교차문화적 관점에서 보면 일국의 문화, 그리고 현지국 소비자가 가지고 있는 가치관과 태도는 글로벌 마케팅 전략에 중요한 영향을 미치고 있다. 본 연구는 한국 소비자들이 지각하는 소비자 자민족 중심주의와 문화적 친근성이 심리적 거리와 국가이미지, 그리고 경쟁적 브랜드선택에 미치는 영향관계를 분석한다. 자료는 대인면접을 통해 수집하였으며, 총 234명의 응답이 최종분석에 사용되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화적 친근성은 심리적 거리에는 부의 영향, 국가이미지에는 정의영향을 미치는 것으로 조사되었다. 둘째, 소비자 자민족 중심주의는 심리적 거리와 국가이미지에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 국가이미지는 경쟁적 브랜드 선택에 부의 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 심리적 거리는 영향을 미치지 않았다.
본 논문은 차기 한류를 주도할 수 있는 문화콘텐츠로서 게임의 확장 가능성을 타진해 보았다. 게임이 한류문화상품으로 성장하고 확산되기 위해서는 한류게임의 지속성을 유지할 수 있는 새로운 전략을 세우고, 한류게임의 친근성을 확대시켜 호감도를 극대화시키는 스토리텔링을 계획해야 된다는 사실을 인식할 수 있었다. 더불어서 글로벌 시장에서 한국문화를 대변할 수 있는 한국형 문화게임을 개발하고, 현지화전략을 세움과 동시에 정부차원의 종합적인 지원체계를 갖추는 일이 급선무라는 사실을 파악할 수 있었다.
본 연구의 목적은 한 중 일 궁궐 건축의 이미지 표현 어휘를 활용하여 한 중 일 삼국의 이미지를 비교분석 함으로써 한국 고유의 이미지 특성을 규명하는 데 있다. 이와 같은 연구를 진행하기 위한 방법으로는 조사도구의 선정과 이미지 표현 어휘 수집 및 추출을 위한 문헌 조사방법, 자유 연상 측정법, 그리고 설문조사 방법이 사용되었다. 조사도구로 사용된 한 중 일 궁궐 건축을 대표하는 사진으로는 한국의 창덕궁, 중국의 자금성, 일본의 니조성의 외부 5점, 내부 2점씩의 사진을 이용하였으며, 설문지는 47개의 어휘를 선정하여 5점 척도로 구성하였다. 이상과 같은 방법으로 조사 분석한 결과는 다음과 같다. 한 중 일 궁궐 건축의 대표적인 이미지 표현 어휘는 장식성, 안정감, 개방성, 선적특성, 비친근성, 여성성등 크게 6가지 요인 구조로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 한 중 일 궁귈 건축에 나타나는 이미지 특성을 종합하여 공통성과 차별성을 파악한 결과, 삼국의 공통적인 이미지 특성은 선적 특성으로 나타났으며, 찬국의 이미지 특성으로는 안정감, 곡선적 특성, 여성성, 중국의 이미지 특성으로는 장식성과 직선적 특성, 일본의 이미지 특성으로는 단순성, 비친근성, 개방성의 특성을 보이는 것으로 나타났다. 또한 한 중 일 삼국 궁궐 건축 이미지의 공통성과 차별성을 바탕으로 한국 고유의 이미지 특성을 규명함에 있어 궁궐의 외부와 내부에서 모두 나타난 안정감과 곡선적 특성을 한국의 주요 이미지 특성으로 파악하였다. 이러한 연구 과정을 통해 동아시아 삼국의 이미지 특성의 공통점과 차이점을 파악해 볼 수 있었으며, 오랜 시간동안 지리적 인 영향과 문화적인 면으로 인해 중국과 일본의 문화권에서 중간적, 매개적 문화의 입장으로 평가되었던 한국의 이미지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.
