• 제목/요약/키워드: 문화예술콘텐츠

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'Art 퍼포먼스' K-POP과 현대무용의 안무 디자인 상관관계 연구 (Study on correlation between 'Art Performance' K-pop and choreography design in Modern Dance)

  • 김태랑
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.255-256
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    • 2019
  • 가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.

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디지털트윈 전시형 콘텐츠 개발을 위한 엔티티 기반 3차원 예술작품 데이터모델링 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Entity-Based 3D Artwork Data Modeling for Digital Twin Exhibition Content Development)

  • 김소진;김찬희;김안나;박현정
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.86-100
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    • 2024
  • 최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.

'Buy-One Give-One' 비즈니스모델의 수익 구조에 대한 수리적 분석 (Can 'Buy-One Give-One' Business Model be Profitable?)

  • 한윤선;서영덕
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.3-20
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    • 2017
  • 본 연구는 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 규모의 경제가 높은 상품일수록 이윤 달성의 가능성이 높음을 밝힘으로써, 추가 소비자에 따른 한계비용이 거의 발생하지 않아 규모의 경제 효과가 매우 높은 디지털 재화, 공연 등 문화콘텐츠 산업에 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 수익성 향상을 위해 매우 적합함을 제안하고자 한다. 최근 문화콘텐츠 기업들이 수익성 달성의 한계를 극복하지 못하고 공공자금의 지원을 받을 수 있는 사회적기업으로의 전환을 모색하고 있는 추세로 볼 때 이 제안은 문화콘텐츠 기업에게 매우 의미가 있다. 예를 들어 신발 한 켤레를 판매할 때마다 다른 한 켤레를 개발도상국의 아이들에게 기부하는 TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 수리모형으로 분석한 후 이윤 달성가능성이 높아 지속가능성 역시 높음을 밝히고 있다. 구체적으로 소비자의 기부효용과 사회적 기업의 내적동기에 의한 혁신 혹은 규모의 경제 효과를 수리모형에 반영하여, 1) 독점시장이면서 내적동기에 의한 혁신을 적용한 경우, 2) 독점시장이면서 규모의 경제를 적용한 경우, 3) 일반기업과 TOMS 두 기업으로 구성된 과점시장의 경우, 4) 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 채택하고 있는 TOMS형 기업 2개로 구성된 과점시장의 경우를 분석한다. TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고 학문적으로는 특히 수익성과 관련하여서는 선행연구가 거의 이루어져 있지 않다는 점에서 본 연구의 학문적 가치가 있다. 그리고 문화예술 사회적기업의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델에 정부가 지원을 한다면 이는 문화예술에 대한 소외계층의 향유자 지원과 생산자 지원을 동시에 한다는 점에서 새로운 형태의 매력적인 정책이 될 수 있음을 정책적 시사점으로 언급하고자 한다.

관광 활성화 전략으로서 미술문화공간 운영가이드라인 개발 프로세스 연구

  • 정송이;이명희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-181
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    • 2008
  • 본 연구는 예술과 관광의 관계 설정을 통해 지역예술과 소프트 관광자원을 개발 할 수 있는 대안으로 미술문화공간 개발 프로세스를 제시하고자 한다. 1990년대 말부터 여러 단체의 미술진흥정책을 통해 창작을 지원하고자하는 미술창작스튜디오를 중심으로 살펴보았으며, 프로세스 제안 부분은 서비스디자인 개념을 활용하여 미술문화공간에서 일어날 수 있는 다양한 터치 포인트를 구체화시킴으로써 효율적이고 실천적인 운영 프로세스를 개발하였다.

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지역문화자원으로 본 안동중앙극장 인식 (Perception of Andong Joongang Cinema as a Local Cultural Resource)

  • 김용남;정낙현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.69-79
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 경상북도 유일의 예술영화관인 안동중앙극장이 지역문화자원으로써 지역민들에게 어떻게 인식되고 있는지를 분석한 것이다. 이를 위하여 지역문화자원 관련 선행연구 조사와 안동중앙극장 및 예술영화관 관련 자료를 토대로 지역문화자원과 안동중앙극장의 기능을 분석하고 상관성을 검토하여 지역문화자원으로써 안동중앙극장의 인식을 위한 분석틀을 설정하였다. 제안된 분석틀을 토대로 지역문화자원으로서 안동중앙극장에 대한 인식을 문화·예술향유로서의 인식, 역사성으로서의 인식, 관광지로서의 인식, 커뮤니티형성으로서의 인식이라는 네 가지로 구분하였다. 연구 결과 안동중앙극장은 지역문화자원의 세 가지 기능인 정체성, 전통성, 공동체성을 갖고 있다고 판단되며, 이에 따라 안동중앙극장은 지역의 문화자원으로써 기능을 하고 있음을 알 수 있다. 따라서 지역의 문화자원들은 단독으로 존재하기보다는 그 지역의 역사와 주변 환경의 흐름 속에서 기능을 수행하고 있었다. 안동중앙극장 역시 지역문화자원으로써 지역의 역사성을 지키며 문화예술의 향유공간이자 관광지로서, 대중과 소통하는 문화 공간으로써 그 기능을 하고 있다. 추후 안동중앙극장이 지역문화자원으로서 지속적으로 역할을 할 수 있는 구체적 방안에 대한 연구가 이어지길 기대한다.

