정보통신의 발달로 교육이 학습자 중심의 형태로 바뀌어 가면서 학습자의 자기 주도적인 능력이 점점 중요해지고 있다. 인터넷 학습환경에서도 학습자가 통제권을 가지고 학습자가 모든 선택과 조직을 할 수 있도록 허용되어 학습자는 학습방향의 상실과 인지적 부담의 문제를 초래한다. 이러한 문제를 해결 할 수 있는 방법 중의 하나가 학습자 특성에 맞는 교육이다. 본 연구에서는 장이론에 따라 학습자 특성을 구분하고 장의존 학습자에게 적응적인 웹 코스웨어 설계요소를 반영하여 웹 코스웨어의 설계전략을 탐구하였다.
피봇 기계번역 시스템하에서 자연스런 출력문 생성을 위한 문체선정 문제는 표층 구문정보를 배제한 언어에 의존하지 않는 중간표현의 특성과 언어마다 문화적 차이에서 기인한 사고.발상의 차이로 인해 큰 어려움을 갖는다.본논문은 이들 문제점들을 해결하기 위한 시도로 첫째,출력문의 자연스런 문장구조를 크게 좌우하는 태의 화용적.문체적 결정과 한국어의 심한 피동 제약 가운데서의 태의 생성,둘째,한국어 특유의 표현양식을 위한 문장구조 변경,마지막으로 출력문에서 기능어의 의미 애매성을 제거하기 위한 실질어를 이용한 의미보완 등을 논한다.
Path analysis was used to determine variables influencing the creativity of elementary school children. Participants were 213 dyads of 6th-grade children and their parents. the children and their parents responded to questionnaires on children's temperament, depression, self-esteem, self-efficacy, and problem-solving style. Children completed the Torrance Tests of Creative Thinking. Child's problem-solving style and self-efficacy directly affected child's creativity. Child's temperament, depression, self-esteem, self-efficacy, and problem-solving indirectly affected creativity such that child's temperament affected depression, which affected child's self-esteem. Then, child's self-esteem affected child's problem-solving which, in turn, affected child's self-efficacy that directly predicted child's creativity. Both problem-solving and self-efficacy were mediators of child's creativity.
현재 출산률 저하와 고령화로 인해 독거노인가구는 급격하게 증가하고 있으며 독거노인 고독사와 같은 사회문제가 증가하고 있다. 이를 해결하기 위하여 1990년대에 '실버타운'이 들어섰으나 여러 문제들이 대두되면서 보다 발전된 형태의 노인주거시설이 필요해졌다. 이에 기존 실버타운의 단점을 보완한 시니어 코하우징이라는 신진화된 대안의 새로운 주거형태가 등장했으며, 수요자들에게 각광받고 있다. 본 연구는 시니어 코하우징 트렌드 분석에 대한 연구이다. 시니어 코하우징과 실버타운의 개념 및 특징을 이론적으로 고찰하며, 문헌 조사와 국내외 시니어 코하우징 사례조사를 통해 시니어 코하우징의 방향성을 분석하였다. 본 연구는 시니어 코하우징을 단순히 거주자 선호에 의한 주거양식이 아닌 미래사회를 위한 새로운 주거 대안으로서 인식할 필요성 고찰과 아직은 도입단계에 있는 시니어 코하우징의 활성화를 위해서 한국의 상황에 적합한 시니어 코하우징의 유형에 대한 기초 연구로서 의의가 있다.
교육용 프로그래밍 언어(이하 EPL)는 많은 연구를 통해 사고를 확장하고 창의적 문제해결능력 개발에 도움이 되는 것으로 보고되었다. EPL의 다양한 적용을 통해 교육적 효과를 검증하고 있으나, EPL의 효과적인 적용에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 EPL의 효과적인 적용을 위해 대학교 4학년 학습자를 대상으로 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이를 검증하였다. 검증 결과 첫째, 정보처리방법에 따라 프로젝트 완성 능력에 유의미한 차이가 있었고, 반성적 성찰을 선호하는 학습자의 점수가 높았다. 둘째, 학습양식에 따라서는 분산자 유형 학습자의 점수가 가장 높았다. 본 연구는 EPL을 활용한 프로그래밍 학습에서 프로젝트 완성도를 높이는데 기여할 수 있는 요소 탐색을 통해 학습자들이 구현할 아이디어에 대한 반성적 성찰 활동에 대한 지도와 구체적인 계획을 통한 구현 학습이 필요함을 제안하였다.