본 연구는 일본 대학생들이 맥도날드 브랜드 개성에 대한 선호도, 만족도, 재방문에 어떤 영향을 미치는지 파악함으로써 고객을 유인하고 유지하기 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 설문지는 일본 도쿄에 거주하는 대학생을 대상으로 150부를 배포하였고, 128부를 분석에 활용하였다. 실증분석을 통한 결과는 다음과 같다; 첫째, 브랜드 개성 중요도에서 '현대적인', '활달한', '친근한', '젊은' 순으로 나타났다. 이는 IT문화에 익숙한 젊은층이 음식을 주문하고 기다리면서 테이블에 있는 컴퓨터로 오락과 콘테츠를 즐길 수 있는 공간이 제공되기 때문이다. 둘째, 브랜드 개성에서 '성실성', '지성/전문성', '건전성' 요인이 선호도와 만족도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전문적이면서 변함없이 신뢰할 수 있는 이미지가 부각될 때 선호도와 만족도가 높게 나타나는 것이다. 셋째, '성실성', '지성/전문성' 요인이 재방문에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 맥도날드에 대한 전문적이고 친근한 이미지를 더욱더 강화시킴으로써 고객이 재방문하도록 유도해야 할 것이다. 결과적으로 제품과 서비스에 대해 선호도와 만족도가 높으면 재구매로 직결되는 것으로 나타났다.
지난 7월 13일 넥서스 플래그십 서울 갤러리 옥상 라운지에서 월간 건축사지가 마련한 좌담회가 열렸다. 주제는 '대중매체를 이용한 건축사사무소 마케팅 전략'. 임형남 건축사, 김창균 건축사, 홍만식 건축사, 그리고 본지 편집국장인 홍성용 건축사와 최연송 KBS 기자가 참석한 가운데 건축사라는 직업에 대한 대중의 인식 환기와 제고, 이를 위한 방법에 대한 논의가 이뤄졌다. 건축을 하는 것은 건축사뿐 아니라 건축주에게도 즐거운 일이다. 건축이 사람들의 삶을 고스란히 담아내기 때문. 건축을 문화로 다루어야 하는 이유다. 하지만 건축이 어떤 과정을 통해 이뤄지는지, 건축사가 어떠한 역할을 하는지 잘 모르는 사람들이 많은 것이 현실이다. 마케팅을 통해 이를 알리는 것 또한 건축사의 역할이자, 미래를 위한 첫걸음이라 볼 수 있다. 패널들은 각종 매체를 통해 건축사가 조명되며 주거에 대한 사람들의 인식이 조금씩 변하고 있는 현실을 긍정적으로 평가하면서, ▲전문직업인으로서 건축사의 역할 ▲사람의 삶을 담는 건축 설계의 중요성과 필요성 ▲건축 과정에서 비롯되는 즐거움 등을 어떻게 효과적으로 알릴 수 있을지에 대한 이야기를 나눴다.
본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.
본 연구는 세계적 유산 가치를 지닌 제주도 돌문화경관자원에 대한 기초적 조사로써 다양한 제주 향토자원의 우수성과 앞으로의 보전 및 관리를 위한 기초적 자료 제공에 궁극적 목적이 있다. 제주 돌문화자원의 경관적 특성을 도출하고자 문헌연구와 함께 현장조사를 실시하였고, 돌문화자원에 대한 인식 및 이미지 분석을 위해 설문조사를 병행하였다. 이에 한·중국인이 가지는 있는 제주돌문화경관의 인식에 대하여 고찰하고자 한다. 연구 결과, 제주의 대표적 향토자원은 돌이고, 그것의 큰 특징은 자연성으로 조사되었다. 그리고 돌문화자원의 이미지에 있어 "조화로운", "매력적인", "자연스러운" 이미지를 높게 평가하였고, 밭담을 "아름다운", 돌하르방을 "친근한" 등으로 인식하고 있었다. 그리고 한·중인이 가장 선호하는 돌문화자원은 밭담과 돌하르방 순으로 조사되었으며, 선호도에는 서로 차이가 존재하였다.
