본 연구는 콘텐츠산업정책을 포괄하는 문화정책에 대한 학술적 연구의 동향을 알고자 언어네트워크분석을 통해 국내의 가장 대표적인 문화정책 분야 전문학술지인 '문화정책논총'에 수록된 186편의 논문 주제어 832개를 대상으로 분석을 시도하였다. 시간적 범위는 한국연구재단 한국학술지인용색인 홈페이지(www.kci.go.kr)에 수록되어 있는 2008년 10월부터 2017년 1월까지로 하였다. 언어네트워크 분석은 주제어 빈도수, 밀도분석과 중심성을 지표로 분석하였으며, 이를 바탕으로 Netdraw 프로그램에 의한 시각화를 시도하였다. 언어네트워크분석 결과 가장 많은 빈도수를 기록한 주제어는 '문화'였고, '문화정책/행정', '문화산업/문화콘텐츠', '정책'이 최다의 빈도수를 기록한 그룹에 포함되었다. 빈도수가 높은 '문화정책/행정'과 '문화산업/문화콘텐츠'는 대부분의 중심성에서 우위를 차지했으나, 매개중심성은 낮아 다른 주제어들과의 중매 역할에는 한계를 드러냈다.
문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심 산업이다. 본 연구는 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 산업정책과 미국시장을 겨냥한 한국의 애니메이션 산업 전략을 개관하여 한국의 미국시장 진출을 위한 보완책을 제시하는 것이다. 애니메이션 수출전략 보완방법으로 재원, 창작 및 기술력, 인력양성, 수출방법, 법 제도 개선문제 등으로 기술하였다. 본 연구결과는 산업정책을 기획하거나 세부계획을 발전시키는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
문화콘텐츠 산업은 높은 부가가치를 이끌며, 세계 경제를 주도하는 산업으로 주목받고 있다. 이에 정부는 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 방안을 제시하는 노력을 지속적으로 시도하고 있으나, 정부의 산업 개입 방향성에 대한 기준은 모호하다. 따라서 본 연구에서는 성숙도의 개념을 도입하여 경험재로서 측정이 어려운 문화콘텐츠의 발전에 정부가 어떠한 개입을 시도해왔는지 알아보고자 한다. 이를 위하여, 본 연구는 한국영화산업의 현황 및 발전정도를 바탕으로 성숙단계를 구분하고, 각 단계에서 시행되었던 정부정책을 조사하였다. 그 결과, 정부정책이 산업 시스템 구축을 주도하는 방향인 경우, 산업 성숙도는 시장을 구조화하는 단계에서 머물렀고, 자유경쟁 속에서 영세한 창작 기업 및 개인 지원정책으로 변경한 이후 비로소 시장 활성화 단계로 진행했음을 확인할 수 있었다.
우리나라의 방송물 중 미래의 주역인 어린이들을 위한 문화콘텐츠는 그다지 많지 않다. 경제적 개념으로 접근하여 공중파에서는 광고가 붙는 시청률 높은 프로그램에게 밀려 유아콘텐츠는 거의 없어진 것과 같다. 어린이 콘텐츠라는 문화를 단순히 경제적 논리로만 접근한다면 미래의 주역인 우리의 어린들의 정서적 정체성은 혼란에 빠질 것이다. 또한 이러한 현상이 계속된다면 언젠가 우리의 문화정체성은 몇몇 콘텐츠강국에 의해 잠식되어 미래 산업 중 하나인 문화산업의 성장은 기대하기 어려울 것이다. 실제 영국, 캐나다, 프랑스, 일본의 경우 많은 보호정책을 펼쳐왔으며 콘텐츠산업에 눈을 뜨기 시작하는 중국도 미래의 자신이 될 어린이를 위한 문화산업을 보호 육성하기 위하여 정부차원에서 정책을 시작하고 있는 상황이다. 우리나라는 영상콘텐츠가 미래 산업이라는 인식도 중요하지만 이전에 어린이 영상콘텐츠가 미래의 영상콘텐츠 산업의 초석이라는 점을 인지하여야 할 것이다.
한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.
창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어 지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 문화콘텐츠 산업을 주목하고 있다 우리나라도 문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장동력 산업 중의 하나로 포함시켜 산업육성 및 CT R&D 전략을 수립하고 있다. 국내 문화콘텐츠 산업은 연평균 증가율 약 7.1%로 성장, 2012년 약 100조 원을 달성할 것으로 전망되며, IT의 뒤를 이어 신시장 개척과 기존 산업의 고부가가치화를 실현하고 국민의 삶의 질 향상 등 사회복지 증진에도 기여할 것으로 예상된다. 따라서 정책을 수립하고 시행함에 있어 OSMU등 문화 콘텐츠의 특성을 고려하고 가치사슬 주체별로 차별화하여 성과확산을 극대화시켜야 할 것이다. 또한 문화콘텐츠 비전을 됫받침하는 창조 협력 경쟁의 정책철학 및 추진체계인 "3CTP 전략'을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시켜야 할 것이다.
