• 제목/요약/키워드: 문제해결 과제

검색결과 1,071건 처리시간 0.03초

중학교 전기전자기술 영역의 활동 중심 STEM 교육프로그램 개발 및 적용 (The Development and Application of Activity-Centered STEM Education Program of Electricity, Electronics Technology area in Middle School)

  • 배선아
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제36권1호
    • /
    • pp.1-22
    • /
    • 2011
  • 이 연구의 목적은 중학교 전기전자기술 영역의 활동 중심 STEM 교육프로그램을 개발하고 적용하는데 있었다. 이 통합교육프로그램은 과학, 기술, 공학, 수학 교과의 지식, 기능, 태도와 관련한 현실 세계에서의 문제해결에 초점을 맞추었다. 활동 중심 STEM 교육프로그램 개발은 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 진행되었다. 준비단계에서는, (1) STEM 교육프로그램 개발에 대한 학생, 교사, 사회의 요구 분석, (2) STEM 교육프로그램의 통합유형 선정, (3) 전기전자기술 영역의 전문교과 내용 분석, (4) 활동과제 선정 준거를 도출하였다. 개발단계에서는, (1) 전기전자기술 영역 STEM 교육프로그램의 활동과제 선정, (2) 활동과제별 교육목표 설정, (3) 활동분석 및 세부 활동 명료화, (4) 학습 내용 선정, (5) 학습내용 조직, (6) 수업목표 진술, (7) STEM 교육프로그램 내용 구성 및 작성이 이루어졌다. 개선단계에서는, (1) 전문가에 의한 타당도 검증, (2) 학생들에 의한 예비시험과 현장시험을 실행하여 STEM 교육프로그램을 수정 보완하였다. 개발한 활동 중심 STEM 교육프로그램을 S중학교 '방과후학교, 활동에 적용한 결과 학생들의 만족도가 높았으며, 인지적 정의적 영역의 긍정적인 변화가 있었고, 문제해결능력 함양에 긍정적인 효과가 있었다.

시나리오 기반 개발 방법론을 이용한 유비퀴터스 컴퓨팅 응용 서비스의 개발 (Ubiquitous Computing Application Service Development Method Using Scenario-Based Development Method)

  • 임재형;조호윤;임성일;이영희;현순주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.188-196
    • /
    • 2006
  • 유비퀴터스 컴퓨팅 또는 퍼베이시브 컴퓨팅 분야는 최근 많은 연구와 개발이 이루어지고 있는 반면 그 비전과 영향을 효과적으로 보여주는 응용이나 서비스가 마땅히 떠오르지 않고 있다. 막상 한 두 가지의 훌륭한 기반기술을 개발하여 확보하여도 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 응용이나 서비스를 개발하는 것은 또 다른 도전과제인 것이다. 본 논문은 시나리오 기반 방법론 (Scenario-Based Development: SBD)을 이용하여 유비퀴터스 컴퓨팅 환경에서 필요한 서비스와 응용을 발굴하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법에서는 개발 주최가 보유하고 있는 요소 기술들을 나열하고, 그 기술들이 갖고 있는 문제점을 파악하기 위하여 사용자 설문을 실시한다. 설문을 분석한 결과로 문제 시나리오를 작성하고, 문제 시나리오 분석을 통하여 해결 시나리오를 작성한다. 이 두 시나리오를 작성하고 분석하는데 있어서 유비퀴터스 컴퓨팅의 개념과 기술적 특성을 반영한다. 최종적으로 해결 시나리오로부터 새로운 응용 서비스를 발굴하여 프로토타입 시스템을 개발하게 된다. 마지막으로 제시된 방법론을 이용하여 개발된 OSGi 기반의 스마트 홈 방범 시스템, 상황인지 방송 컨텐츠 제공 시스템, 그리고 개인 안전 감시 시스템, 이렇게 세 가지 시스템을 간단하게 소개한다.

  • PDF

태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템 인터페이스 설계 (Development of User Interface for Tablet PC-based PBL (Problem-based Learning) System)

