본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
힐튼 호텔, 맥도날드와 같은 환대산업의 성공은 언어 및 문화적 배경이 다른 인적자원을 경제력 제고수단으로 효율적으로 관리한 결과이다. 이처럼 본 연구의 목적은 창의적인 아이디어, 네트워크 다양화, 기업이미지 제고, 우수인력을 극대화할 수 있고, 이로 인해 발생될 수 있는 부정적인 요소를 최소화하기 위한 가이드 라인을 제시하고자 한다. 1. 다양한 문화를 이해하고 접할 수 있는 교육 및 훈련 프로그램이 학교 교육차원에서 먼저 제공되어야 한다. 2. 감정과 인식에 대한 차이를 자국어로 설명된 비디오 교육시스템으로 그릇된 인식(misperceptions), 그릇된 평가(misevaluations), 불신(mistrust)과 같은 apos;misfactorapos; 요소를 줄여야 한다. 3. 각 국가의 풍습 및 음식문화, 국제 비즈니스 매너, 토론회와 같은 다양하고 체계적인 프로그램이 필요하다. 4. 경영자는 다문화에는 다양성과 일관성의 양면성이 있음을 명심해야 한다.
본 연구는 현행 ICT 거버넌스의 주요 논리를 분석하여 콘텐츠가 성장할 수 있는 '창조산업 생태계 및 친화적 콘텐츠 거버넌스 구축'을 위한 정책대안을 제시하는데 있다. 이를 위해 ICT 생태계가 주장하는 인터넷 중심의 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 부문의 문제점을 진단하고, 이를 포괄하는 보다 거시적 개념으로서 콘텐츠산업 생태계(c-P-N-D에서 C-p-n-d로의 진화)'의 근거 논리를 전개하였다. 연구결과 ICT 생태계 주장의 논리는 IT 차원의 통합에 집중됨으로서 콘텐츠(C) 경쟁력의 원천과 핵심 속성(창작자, 창조성 등) 등이 경시되어, 콘텐츠(C) 부문이 P-N-D 각 부문보다 작은 개념으로 인식될 가능성이 매우 크다. 즉 콘텐츠(C)는 Large C가 아닌 Small c 개념으로 c-P-N-D 가치사슬체계로 간주되어 상대적으로 창의적 콘텐츠가 소홀하게 다루어질 우려가 있다. 따라서 콘텐츠 핵심인 창작이 순수예술과 함께 어우러진 문화적 감수성에서 발현될 수 있도록 'ICT생태계(c-P-N-D)에서 콘텐츠산업생태계(C-p-n-d)로의 진화'가 모색되어야 할 것이다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 창의적 및 비판적 사고를 함양할 수 있는 자기조절학습 전략을 이용하여, 고등학교 화학I '화학반응에서의 양적관계' 단원의 탐구실험 수업에 응용하였으며, 학업성취도 및 과학적 태도에 대한 효과를 연구하였다. 학업성취도의 경우, 사전검사에서 두 집단 간에 의미 있는 차이가 없었으나, 사후검사에서 실험집단의 평균값이 유의미하게 높았다. 실험집단 학생들은 모둠별 토의, 메타인지 활동 등으로 부피비, 몰비, 입자수 비 및 계수 비, 등의 양적관계를 더 잘 이해하였다. 학업성취도는 메타인지와의 상관성이 가장 높게 나타났다. 과학적 태도의 경우, 준비성, 호기심, 등에서 두 집단 간의 평균점 차이가 크게 나타났으며, 과학적 태도는 행동조절과의 상관성이 가장 높게 나타났다. 따라서 메타인지와 과학적 태도에 대한 효과를 고려할 때, 자기조절학습 전략이 이 시대에 필요한 창의성 및 인성교육에 가장 적합한 교수-학습 형태인 것으로 나타났다.
인공지능 등의 4차 산업 기술의 발전과 코로나 상황으로 인해 최근의 대학 사회는 급격하게 변화하고 있다. 대학의 입시 환경도 심각하게 어려워지고 있어 대학 내에서 학과와 전공이 급속하게 변화하고 있다. 따라서, 대학의 학과는 학과의 내·외부 환경에 따라 새로운 전공 또는 융합 전공을 위한 교육과정을 개발할 필요가 있다. 하지만, 이러한 교육과정을 정확하게 개발하는 것은 매우 어렵고 긴 시간이 걸리는 작업이다. 본 논문에서는 국가직무능력표준(NCS)을 사용한 교육과정 개발 방법과 적용 사례를 제안하고 있다. 본 논문에서 제시한 교육과정 개발 방법은 전통적인 3단계 방식, 즉 분석, 설계, 그리고 개발로 구성되어 있으며, 각 단계에서 NCS를 활용하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 교육과정 개발의 시간을 줄이는 것에 중점을 두었으며, 제안한 방법의 유용성을 보여주기 위해서 교육과정 개발의 한 사례를 제시하였다.
