• 제목/요약/키워드: 문화원형콘텐츠

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문화원형의 디지털콘텐츠 개발 모형에 관한 연구 (A Study on Development Model for Digital Contents of Cultural Archetype)

  • 황동열
    • 한국비블리아학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.45-62
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    • 2003
  • 우리 문화원형의 디지털콘텐츠화를 위한 조작적 개념 정의와 디지털기술의 발전에 따른 문화콘텐츠의 디지털화 필요성을 고찰하였다. 아울러 문화원형과 디지털콘텐츠기술을 접목하여 우리 문화에 담겨진 원초적 아이디어와 이미지를 원형으로 한 문화원형 디지털콘텐츠 개발을 위한 프로세스를 제안하였다. 본 연구는 문화원형콘텐츠의 요소 추출과 문화원형콘텐츠의 가치사슬 점검을 통하여 문화원형 디지털콘텐츠화 개발 모형을 도출하였다.

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뉴미디어를 활용한 전통 문화 원형의 문화콘텐츠화에 관한 연구 - 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 중심으로 (Practical Use of New Media in Making Cultural Content of The Cultural Archetype)

  • 임경호;김민경;최문선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.640-644
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    • 2008
  • 문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화 원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'에서 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화가 이 나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것임을 점치고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성괴를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 한국문화콘텐츠진흥원의 사업방식이 아니더라도 우리 문화원형이 문화콘텐츠로써 탈바꿈되어 대중들 앞에 자연스럽게 등장시 킬 수 있는 방법이 있다, 본 논문에서는 먼저 문화원형과 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 문화원형이 문화콘텐츠가 될 수 있는 방법에 대하여 논하고자 한다. 문화원형의 문화콘텐츠화 방법론으로써 조선시대의 회화와 전통무용, 개화기 및 근대의 사진, 그리고 민속놀이 등의 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 분석하여 뉴미디어를 활용한 전통 문화원형의 문화콘텐츠에 대한 방법을 제시하고자 한다.

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문화원형콘텐츠의 SNG 활용방안 연구 (A Study on the Industrial Application of Cultural Archetype Contents on SNG)

  • 이현우;김성남
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.409-412
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    • 2012
  • 본 고는 문화원형콘텐츠의 효과적인 SNG(Social Network Game) 활용방안에 관한 산업적 분석이며, 전통문화원형과 문화콘텐츠의 구분과 문화원형 디지털화 사업의 현황으로 시작된다. 인터렉션을 통하여 실시간으로 정보를 주고받는 SNS(Social Network Service)의 문화적 파급력이 넓어지고 있는 상황에서 대중들에게 상호교감할 수 있는 창작소재의 원형이 중요시 되고 있다. 대중들이 문화원형 콘텐츠를 이해하기 쉽고 재미있는 콘텐츠로 활용하기 위한 방안으로 문화원형 소재의 SNG 시범사업을 제안하고 다양한 전통문화디지털콘텐츠의 대안으로 모색되어 볼 수 있기를 기대한다.

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한국전통화약무기 및 로켓의 디지털콘텐츠 소재개발 -web서비스를 중심으로-

  • 유원종
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.83-91
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    • 2003
  • 문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)

반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발 (Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo)

  • 김혜원;김은진;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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애니메이션에 나타난 문화원형에 관한 고찰: 한·일간 비교를 중심으로 (Basic Study on the Animation Culture Prototype: A Comparison of Korea and Japan)

  • 김윤호
    • 국제지역연구
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    • 제16권2호
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    • pp.73-94
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    • 2012
  • 일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.

문화원형콘텐츠의 장기보존에 관한 연구 - 디지털 소리자료를 중심으로 - (A Study on Long-term Preservation of the Cultural Archetypes in Digital Audio Format)

  • 서혜란
    • 한국비블리아학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.65-82
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 한국문화콘텐츠진흥원이 '문화원형 디지털화 사업'을 통해 구축한 문화원형콘텐츠 중에서 디지털 소리자료의 장기보존 전략을 수립하는데 필요한 정보를 제공하는 것이다. 소리자료의 장기보존을 위한 디지털화의 필요성과 제한점, 디지털 소리자료의 장기보존을 위한 아카이빙 모델(OAIS 참조모델과 AHDS모델), 보존메타데이터 기술적 원칙들, 저장매체에 대하여 논의하였다. 그리고 문화원형콘텐츠의 장기보존기관으로서 한국문화콘텐츠진흥원이 RLG와 NARA의 인준기준을 준수할 것과 유사한 책임을 가진 다른 기관들과의 협력을 고려할 것을 주장하였다.

생활문화콘텐츠의 OSMU형 프로그램 개발 연구 - 김치문화를 중심으로 한 사례 연구 - (A Study on OSMU Type Program Development of Life Cultural Content - A Case Study Focusing on Kimchi Culture -)

  • 최은옥;유명의
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.170-175
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    • 2008
  • 김치는 우리 고유의 식문화이고, 한국인의 정서와 문화를 반영하고 있는 대표적인 한국문화원형 중 하나이다. 그리고 그 효능이 입증되면서 세계인이 주목하고 있는 식문화이다. 성공한 문화콘텐츠의 요건들 중 가장 중요한 것은 창의적인 창작소재라 할 수 있다. 김치는 인류가 공유하고 있는 식문화인 보편성과 우리의 민족적 역사적 산물로서 개별성을 지니고 있는 생활문화콘텐츠이다. 김치와 관련된 정신적, 물질적 등 풍부한 문화 요소들은 김치가 세계에서 경쟁하고 성공할 수 있는 콘텐츠 소재의 바탕이 된다. 김치의 풍부한 문화요소들을 기반으로 다양한 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 김치문화콘텐츠들을 개발하였고, 그 사례를 기준으로 생활문화원형의 OSMU형 문화 콘텐츠 개발 프로세스를 제시하였다. 본 연구에서는 한국문화원형 중 생활문화의 문화.콘텐츠로서 개발 가능성을 보여주고, 한국생활문화원형의 문화 콘텐츠 개발 프로세스 체계를 구축하는데 도움이 되고자 한다.

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콘텐츠의 원형 재현의 양상 연구 (A Study on Aspects of Reproduction of Contents Archetype)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.73-82
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    • 2016
  • 스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔링 방법론을 고찰해 보았다.

한·중·일 <삼국지>만화 캐릭터디자인 비교 (South Korea·China·Japan comic book, "Three Kingdoms" character design comparison)

  • 김강;오치규
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.115-117
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    • 2010
  • 본 논문은 한 중 일 3개국에 널리 알려져 있는 고전문학<삼국지> 소재로 제작된 만화에 나타나는 캐릭터비교 연구이다. 캐릭터는 언어적 의미를 시각화해서 전달하는 감성적이고 효과적인 표현 전달 방법이다. 또한 만화 캐릭터는 시각적인 조형으로 만화속의 스토리를 이어나가는 핵심적인 요소이며, 고전 문학을 원형으로 하는 캐릭터는 문화원형의 속성을 지니며 그 원형이 지니고 있는 문화적 특징도 시각화하여 커뮤니케이션 대상에게 재미와 정보를 제공해준다. 고전문학<삼국지>를 원형으로 제작된 만화에 등장하는 캐릭터디자인에 대한 비교를 통해 알 수 있는바 3개국 캐릭터디자인특징은 3개국 문화 속에서 원인을 찾아 볼 수 있고, 자국 문화콘텐츠에서부터 출발해, 주변 국가 문화콘텐츠의 영향과 더불어, 시대적 트렌드에 알맞은 디자인접근 방식을 보여주고 있다는 것을 알 수 있었다.

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