  • 나혜정;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
    • /
    • pp.96-101
    • /
    • 2007
  • u-learning (Ubiquitous Learning) 환경에서는 학습자들이 언제, 어디에서나 어떤 단말기로도 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육과정이 가능해야 한다. 최근 각광을 받고 있는 태블릿 (Tablet) PC는 펜을 주로 입력 매개로 활용하고, 음성을 인식하여 이를 문자로 변환하여 저장할 수 있는 기능도 가지고 있어 초등교육 현장에 적합한 단말기이다. 또한 PBL (Problem-based Learning)은 학습자들이 자기주도적으로 문제를 해결해 가는 과정에서 문제해결력과 비판적 사고 기능을 신장시킬 수 있는 학습형태로 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템은 u-learning 환경에서 학습자 중심의 교육과정 실현에 적합한 시스템이다. 본 연구에서는 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템의 인터페이스 설계 방안을 제시해 보았다. 본 연구에서 제시하는 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습의 프로세스를 프로젝트의 목적 및 과제 파악 단계, 학습계획 수립단계, 자료의 수집 및 정리단계, 프로젝트 마무리 단계로 구분하고, 각 단계에서의 학습자의 활동을 지원하는 시스템으로 구성한다. 둘째, 태블릿 PC 기반에서의 학습 활동에 서투른 학습자도 직관적으로 접근 할 수 있도록 인터페이스에 아이콘을 적절하게 활용한다. 셋째, 태블릿 PC에 펜이나 음성으로 입력된 자료를 문자, 도형, 이미지로 손쉽게 저장하고 축적할 수 있도록 한다. 넷째, 학습자들간의 상호작용과 교사의 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 게시판, 자료실, 통합 메시지함의 기능을 활성화한다.

  • PDF

리보솜 불활성화 단백질의 삼차원 구조 규명과 그 구조의 신약개발에의 응용

  • 서세원
    • 한국응용약물학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국응용약물학회 1994년도 춘계학술대회 and 제3회 신약개발 연구발표회
    • /
    • pp.264-264
    • /
    • 1994
  • 본 연구는 보리 씨앗에 존재하는 리보솜 불활성화 단백질(RIP) 의 삼차원 구조를 X-선 결정학 방법을 이용하여 밝히고, 그 결과로 분자 차원에서 기능을 이해하는 것을 목적으로 하고있다. 리보솜불활성화 단백질은 N-glucosidase 반응을 통하여 단백질 합성을 저해하기 때문에 세포를 죽일 수 있다. 따라서 암세포만을 특정적으로 인식하는 다른 물질과 결합시키면 암세포만을 특정적으로 죽일 수 있는 면역독소로 이용될 수 있다. 또, 최근에는 항바이러스의 작용을 함이 밝혀져 많은 연구가 진행되고 있다. 단백질 삼차원 구조 규명을 위해서는 여러가지 단계가 있는데 지난 번 과제까지 성공적으로 리보솜 불활성화 단백질의 대량 분리와 X-선 결정학의 필수 요건 좋은 결정을 길렀고, 이번에는 구조 해석을 위해 꼭 해결해야하는 위상문제를 극복하기 위하여 여러가지 실험을 진행하였다. 우선, 비슷한 구조인 피마자씨에서 분리한 Ricin의 A-체인과 미국자리공 잎에서 분리한 Pokeweed antiviral protein의 삼차원 분자좌표를 이용하여 분자치환법으로 위상문제 해결을 시도하였다. Ricin 의 A-체인을 이용하였을 때 분자의 위치가 정확히 찾아지지 않았고, 다른 모델인 Pokeweed antiviral protein을 이용하여 X-PLOR 프로그램내의 PC refinement법으로 분자치환을 시도하였다. Euler각도로 (187.37, 22.5, 311.94) 의 회전해 (Rotation solution) 를 가지고 있었고, 이러한 해에 맞추어서 분자를 돌려둔 후, 이동해 (Transaltion solution) 을 구해서 그 위치 (Orientation) 로 분자를 이동하였다. 이 때 R값은 53.9 % (8.0 - 3.5$\AA$) 이였고, 부분좌표 (Fractional coorcdinate) 에서는 0.102, 0.000, 0.261 이고, 직교좌표 (Orthogonal coorclinate) 에서는 4.616, 0.000, 13.167 의 결과를 얻었다.

  • PDF

과제의 친숙성 및 정답제시가 유아의 문제해결능력에 미치는 영향 (The Influence of Children's Familiarity with a Task and Teachers' Feedback on their Problem Solving Performances)

  • 배진회;황혜신
    • 한국생활과학회지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.551-561
    • /
    • 2006
  • The purpose of the study is to examine the influence of children's familiarity with a task and teachers' feedback on their problem solving performances. It was assumed that children's' problem solving performance would be different depending on the children's familiarity with a task and the feedback from teachers. The study also examined whether children's' problem solving competence would be different depending on their gender and age. The experiment was conducted with two experimental tools. The subjects were 58 children who were 5 to 6-year-old, enrolled in kindergartens in Koyang city in Kyunggi province. The collected data were processed with SPSS 11.0 program to get the average and the standard deviations, and with one-way ANOVA and two-way ANOVA with repeated measures. The results of the experiment are as follows; First, children's' problem solving competence was different depending on their age. Older children showed higher performance than younger children, while there's no difference in children's performance depending on their gender. Second, the teachers' feedback didn't influence children's problem solving performance. Third, children showed higher performance when familiar tasks were provided, compared to when typical tasks were provided. Finally, this study found that children's task familiarity has an influence on their problem solving performance.