문화유산 광희문(光熙門)의 관광자원화를 위한 공간 활성화 콘텐츠 연구 (A Study on the Contents to Vitalize the Space for Making Traditional Gwangheemun A Tourism Resource)

  • 김지은;박은수
    • 한국과학예술포럼
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    • 제23권
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    • pp.95-109
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    • 2016
  • 본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 서울성곽의 4소문 중 하나인 광희문은 서민을 대표하는 공간으로 조선시대 축성 기술의 변천 과정을 보여 주는 소중한 문화유산으로서 역사와 문화가 한데 어우러지는 소통의 장(場)으로서 역할이 기대되는 곳이다. 그러나 현재 광희문은 주변 환경 낙후와 시설의 노후로 인한 주변 재정비가 요구되며, 지역적 특색이 부각된 새로운 전통 공간 활성화가 필요한 실정이다. 본 연구는 다음과 같은 연구방법 및 내용과 그 결과를 도출하였다. 광희문과 관련된 역사·문화적 배경을 바탕으로 아이덴티티를 수립하고 전통문화유산 광희문으로서 공간 활성화 콘텐츠를 제시하여 놀거리와 볼거리, 즐길거리가 있는 역사문화 공간을 창출하고자 하였다. 이에 광희문의 역사문화적 특성을 바탕으로 달빛거리라는 아이덴티티를 부여하고, 광희문 정비계획, 성곽복원계획, 성안마을, 성밖마을, 패션예술거리라는 다섯 가지 공간 활성화 콘텐츠를 개발·제시하였다. 공간 활성화 콘텐츠는 구체적인 도시재생의 개발 방법으로 그 의미가 있으며, 전통 문화재를 중심으로 주변 지역의 브랜드 아이덴티티를 형성하여 거주자와 방문자 모두의 문화적 삶의 질을 향상시킬 수 있는 개발 방향으로 활용이 기대된다.

문화예술 여가활동 참여자의 외향성과 스트레스, 문화적 자기효능감, 생활만족도의 인과적 관계: 지속적 소셜댄스 참여자를 중심으로 (Causal Relationship between Extroversion and Stress, Cultural Self-Efficacy, and Life Satisfaction of Participants in Culture and Arts Leisure Activities: Focused on Participants in Continuous Social Dance)

  • 윤홍권;신아란;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.335-346
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    • 2018
  • 본 연구는 문화예술 여가활동 참여자의 외향성과 스트레스, 문화적 자기효능감, 생활만족도의 인과적 관계에 대해 지속적 소셜댄스 참여자를 중심으로 살펴보는 것에 목적이 있다. 연구 결과 첫째, 소셜댄스 참여자의 외향성은 문화적 자기효능감에 정적영향을 미쳤다. 둘째, 외향성은 생활만족도에 정적영향을 미쳤다. 셋째, 외향성은 스트레스에 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 넷째, 문화적 자기효능감은 생활만족도에 정적영향을 미쳤다. 다섯째, 문화적 자기효능감은 스트레스에 정적영향을 미쳤다. 여섯째, 생활만족도는 스트레스에 부적영향을 미쳤다. 마지막으로 외향성과 스트레스의 관계에서 문화적 자기효능감과 생활만족도는 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 문화예술 여가활동에서 참여자의 외향성과 문화적 자기효능감, 생활만족도는 스트레스를 설명하는 중요한 요인임을 확인하였다.

