Jae-Ho
    • 프린팅코리아
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    • s.33
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    • pp.150-151
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    • 2005
  • 하이브리드(hybrid) 잉크에 대해서는 UV 잉크와 유성 잉크의 중간이라고 하는 정도의 애매한 인식이 일반적이다. 그러나 하이브리드 잉크가 출시되고 나서 시장에서의 반응.요구에 대응하기 위해 하이브리드 잉크의 내용물은 제1세대부터 제2세대로 크게 변화해 오고 있다. 그것은 당초 한정된 사용 방법에서 점차 그 사용방법이 확대되었다는 것이며, 그로 인해 기업에 따라서는 생산 효율이 올라간 곳도 있다. 본지에서는 하이브리드 잉크의 성장 내력과 제대로 사용하고 있는 회사의 사용 사례를 소개한다.

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