  • PDF

어린이용 인터랙티브 TV 개발 사례를 통해 본 사용자 인터페이스 디자인에서 제품디자인 영역의 접근 방법 (Product Design’s Approach in User Interface Design through Case of Interactive TV for Kids)

  • 박상현;최승억;진영규;박현미;조수호;우주경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.281-289
    • /
    • 2006
  • 본 연구의 목적은 어린이를 위한 인터랙티브 TV (KidTV)의 개발 사례를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에 있어 제품디자인 영역의 특수성이 반영된 보다 적합한 인터랙티브 제품의 디자인 개발 체계를 개발하기 위한 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터랙션 디자인 프로젝트에서 제품디자인적 문제해결 과제인 물리적 형태부여의 주요 요소인 인터랙션 스타일을 보다 합리적으로 조형요소로써 반영하기 위한 해결안으로써 "Form follows function" 이라는 루이스 설리반의 주장에서 힌트를 얻어 현시적 관점에서 그의 주장을 재해석하여 "Form follows Interaction" 이라는 디자인 키워드를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에서의 제품디자인 측면의 인터페이스 개발을 위한 하나의 관점으로 제안하고자 한다. 이를 통하여 다양한 학제가 결합하여 진행할 수 밖에 없는 사용자 인터페이스 디자인에 있어 여러 다른 학제들과 제품디자인 영역간의 이해를 돕고 사용자 인터페이스 전체적인 관점에서 제품디자인 영역의 디자인 개발체계를 확립할 수 있는 하나의 관점을 제공하고자 한다.

  • PDF

웹 기반 토론 시스템 (A Web-Based Debate System)

  • 정은주;한현구
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.1031-1034
    • /
    • 2005
  • 사회생활을 통하여 직면하게 되는 다양한 형태의 문제들을 해결할 수 있는 사고력을 기르는 것은 교육적으로 매우 중요하다. 특히 남과 더불어 문제를 해결하는 능력이 가장 직접적으로 실현되는 사고 혹은 활동 형태는 바로 토론이다. 또한 토론을 통한 학습은 학습자 중심의 교수-학습 활동으로 교사와 학생 간, 학생과 학생 간의 대화를 활성화함으로써 달성하고자 하는 학습 목표를 학생들 스스로 성취 할 수 있는 길을 열어준다는데 교육적 의의가 크다. 본 논문은 기존의 웹 기반 토론 학습의 제약을 극복하는 것에 초점을 맞추어 웹 기반 토론 학습시스템을 설계하였다. 이러한 웹 기반 토론 학습시스템은 첫째, 원활한 토론 학습을 위하여 실시간 및 비실시간 토론 학습을 모두 제공해야 한다. 둘째, 토론 학습의 사회자 역할, 토론자 역할, 방청객 역할을 두어 과제 중심적 역할 유형과 사회성 촉진적 역할을 모두 실현할 수 있어야 한다. 셋째, 사회자중재를 위한 토론중단 및 토론재개 기능과 방청객 질의 응답 시작과 종료기능을 제공하야야 한다. 넷째, 기존의 웹 토론 학습을 위해 이용되는 게시판이나 대화방은 학습자 평가를 위한 기능이 없고 현장 적용에 어려움이 많기 때문에 웹 토론 학습시스템에 학습자들을 평가할 수 있는 자기평가, 동료평가, 교수자 평가 등의 평가 기능을 제공하여야 한다.

  • PDF

모바일게임기반에서의 게임머 고객만족에 관한 연구 (A study of game player's satisfaction in mobile game base)

  • 박영균;서정석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.102-111
    • /
    • 2001
  • 본 논문의 목적은 게임머만족요인과 사용행태에 관한 분헌연구들을 기반으로 하여 여러 가설들을 실증적으로 검증하였다. 또한, 199명의 유효응답자로부터 수집된 데이터를 분석하였고, 분석기법은 빈도 분석, 교차분석, 일원분산분석 등을 SPSSPC Window 7.5로 수행하였다. 분석결과를 하면 다음과 같다. 첫째, 게임서비스에 대한 만족도는 게임가능지역과 게임중 끊김이 불만족한 것으로 나타났으며, 게임사용요금에 대해서는 전반적으로 매우 불만족함을 보여주고 있다. 둘째, 시급히 해결해야 할 과제로는 지하공간과 대형밀집지 역에서의 게임불능이 우선 순위로 나타났고, 또한 게임 중 끊김(먹통)도 쾌 높은 문제점으로 지적되고 있다. 셋째, 모바일게임 이용자들이 (주)한국이동통신 방문시 가장 중용한 속성은 담당직원의 친절한 응대태도, 적극적인 문제해결 및 조회에 대한 빠른 응답이 매우 중용하다는 반응을 나타내고 있다.