4차 산업혁명 시대가 시작되고 소프트웨어의 중요성이 부각됨에 따라 교육도 이를 반영하게 되었다. 이미 여러 나라에서 소프트웨어 교육을 실시하고 있으며, 우리나라도 2015 개정 교육과정이 적용되는 2019년부터 정규 교육과정에서 소프트웨어 교육을 시작하게 되었다. 본 연구는 초등학교 실과 교육과정에서 처음으로 소프트웨어 교육을 실시한 교사들의 느낀 점과 어려움을 바탕으로 소프트웨어 교육 활성화를 위한 개선방안을 제시하고자 하였다. 연구를 위해 2019년 초등학교에서 소프트웨어 교육을 담당한 교사 96명을 대상으로 개인 역량, 수업 운영 방식, 교과서 및 교육자료, 수업 운영 내용, 교육환경과 관련하여 36개의 문항으로 설문조사를 실시하였으며 그 중 3명을 대상으로 면담을 실시하였다. 그 결과 교육 시설과 환경 개선, 양질의 수업자료 개발 및 보급 활성화, 교사 대상의 참여형 연수와 교사 동아리 지원 확대 등의 개선사항이 필요함을 확인하였다.
우수한 SW 인재를 양성하는 것은 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 우리 사회의 경쟁력을 높여 사회 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 우수한 SW 인재의 양성을 위하여 초, 중등 교육과정을 모두 경험한 경기도 S시 B고등학교 1학년부터 3학년까지 436명을 대상으로 고등학생이 SW 교육을 어떻게 인식하고 있는지 살펴보고, SW 교육 시작 시기가 학생들의 SW 관련 진로지향도에 어떤 영향을 주는지 분석하였다. 연구 결과, 공교육에서의 SW 교육의 확대가 필요하다는 것과 초등학교 시기부터 SW 교육을 받은 집단과 타 집단 사이에서 SW 관련 진로지향도에 유의미한 차이가 발생했다는 것을 확인하였다. 따라서 상대적으로 이른 시기에 SW 교육을 받는 것이 학생들의 SW 관련 진로지향도에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석하였다. 향후 이른 시기의 SW 교육의 특정 요소가 학생들의 SW 관련 진로지향도에 구체적으로 어떻게 작용하는지 분석하는 연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따라 개발된 6종의 실과 교과서 중 '로봇 활용 교육' 단원의 탐구성을 Romey 분석법을 활용하여 현장에서 이루어질 교과서 채택, 교육과정 연구, 차기 교과서 개발 시에 참고할 수 있는 시사점을 제공하였다. 선행 연구를 분석한 결과 초등학교 '로봇 활용 교육' 단원의 경우, 중·고등학교 교과서 연구에서 활발하게 진행되는 탐구성 분석이 미비한 것으로 파악되었다. 따라서 4차산업 혁명시대를 살아갈 우리 아이들에게 탐구형 교과서가 필요하다는 판단 하에 Romey 분석법을 활용하여 교과서 내용을 분석하였다. 교과서를 분석한 결과, 모든 분석요소에서 탐구적 성향을 갖춘 이상적인 교과서는 없었으며 전체 교과서에서 탐구적 성향이 가장 낮은 분석요소는 본문이었으며, 가장 높은 분석요소는 활동이었다.
4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 따라 2015 개정교육과정부터 SW교육이 정규 교육과정에 편입되었고, SW교육의 궁극적 목표는 컴퓨팅 사고력의 계발이다. 현장에서 SW교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 교육 수혜자인 학생들의 수준을 정확히 진단하고 이에 맞는 교육과정과 교수학습 방법을 적용해야한다. 현재까지 일반학생이나 영재학생을 대상으로 한 컴퓨팅 사고력 관련 연구는 진행되었으나, 교육 소외 계층 학생을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 교육 소외계층 학생 135명과 일반학생 201명을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하고 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 교육 소외계층 학생은 남양주 지역아동센터 15곳을 방문해 모집하였고, 비교집단인 일반학생은 남양주 소재 B 초등학교 학생을 모집하였다. 두 집단 간 컴퓨팅 사고력을 다각도로 비교 분석한 결과 교육 소외계층 학생의 컴퓨팅 사고력이 일반학생에 비해 저조한 것으로 나타났고 이를 통해 몇 가지 시사점을 제언하였다.
SW교육의 효과성에 관한 기존연구에서는 교육목표를 컴퓨팅 사고력을 기르는 것에 초점을 맞추고, 컴퓨팅 사고력의 변화를 연구하는 방식으로 진행되는 것이 대부분이었다. 그러나 대중들에게 '컴퓨팅 사고력'이라는 단어는 낯설고, 이에 대한 정의 또한 학자마다 다양하게 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW교육의 우수성과 효과성을 대중들에게 좀 더 쉽게 알리고자 대중에게 보다 친숙한 '쓰기 능력'의 변화를 통해 SW교육의 효과성을 검증하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해 10차시의 SW교육 자료를 제작하여 초등과학영재 수업에 투입하였다. 그 결과 글쓰기 능력 중 유창성과 정성적 영역에서 유의미한 변화를 보였으며, 이를 통해 SW교육이 학생들의 글쓰기 능력을 향상 시킨다는 사실을 검증할 수 있었다. 이를 통해 SW교육을 통한 가시적 성과를 확인하였고 이는 SW교육의 당위성이라고도 할 수 있다.더 나아가 이를 통해 타교과에서 SW를 활용하여 다양한 교육적 시도가 개발될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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