미국에서는 품질 관리 문제를 해결할 수 있는 아이디어로 지급(Pay) Factor가 사용되어왔으며 현재는 생애주기비용까지 고려한 한층 진보된 지급조정모델 개발에 많은 관심을 가지고 있다. 하지만 이러한 지급조정모델절차의 개발은 품질특성변수 선택의 문제, 품질특성변수의 확률적 분포와 도로 공용성간의 관계 분석의 문제, 그리고 하나의 전체 지급조정모델 개발의 문제 등으로 미 교통부에서 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 극복하기 위한 방법론으로 생애주기비용분석을 고려한 몬테카를로 시뮬레이션 접근 방식이 사용되었다. 미 여러 교통부에서 적용 가능한 견본이 될 수 있도록 현 위스콘신 교통국에서 사용중인 도로관리 관련 시스템들에서 데이터를 축출하여 지급조정을 격정하기 위한 분석 절차를 제시하고 이를 근간으로 지급조정모델 결정 지원 시스템을 개발하였으며 민감도 분석을 실행하여 실제 데이터를 사용하여 개발된 지급조정모델의 적정성을 평가하였다. 본 논문에서 사용된 지급조정모델 개발 절차는 한층 정확성을 높인 도로공용성예측모델과 생애주기비용모델을 사용함으로써 실제 프로젝트에 사용 가능할 것으로 판단된다.
3D 입체영상은 영화관에서 시작되어 최근에는 방송, 게임, 테마파크에 이르기 까지 널리 확산되고 있다. 하지만 3D 입체영상에 대한 응용기술의 발전은 입체영상에 쉽게 접근하게 하였음에도 불구하고 3D 입체영상을 시청하는 사용자에 대한 근본적인 연구가 미흡한 실정이다. 이러한 문제로 인하여 3D 입체영상을 접한 대부분의 시청자들이 안구통증, 어지러움 증을 호소하지만 이에 대한 근본적인 대책을 제시하지 못하는 것이 현실이다. 따라서 이러한 입체피로를 해결하기 위한 3D Sweetenig을 다양한 연구방법으로 진행되고 있고, 그 중 4D 체감형 콘텐츠에 대한 감성연구실험 절차를 소개하고자 한다.
소프트웨어 프로세스 개선에 대한 원리와 방법은 CMM/CMMI 와 같은 프로세스 모델의 등장으로 인식하였으나 개인과 팀 차원에서 이를 구체적으로 구현하기 위한 운영적 차원의 절차와 수단의 부족으로 실제현상에 적용하여 성과를 창출하기에는 어려움을 겪어왔다. 이러한 문제를 해결하고 개발자와 개발팀의 차원에서 CMM/CMMI 의 목표와 프랙티스를 구현하기 위해 SEI(Software Engineering Institute)에 의해 PSP/TSP 가 개발되었다. 그러나 RSP 가 팀 차원에서 스프트웨어 개발에 사용할 수 있는 구체적인 기법들을 기술하고 있더라고 RSP 에서 수집되는 메트릭에 대한 분석기법은 여전히 부족하다. 따라서 TSP 수행시 발생할 수 있는 문제를 방지하고 프로세스가 변경되고 유지 관리될 수 있도록 하기 위해서는 식스시그마의 다양한 통계 기법과 의사 결정도구의 사용이 필요하다. 본 논문에서는 TSP 의 각 스크립트에 식스시그마의 통계 기법과 의사 결정도구를 포함 시킴으로써 TSP를 확장한 식스시그마-TSP 통합 프레임워크와 활용 가이드라인을 제시함으로써 팀 차원에서의 프로세스 개선의 수행을 지원하며 팀 차원에서 발생할 수 있는 이슈를 식스시그마의 분석, 정량화 도구를 사용하여 해결하고 아울러 팀 성과를 향상할 수 있는 방법을 모색해본다.
Q-learning은 강화학습의 한 방법으로서, 여러 분야에 널리 응용되고 있는 기법이다. 최근에는 Linear Quadratic Regulation(이하 LQR) 문제에 성공적으로 적용된 바 있는데, 특히, 시스템모델의 파라미터에 대한 구체적인 정보가 없는 상태에서 적절한 입력과 출력만을 가지고 학습을 통해 문제를 해결할 수 있어서 상황에 따라서 매우 실용적인 대안이 될 수 있다. Neural Q-learning은 이러한 Q-learning의 Q-value를 MLP(multilayer perceptron) 신경망의 출력으로 대치시킴으로써, 비선형 시스템의 최적제어 문제를 다룰 수 있게 한 방법이다. 그러나, Neural Q방식은 신경망의 구조를 먼저 결정한 후 역전파 알고리즘을 이용하여 학습하는 절차를 취하기 때문에, 시행착오를 통하여 신경망 구조를 결정해야 한다는 점, 역전파 알고리즘의 적용으로 인해 신경망의 연결강도 값들이 지역적 최적해로 수렴한다는 점등의 문제점을 상속받는 한계가 있다. 따라서, 본 논문에서는 Neural-0 학습의 도구로, 역전파 알고리즘으로 학습되는 MLP 신경망을 사용하는 대신 최근 들어 여러 분야에서 그 성능을 인정받고 있는 서포트 벡터 학습법을 사용하는 방법을 택하여, $\varepsilon$-SVR(Epsilon Support Vector Regression)을 이용한 Q-value 근사 기법을 제안하고 관련 수식을 유도하였다. 그리고, 모의 실험을 통하여, 제안된 서포트 벡터학습 기반 Neural-Q 방법의 적용 가능성을 알아보았다.