  • PDF

국가 출연연구소의 협업적 융합연구 성과 분석 (Performance Analysis on Cooperative Activities of Multidisciplinary Research in Government Research Institutes)

  • 조용래;우청원;최종화
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국기술혁신학회 2017년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.653-685
    • /
    • 2017
  • '기술융합'은 기존기술 간 결합 또는 전혀 새로운 기술개발을 통한 신산업 창출과 사회적 난제 해결을 가능하게 하는 혁신의 최근 트렌드이다. 과학기술을 통한 한국 경제성장 전략의 첨병이었던 국가 출연(연)구소에 대해서도 융합연구 조직으로의 역할 변화를 둘러싼 정책적 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 출연(연) 융합연구의 성공 핵심요소를 '협력'으로 보고 다음의 연구 목적을 설정하였다. 첫째, 기술개발 목적과 문제해결 과정 관점에서 융합연구 개념과 범위를 정의하고, 그 특성을 반영하는 분석 프레임워크를 제안한다. 둘째, 융합연구에서의 협력활동과 그 성과를 유형화하고 새로운 분석지표를 제안한다. 셋째, 융합연구에서의 협력활동 특성과 그 정도가 성과에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위하여, 국가연구개발사업 및 NST 융합연구사업을 통한 융합연구 과제 수행 경험이 있는 각 출연(연) 104명의 연구책임자들에게 협력의 방식 및 정성적 성과에 대한 설문조사를 수행하였다. 이후, 조사결과를 바탕으로 협력활동 특성과 성과 간 상관관계를 규명하는 회귀분석을 수행하였다. 분석결과, 첫째, 지식 창출활동에서는 협력 파트너 다변화가 중요한 변수였다. 둘째, 유사분야 연구자들 간 집체형 협력활동은 특허 기술이전과 같이 목적이 명확한 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 연구자들에게 독립성과 자율성을 부여하고, 지식 노하우 등 기술역량의 상호공유가 이루어질수록 창출지식의 다양성 및 관계의 지속성이 높아지는 것으로 나타났다. 연구 결과는 융합연구를 위한 협력과 성과 분석방법의 정책방향을 제시한다.

  • PDF

112 범죄신고체제에 관한 연구 (A study on 112 crime call system)

  • 황현락
    • 융합보안논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2012
  • 경찰의 기본임무는 국민의 생명과 신체 및 재산을 보호하는 것이다. 그 중에서 범죄로부터 국민을 보호하는 것은 가장 중요한 경찰의 활동이다. 그러나, 최근 수원에서 일어난 부녀자 납치 살인사건 같은 사례에서 보듯이 경찰의 범죄신고체제에 큰 문제가 있음이 드러났다. 이번 사건을 계기로 경찰의 범죄신고와 처리체제에 어떠한 문제가 있는지 그에 대한 개선방안은 무엇인지를 선행연구를 바탕으로 문헌적 법정책적 연구를 시도하였다. 이를 세가지 분야별로 나누어 보면, 법률적인 면에서 '긴급가택출입권'의 확보, 위치정보보호의 보호 및 이용, 신원보호대상자의 정보보호, 112허위신고 문제가 있고, 제도적인 면에서 112신고센타 근무자의 전문성의 확보와 자질향상, 지방경찰청별 통합지령제도, 다양한 긴급신고전화의 정비 문제 등이 있으며, 기술적인 면에서 112신고체제의 표준소프트웨어 개발, 위치추적 범위 축소방안, 112신고센타의 업무부담경감 등 여러 과제가 있다. 나아가, 이러한 과제를 법과 제도적 기술적인 측면에서 구체적 해결방안을 종합적으로 모색하고자 시도하였다. 경찰이 시민과 사회의 안전을 지키는 든든한 버팀목으로서 새롭게 거듭나는 환골탈퇴의 노력이 지속된다면 언젠가는 시민의 지지를 받는 협력치안의 성공적인 모델이 만들어 질수 있을 것이다.