한국과 일본의 오페라 수용과 발전과정에 대한 비교 - 창작오페라를 중심으로 (Comparison of the Acceptance and Development of Opera in Korea and Japan - Focusing on Development of Contemporary Opera)

  • 손수연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.149-159
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    • 2017
  • 한국과 일본은 지리적으로 밀접하고 같은 한자문화권에 속해있다. 때문에 많은 유사점을 가진 가운데 나름의 차이를 발견할 수 있는 문화를 발전시켜왔다. 이런 특징은 서양음악의 수용과 발전 과정에서도 관찰된다. 창작오페라에 있어서 양국은 토대가 되는 서양음악의 도입경로나 시기, 소재, 자생력이 없는 순수공연예술이라는 일반적인 유사성을 보이고 있지만 답보상태인 한국에 비해 일본 창작오페라는 '유즈루'라는 세계무대에서 활용할 수 있는 작품을 만들어내는 등 오페라를 통한 문화적 교류에 능동적으로 나서고 있다는 부분에서 상이점이 존재한다. 오페라가 서양의 음악양식이라 할지라도 고급예술의 음악적 언어를 통해 자국의 문화를 전달하고 소통하는 것은 문화강국으로서의 지위를 확보하기 위한 중요한 문제 중 하나다. 디지털기술의 발달로 오페라의 영역이 미디어엔터테인먼트로 확장되는 이때, 우리보다 앞서 창작오페라를 문화커뮤니케이션의 도구로 활용했던 일본의 사례와 우리나라의 창작오페라 발전과정을 비교 연구해 보는 것은 한국 창작오페라가 수준 높은 공연문화콘텐츠로 발전하는데 도움이 될 것으로 생각한다.

문화예술 광고 플랫폼 앱의 사용자 경험(UX) 연구: 허니콤 모델을 통한 비판적 사례분석 (User Experience (UX) Analysis of Advertising Platform Mobile Applications for Culture and Arts Content: Critical case study based on the UX Honeycomb model)

  • 안혜진;이승하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1-18
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    • 2022
  • 본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱을 중심으로 앱의 사용자 경험을 비판적 관점에서 고찰하였다. 이는 관련 앱의 방향성을 검토하고 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 제언하고자 하는 목적을 지닌다. 본 연구는 '무비프리' 앱을 선정한 후 휴리스틱 검사법을 활용하여 심층적으로 탐색하였으며 그중 허니콤 모델을 재구성하여 해당 사례의 유용성·사용성·매력성·검색성·접근성·신뢰성을 분석하였다. 첫째, 가격 요소에 대한 사용자의 호의적 반응이 콘텐츠와 인터페이스의 유용성과는 큰 상관관계가 없기에 독창적 가치를 통해 시장에서 경쟁우위를 점해야 한다. 둘째, 소비자 경로 프로세스 분석 결과 사용자들은 앱에 대해 인지한 첫 순간부터 서비스와 연속적으로 교감하는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자가 앱의 이용에 불편을 느끼면 사용자와 앱 상호간의 장기적 관계를 구축하는 데 실패요인으로 작용한다. 마지막으로 양질의 문화예술 콘텐츠를 이용할 수 있으리라는 사용자의 기대를 충족시킬 수 있도록 브랜드의 정체성을 명확하게 수립하고 제품 인지도 향상 전략을 꾀해야 한다.

무대예술전문인 자격제도의 현황 분석 및 발전 방향 (A Current Conditions and Improvement Directions of the Certification System for Performing Arts Professionals)

  • 이장원;임지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.258-274
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    • 2010
  • 문화예술의 하드웨어 구축과 함께 정책적인 차원에서 이를 운영하거나 관리할 수 있는 전문 인력의 양성과 확보에 대한 중요성이 정책적인 과제로 부각되었고, 국민의 문화욕구가 증가하면서 공연예술도 대형화와 전문화로 인해, 대형 뮤지컬의 제작 편수가 많아지고 외국과의 공연교류가 활발해지면서 무대기술 인력의 수요도 증가하였다. 이처럼 공연장이 증가하면서 전문적으로 안전하고 질 높은 공연을 위한 무대 기술 분야의 전문 인력이 요구되었다. 무대예술전문인 자격제도는 무대기술 분야의 직업적 전문성과 안정성을 높여 공연장과 공연 예술의 질적인 발전을 목적으로 하고 있다. 2000년부터 시행되고 있는 이 자격제도는 점차 자리를 잡아가고 있으며, 이 제도가 처음 도입될 당시 무대기술 분야 종사자들은 예술적 전문성을 인정받고 무대예술전문인으로서 자긍심을 높일 수 있을 것이라는 확신을 갖고 많은 관심을 표명하였다. 그러나 정부의 문화예술 전문 인력 양성 확보를 위한 정책적인 방안과 무대기술 분야 인력정책에 대한 관심은 상대적으로 매우 미약하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 우리나라의 공연예술 전문 인력 양성을 위한 첫 자격제도로서, 자격제도의 도입 취지와 걸맞은 운영과 역할을 하고 있는지 현황 파악을 통해 문제점을 분석하여 개선방안을 제시하였다.