• Title/Summary/Keyword: 문화커뮤니케이션

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Extension of Domestic Cartoon Contents Business and Development Direction View (국내 만화콘텐츠 비즈니스의 확장과 발전방향 조망)

  • Ahn, Seong-Hye;Hur, Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.2
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    • pp.222-229
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    • 2007
  • Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible symbol that satisfy various emotion and appetite of expressed opinion is available. This paper wished to take a view of present condition of cartoon industry and development direction through comprehension of cartoon contents business, and to propose goods development way of cartoon contents by the alternative to extend cartoon contents business area.

Analysis of Emoticon-based Character Contents Utilization in Social Network Service Environment (사회 관계망 서비스 환경에서 이모티콘 기반 문자 콘텐츠 활용 분석)

  • Ko, Kwang-Man
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.231-238
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    • 2017
  • Today, as a means of online communication, the use of emoticons is activated in SNS. Emoticon is an important element to share impact effects and fun together with various content design attempts. In this paper, we analyze the expression patterns changed through development process of emoticons, and analyze characteristics and effects of emoticons which are combined with traditional culture among the types of emoticons currently used.

An Interdisciplinary study on the Interactive Art Using Computer Vision System (비전 시스템을 활용한 인터랙티브 아트의 간학제적 연구)

  • Kim, Jae-Hwa;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.458-463
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    • 2007
  • 인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.

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21세기-대학 연구도서관 및 법률도서관에 있어서의 기술적 영향

  • Hwang, Geum-Suk
    • KLA journal
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    • v.34 no.1 s.278
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    • pp.21-37
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    • 1993
  • 본 고는 Betty W.Taylor, Elizabeth B.Mann, Robert J.Munro 이 세사람 공동으로 1988년에 출간된 ‘The Twenty-First Century : Technology's Impact on Academic Research and Law Libraries'이란 책을 읽고 이에 대한 요약을 하고자 한다. 컴퓨터가 출현한지 불과 반세기에 지나지 않지만 그 위력은 심지어 가정에서부터 network를 통한 범세계적인 이용에 이르기 까지 매우 파급적이라 하겠다. 이러한 위력을 가진 컴퓨터는 현재 도서관 시스템에 들어와서도 상당한 영향을 미치고 있으며 미래에도 상당한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이 책은 컴퓨터와 털레커뮤니케이션의 발달에 따라 미래의 도서관이 어떻게 변화 될 것이며, 그에 따른 사서의 임무도 어떻게 변화될 것인지에 대한 우리의 궁금증을 풀어 주리라 기대된다. 원저서의 조사결과에 나타나는 문항의 비율이 0.1~.09% 정도의 오차가 별견되어, 전후비율은 정확히 조사하여 수정을 가하였음을 알려드립니다.

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스마트 시대의 인터넷과 정보보호 과제

  • Seo, Jong-Ryeol
    • Information and Communications Magazine
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    • v.28 no.1
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    • pp.29-35
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    • 2010
  • 현재 우리사회는 인터넷의 진화와 정보통신기술의 비약적인 발전으로 급속하게 변화하고 있으며, 스마트폰의 확산과 무선 인터넷 활성화, 신규 융합서비스가 급격한 성장세를 보이며 인터넷을 기반으로 한 컨버전스가 산업 발전의 새로운 패러다임으로 대두되고 있다. 이러한 패러다임의 변화는 세계 최고 수준의 IT 인프라를 기반으로 새로운 비즈니스 창출과 사회현안 해결을 위한 IT 활용의 중요성을 말해주며, 우리의 일상생활 전반에 큰 변화를 가져올 것이다. 그러나 정보화의 진전이 진행될수록 이에 대한 역기능 또한 다양해지고 심화되어 사회적 이슈로 대두되고 있는 실정이다. 인터넷의 익명성과 비대면성으로 인해 프라이버시 침해, 불건전 정보의 유통, 중독현상 등 개인과 사회의 피해가 점증하고 있다. 따라서 IT 발전과 활용에 따른 인터넷 진흥과 보호의 균형 있고 체계적인 대책 마련, 책임 의식과 윤리성 강화, 협력체계 구축이 절실히 요구되는 시점이다. 본고에서는 이러한 환경 변화에 대응한 한국인터넷진흥원의 중점 추진과제로서 인터넷 정책 개발과 활성화 기반 마련, 건전한 인터넷 문화와 이용환경 조성, 신속한 침해사고 대응과 선순환 구조 마련, 커뮤니케이션 패키지를 통한 국제협력 활동 등을 살펴보고 사회적 공감대 형성과 적극적인 참여를 도모하고자 한다.