본 연구는 색각이상자들의 색채 감성 연상의 실태 조사 목적에서 기획되었다. 정상인 100명과 색각이상자 34명으로 피실험 집단을 구성하였고, 색각이상자를 '적색약' 집단 8명과 '녹색약' 16명으로 세분하여, 좋아하는 색, 행복한 색, 친근한 색, 싫어하는 색, 슬픈 색, 거북한 색, 적극적인 색과 소극적인 색 등 항목에 대해서 먼셀이 제안한 기본 10색 가운데 하나씩만 선택하도록 하였다. 정상인 집단의 좋아하는 색은 파랑과 빨강이고, 행복한 색은 노랑이며, 친근한 색은 초록이었다. 색각이상자 집단은 좋아하는 색으로 파랑을, 행복한 색으로 노랑을, 친근한 색으로 파랑을 선택하였다. 또한 정상인 집단이 싫어하는 색을 청록으로, 슬픈 색으로 파랑을, 거북한 색으로 청록을 선택한 것과 비교하여, 색각이상자 집단은 싫어하는 색으로 청록을, 슬픈 색으로 자주를, 거북한 색으로 청록을 선택하였다. 정상인 집단이 적극적인 색과 소극적인 색으로 빨강과 청록을 선택한 반면, 색각이상자 집단은 각각 빨강과 파랑을 선택하였다. 이는 색각이상자들의 일상생활에 있어서 색채의 왜곡된 수용이 감성왜곡으로 연결되어 일상생활에서의 부정적 요소가 되지 않도록 유도하는 색 구성 작업에 활용되고, 특히 문화콘텐츠 이용 편의성 등에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 2009개정 교육과정에 따라 2013년부터 적용된 고등학교 영어I 교과서에 실린 삽화의 문화권 표현의 특징, 내용과의 관련성 및 외형적 특징에 대해 분석하고, 실제 학교 현장에서의 교사와 학생을 대상으로 설문을 실시함으로 삽화에 대한 인식을 살펴보고, 보다 더 좋은 교과서를 제작할 수 있도록 하는데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 고등학교 영어교과서 삽화에 나타나는 공통적인 특징들을 분류하여 4가지의 분석 기준을 고안하였고, 그 내용은 삽화에 나타난 문화권 표현, 삽화의 표현유형, 삽화의 표현기법, 삽화의 언어의 기능별 제시로 구분하였다. 설문 내용은 고등학교 교사를 대상으로 삽화와 교과내용과의 관련성, 삽화의 배치와 구성, 학습자의 학습 흥미도와 인지적 측면, 교수 및 학습 용이성, 언어의 기능과의 연계성으로 제작하였고, 학생들을 대상으로는 삽화에의 친숙성, 흥미도, 학습 용이성, 선호하는 표현기법과 표현재료로 제작하였다. 설문을 실시한 결과 학생들의 교수 학습 효과를 높이기 위해 교수 및 학습 용이성을 높이고, 학생들이 친근하게 느낄 수 있는 삽화개발이 요구되었다.
이 연구는 한국인의 월드컵 축구 이벤트 스포츠 캐릭터의 선호요인이 무엇인지를 귀납적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구방법을 사용하였다. 먼저 조사를 위한 대상은 D광역시의 10대, 20대, 30대, 40대 각각 30명을 표집 하였다. 월드컵 축구 이벤트의 12개 스포츠 캐릭터 중 빈도분석으로 선정된 네 개의 캐릭터를 최종대상으로 하였고 질적자료분석을 위한 질문지는 '귀하는 본 캐릭터의 어떤 측면이 좋습니까?'라는 개방형으로 구성하여 설문을 실시하였다. 그 결과 월드컵 축국의 스포츠 캐릭터에 대해 사람들이 가지는 선호요인은 연령별로 다르게 나타났는데, 종합적으로 정리하면, 한국인들은 캐릭터와 관련하여 다섯가지 차원에서 공통적으로 선호하는 요인을 지니고 있는데 이는 외형성, 내면성, 의미성, 다양성, 특이성 있었다. 구체적으로, '외형성'의 경우 귀여운 생김새나 운동(축구)을 잘할 것 같은 모습, 다양하고 화려한 색상, 친근한 소재가 선호요인으로 포함되었고, '내면성'에서는 친근하고, 애국적인 이미지를, '의미성'에선 축구와 관련된 특별한 의미가 함축되어 있는 것을 선호하였다. 마지막 특이성은 한국의 응원음식문화로 인해 선호하는 요인이 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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