본 연구에서는 진로교육과 진로상담 분야에서 중요한 상담기법의 하나로 제시되고 있는 정보제공기법의 정의와 방법에 대해 살펴봄으로써 정보제공기법을 보다 명확하게 이해하고, 향후 해결해야할 문제점에 대해 제시하여 진로분야 전문가 교육을 위한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 첫째, 정보제공기법이 어떻게 정의되고 있는가? 둘째, 정보제공기법에 대한 구체적인 방법은 어떻게 설명되어 있는가? 하는 연구문제를 설정하였다. 연구문제 해결을 위해서는 문헌연구방법을 활용하였는데, 상담개론서와 상담기법 교재, 총 17권을 분석대상으로 선정하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 상담개론서와 상담기법 교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 크게 두 가지 기준에서 분석해볼 수 있었는데, '정보'라는 의미를 어떻게 보고 있는가 하는 측면과 정보제공기법을 기술하는 방식의 측면이었다. 그 결과, 상담교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 일관되지 않았고, 어떤 교재에서는 광의의 의미로, 어떤 교재에서는 협의의 의미로 정의되고 있음을 알 수 있었다. 또한 정보제공기법을 기술할 때도 상담자의 행동에 초점을 두는 경우와 상담자의 의도에 초점을 두는 경우가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 분석을 통해 정보제공기법이 일관되게 정의되지 못하고 다른 상담기법(예: 조언주기, 해석하기, 직접적 지시하기 등)들과 명확히 구분되기 어려운 이유를 알 수 있었다. 둘째, 상담개론서와 상담기법교재에 나타난 정보제공기법의 구체적 방법을 살펴본 결과, (1) 정보제공의 시점 (2) 제공할 정보의 선택 기준 (3) 정보제공의 절차 (4) 기타 유의사항을 기준으로 분석해볼 수 있었다. 이 네 가지 가운데 '정보제공의 시점'과 '기타 유의사항'에 대한 내용은 분석대상 여러 문헌에서 찾을 수 있었으나 '제공할 정보의 선택 기준', '정보제공의 절차'에 대한 내용은 일부 문헌에서 매우 간략한 내용만 확인할 수 있었다. 이는 정보제공을 하는데 있어서 어떤 정보를 제공해주어야 하는지, 어떤 절차에 따라 정보를 제공해주어야 하는지가 매우 핵심적인 내용임에도 불구하고 이에 대한 체계적 지식이 부족하다는 것을 보여주는 것으로, 정보제공기법에 대한 경험적 연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 특히, 논의부분에서는 간호학 분야에서 수행된 정보제공에 대한 경험적 연구들을 제시함으로써 상담분야 정보제공기법에 대한 경험적 연구에 주는 시사점에 대해 제언하였다.
소프트웨어의 품질, 개발 속도 및 비용 등 기존 소프트웨어 개발의 한계점을 해결하기 위한 새로운 대안으로써 오픈소스 소프트웨어를 활용한 개발 방법이 시도되고 있다. 특히, 중소기업들이 소프트웨어를 개발할 경우 대규모 개발 방법론 적용에 어려움을 겪고 있어 소규모 개발 방법에 대한 요구가 증가하고 있는 상황에서, 오픈소스를 활용한 소프트웨어 개발 방식은 비용을 절감하고 개발 기간을 단축시킬 수 있는 효율적인 방법이 될 수 있다. 이에 따라, 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어졌지만 아직까지 산업현장에서 소프트웨어 개발에 오픈소스를 활용하기 위한 구체적인 절차나 방법이 없다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 기존 연구에 대한 종합과 개발 프로젝트의 경험을 토대로 하여, 오픈소스의 식별과 선정을 위한 효과적인 절차와 방법을 제시하였다. 오픈소스 소프트웨어 선정을 위해서는 개발될 소프트웨어에 대한 정확한 요구사항을 식별하고, 요구사항과 일치하는 오픈소스를 조사하여 후보 목록을 추출하고, 평가기준을 수립하여, 이에 따라 활용 대상 오픈소스 소프트웨어를 선정하는 방법을 제시하였다. 또한 실제 프로젝트의 적용 실험과 평가를 통해 각 활동의 유효성과 개선점을 도출하였다.