콘텐츠정책에 대한 총체적 진단을 통해 현 단계 기존 정책 성취와 한계, 문제점을 파악하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠정책 분석의 틀을 정책목적과 국정철학, 정책방향(기조), 정책수단(내용, 집행방법, 대상), 추진체계(행정, 예산, 법제), 정치성 등 항목별 구성으로 고안하였다. 평가 결과 기존 콘텐츠 정책패러다임은 <진흥>중에서도 초기 태동산업 생산 물량을 늘리기 위한 부분적인 진흥에 매달려 왔다는 분석이다. 새로운 콘텐츠산업 정책은 필연적으로 객관적 여건과 주관적 조건에 따라 바뀌게 마련이라는 진단도 제시하였다. 우선 객관적 여건은 정책을 에워싼 환경 요인이고 주관적 조건은 국정철학, 정책의지, 신념, 가치판단 등이 들어오는 요소들이다. 이러한 분석 결과 새로 구상하고 기획해야할 미래 콘텐츠정책은 <운용(management)>이라는 새 이름표로 제시하고자 한다. 미래정책모형인 <운용 : 자생 성장산업 후원, 활용 독려>에 따라 구체적인 콘텐츠정책 개선방안을 실행할 수 있다. 이러한 변화와 혁신을 위해서는 우리정부 내에서 만연하고 있는 경제만능논리와 우리문화를 낮추어 보는 마인드를 넘어서야 한다는 지적이다. 크게 보아 운용을 중심 가치로 두는 현장 진흥으로 나아가야 한다는 전략이다. 현장에서 정책 주체가 직접 경영도 감행하는 운용 중심 진흥 정책은 시도와 실행만으로도 창의 인재를 모이게 하고 활력과 문화 풍류가 넘치는 멋진 정책 모델로 커나갈 수 있다. 창조경제 노력도 이러한 현장 정책 노력을 수반해야만 성과를 거둘 수 있다.
지방자치제도가 활성화되고 있는 시점에서 지역주민은 지방자치단체 행정의 집행에 있어서 수동적인 객체가 아니라 행정서비스를 평가하고 능동적으로 구매하는 고객으로 인식되고 있다. 본 연구에서는 지역주민을 대상으로 하여 복지정책, 산업정책, 교육문화정책, 생활환경정책 등 다양한 분야별 정책콘텐츠에 대한 만족도를 측정하여 분석하고자 한다. 분석결과 보건복지정책, 교육문화정책콘텐츠를 제외한 나머지 분야에 대해서는 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 정책적 제언을 제시하고 있다.
우리나라는 지역문화산업발전을 위하여 문화산업클러스터 육성정책을 비롯하여 지방 문화산업지원센터 건립, 지방 문화산업단지 조성 및 문화산업연구센터 설립 지원 사업 등 다양한 정책을 시행하고 있다. 문화산업은 제조업과 서비스업의 성격이 혼재되어 있고, 경북의 문화산업은 소규모 영세기업, 저부가가치의 제작업체 중심의 특성을 보이고 있다. 따라서 경북 문화산업의 육성 및 고부가가치화를 위해서는 기업지원서비스가 절실하나, 사적부문에서 문화산업에 대한 비즈니스서비스업을 기대하기 어렵다. 따라서 공적부문에서 이를 보완하기 위해 경북도와 안동시는 '문화콘텐츠 지원센터' 건립을 추진 중에 있다. 그러나 '문화콘텐츠지원센터'는 문화콘텐츠생산기관인지 문화산업지원기관인지 그 역할이 불분명하고 센터에 부여된 주요 기능별 도입시설이나 실행프로그램이 마련되지 않고 있다. 무엇보다도 '문화콘텐츠지원센터'는 문화콘텐츠를 직접 생산하는 기관이 아니라 문화콘텐츠를 생산하는데 필요한 것들을 문화산업체에게 제공하여 문화산업을 육성하는 기관이라는 방향을 정립할 필요가 있다. 그리고 기업 맞춤형 지원정책을 수립할 수 있는 시스템, 전 문화산업부문을 포괄하되, 영상, 에듀테인먼트, 스토리텔링의 특화부문을 중심으로 문화산업 관련 산업체에 대한 통합지원체제, 문화산업체의 창출 및 유치를 위한 환경 및 기업 및 관계 단체가 적극적으로 문화산업 육성계획 및 정책에 참여할 수 있는 환경, 온 오프라인 네트워크를 구축하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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