A Study of Design Evaluation Factors to Improve Urban Landscape Media (도시경관미디어 개선을 위한 디자인 평가 요소에 관한 연구)

  • Han, In-Kyo;Kim, Gi-Jung;Kim, Ki-Uk;Park, Jae-Young;Lee, Jung-Bae
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.593-596
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 유비쿼터스 환경에서 디지털 미디어와 도시경관과 결합한 형태로 나타난 제3의 공간인 도시 경관 미디어의 디자인 방향성 제시와 분석틀을 제안하는데 있다. 디지털 미디어 기술의 다양성과 독창성은 도시 환경을 미학적으로 향상시킴과 동시에 문화컨텐츠의 중요성을 부각시킴으로써 도시의 정체성을 높이는 원동력이 될 것이다. 도시 경관은 도시 활동의 근원으로써 정보의 공급 역할, 공공의 장으로서 휴식과 나눔의 기능, 담론의 장으로서 커뮤니케이션 공간 기능을 담당해야 한다. 이를 위해 도시 경관 미디어 시설물 평가요소 도출과 디자인의 방향성을 제안하고자 한다.

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고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용한 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인

  • Im, Sin-Yeong;Jeong, Yang-Jae;Jeong, Seung-Guk;Park, Gwon-Cheol;Hyeon, Jong-Ung;Lee, Seong-Hye
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.2
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.

Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries (온오프라인 연계 관광 메타버스 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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A Study on the Fun Factors to Improve Game Quality (게임 품질 향상을 위한 재미요소에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.65-68
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    • 2020
  • 최근 코로나19 영향이 가장 컸던 2020년 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억 건이 다운로드 됐으며, 소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러를 달성한 것으로 나타났다. 그러나 글로벌 게임시장의 규모가 상승하는 가운데 국내에 출시된 모바일게임을 전체적으로 살펴보면 게임성이 향상되지 못한 부분에 대해서 글로벌 게임 경쟁력에 대한 해결방안이 마련되어야 할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 게임의 재미요소와 관련해서 다양한 내용으로 게임 사용자들의 의견을 알아보면서 게임을 플레이하는 사용자 측면에서 의견들을 분석한 결과 재미요소가 게임의 품질을 결정하는 중요한 부분으로 사용자들과의 소통, 피드백을 통해 의견을 받고 수렴해주는 커뮤니케이션이 매우 중요함을 제시하고자 한다.

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The Impact of Culture Resources on City Brand Personality, Relationship Quality, and Loyalty in Tourism City (관광도시 문화자원의 도시브랜드개성, 관계품질, 충성도에 미치는 영향)

  • Kim, Jung-Hee;Kim, Hyoung-Gil
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.4
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    • pp.741-752
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    • 2010
  • City culture resources are critical elements to city brand strategies for improving city attraction and provide much contribution to induce visitors from competitive city. A city brand needs to be distinguished and differentiated from competing cities because they are all engaged in the similar environment of city. The differentiation of brand achievement has become increasingly important to highlight certain brand functions to include emotional, self-expressive, and symbolic functions since the importance of such functions has been further emphasized in promoting tourism activities. In particular, That is the recent role of city brand personality that has been emphasized in city management. In other words, visitors now freely and actively express their personalities or egos in tourism activities, taking an important role in construction of a brand asset. The study examines how culture resources affect city brand personality, relationship quality, and city brand royalty in the tourism city. The authors test the proposed model using data from Jeju tourists. The pivotal findings via the structural equation model in the study are as follows; 1) culture resources have been classified culture programs, culture infra, human resources, 2) The city brand personality has been classified as innovativeness, peacefulness, sophistication, confidence and dynamics; 3) The culture resources influenced on the city brand personality; 4) The city brand personality influenced on the satisfaction and involvement; 5) The satisfaction and involvement influenced on the loyalty. Results from the empirical study indicates that culture resources have a strong positive impaction on city brand personality. To increase tourist' royalty of city brand personality, managements must manage culture effectively and create friendly city brand personality to in accord with tourist needs.

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