조사에 의하면 정상적으로 발달하는 유아 아동의 25%~40%정도가 발달의 어떤 단계에서 섭식에 문제를 보일 수 있다고 한다. 많은 경우에 특별한 전문가적 도움없이 발달 과정을 거치면서 문제가 저절로 해결되는 경우도 있으나, 그 중 일부는 성장과 발달 및 가족 생활에 큰 스트레스가 될 정도의 섭식문제를 보이며 심한 경우 그 문제가 오랫동안 지속될 수 있다. 섭식문제는 섭식 그 자체의 문제뿐 아니라 음식거부를 위한 다양한 문제행동을 수반하게 되는데, 기존의 연구 결과는 행동수정의 한 형태인 응용행동분석이 가장 효과적인 치료법이라 보고한다. 문제가 극심한 경우엔 다학제적 팀으로 구성된 전문적인 치료가 필수적이나, 중경도의 문제는 그 종류에 따라서 부모교육을 통해 해결될 수 있기도 하다. 섭식 치료에는 문제를 규명하는 평가 절차가 가장 먼저 선행되어야 하며, 이를 근간으로한 치료책을 개발하고 적용할 때 가장 효과적인 결과를 얻을 수 있다. 치료는 보이는 문제 유형에 따라 달라져야 하는데, 유아 아동들이 가장 빈번하게 보이는 섭식문제 종류와 그에 적절한 구체적인 방법들을 제시하였다. 마지막으로, 부모교육을 통해 유아 아동의 섭식문제를 다룰 때 전문가들이 고려해 주어야 하는 사항들에 대해서 열거해 보았다.
게임 산업이 발전하면서 콘텐츠의 생성 속도보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠가 소비되고 있고, 플레이어의 게임 숙련도에 적합한 레벨의 게임 콘텐츠들이 지속적으로 제공될 것을 필요로 하고 있다. 이러한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 활용되는 방법이 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 이용한 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG)이다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용하여 플레이어에게 적합한 난이도를 가지고 있는 다양한 종류의 몬스터를 자동 생성하는 절차적 방법을 제안한다. 몬스터들의 주요 속성을 유전자로 구성하고 다양한 종류의 몬스터 유전자들로 염색체를 만들어 이용한다. 생성된 몬스터와 플레이어의 전투 시뮬레이션으로 유전자를 평가하여 선택 후 교배한다. 본 논문의 제안 방법을 이용해 플레이어 적응형 몬스터들을 유전 알고리즘에 기반을 두어 절차적으로 생성하고, 염색체 개수에 따라 생성된 몬스터의 다양성을 비교해본다.
연구의 목적은 시뮬레이션에 기반한 융합 교육프로그램을 개발하고 적용하여 간호 학생들을 위한 문제해결 과정과 의사소통에 미치는 효과를 확인하고자 하였다 연구의 대상은 D대학의 4학년 재학생들로 본 연구의 목적과 절차를 이해하고 연구 참여에 동의한 71명으로 구성되었다. 단일군 전후설계의 실험연구방법을 사용하였다. 프로그램 실습 적용 후 간호대학생의 문제해결과정(t=-12.6, p<.001), 의사소통(t=-9.91, p<.001)은 유의하게 효과가 나타나고, 학습만족도 긍정적인 영향을 주었다. 이상의 결과로 시뮬레이션에 기반한 융합 교육프로그램은 간호학 교육에 있어 유효한 결과를 제시하였다. 따라서 임상에서 이루어지고 있는 다양한 사례를 적용한 시뮬레이션 시나리오를 개발하여 간호학생의 실습교육에 적용할 것을 권장한다.
본 논문에서는 효율적이고 절차적인 소프트웨어 패치 절차를 제안하였다. 매년 조직에서는 수만 개의 알려진 취약점이 존재하고 패치 작업에 수만 시간과 수백만 달러 이상을 소비한다. 이러한 노력에도 불구하고 주어진 패치된 취약점에 대한 익스플로잇이 나타나는 데 걸리는 시간이 단축되고 있는 것으로 조사되었다. 기업, 대학 등 다양한 형태의 조직에서 일관되지 않는 방법으로 패치를 관리함에 따라 보안 문제 발생, 시스템 불안정, 패치로 인한 정보 유출 및 작업지연 등의 문제가 발생하고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 패치 관리를 위해 필요한 기본적인 사항들을 살펴보고 패치 관리를 위해 고려되어야 하는 사항과 패치 관리를 위한 효율적인 단계를 정의한다. 따라서 본 연구는 소프트웨어 기능의 수정, 보안 취약점에 대한 해결 방법으로 조직 내의 소프트웨어를 새로운 버전으로 갱신하고 패치하는 과정에서 조직의 패치 관리 정책을 효율적이고 절차적으로 실행하는 방안으로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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