본 연구에서는 퍼즐 기반 학습에서 이루어지는 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법을 분석함으로써 퍼즐 기반 학습의 체계적 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형별 교육용 퍼즐을 구성하고 초등정보영재를 대상으로 퍼즐 기반 학습을 수행하였다. 또한 각 퍼즐 유형에 따른 학습자의 문제 해결 접근법을 확인하기 위해 사전 사후검사 결과의 정답률 및 정답자와 오답자의 문제 해결 접근법을 비교 분석하였다. 연구 결과, 각 퍼즐 유형별 빈번한 오류 발생의 원인인 몇 가지 양식 오류와 다양한 직관들을 확인하였으며, 오답자들은 '백트래킹', '동적 프로그래밍', '추상화', '모델링', '문제 축소'와 같은 컴퓨팅적 전략을 적용하지 못함으로 인해 완전한 해법에 도달하지 못한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 퍼즐 문제 표현 방식의 개선, 인지적 피드백의 적시 제공, 퍼즐 기반 학습 지원을 위한 웹 기반 시스템 개발 등 퍼즐 기반 학습 개선 방안을 제안하였다.
본 논문에서 저자는 교실 및 실험실 등에서 진행되던 전통적인 교육 방식이 온라인으로 바뀌게 됨으로 발생하는 문제점들을 찾아 분석하였다. 주요한 문제점으로 분석된 것들을 살펴보면, 첫째, 모든 환경과 시설이 인터넷으로 연결되지 못하였음을 포함하여, 다양한 기술적 문제가 있었다. 둘째, 갑작스럽게 온라인으로 전환되어 시행되는 가상 수업의 효과도 의심받을 수 있었다. 마지막으로, 새로운 환경에 직면하여, 새로운 교육 방법론에 빠른 속도로 적응해야 한다는 교사들의 스트레스가 문제였다. 저자는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방법으로 디지털 전환을 제안하였다. 저자는 디지털 변환이 가능하도록 하기 위한 교육 변화, 학습 양식 및 다양한 기술 도구, 그리고 다양한 과제에 대해 분석하였다. 먼저, 저자는 온라인으로 바뀌게 되는 교실 환경을 효율적으로 운영하기 위해 필요한 요소들을 조사하고 분석하여 제시하였다. 다음으로 저자는 학생들의 수업을 내실있고 효율적인 것으로 만들기 위해 필요한 요소 및 문제점들을 분석하였으며, 해결방법을 제안하였다. 마지막으로, 저자는 온라인 강의가 진행되면서 학습의 책임이 교사로부터 학생에게 과도하게 전가된다는 문제점을 지적하였으며, 이에 대한 해결 방법을 제안하였다. 이후 저자는 향후 연구를 제안하였다.
환경교육의 목적은 환경문제점에 대하여 자각하고 관심을 가지며 현존하는 문제점들에 대한 해결과 새로운 문제점의 예방을 위하여 개인적으로나 집단적으로 일할 지식, 기술, 태도, 동기 그리고 책임에 대하여 교육시켜 가는데 있으며 이와 같은 목적을 충족시키기 위하여 환경교육의 대상이 되는 개념으로서 경제사회발전과 환경보전의 조화라는 관점에서 관심을 모으는 ESSD개념은 유엔이 국제환경보전운동의 지침으로 삼고있는 환경적으로 건전한 지속적 개발(Environmentally Sound and Sustainable Development)개념으로서 개발은 환경용량의 범위 내에서 추구되어야 하며 지속성의 관점에서 정부와 모든 국민들은 그들 자신의 복리는 물론, 그들의 후손을 위해 환경을 보전하는데 공동의 노력을 쏟아야 할 윤리적 가치를 강조하고 있다. 우리나가가 현재 직면하고 있는 환경문제를 ESSD개년의 도입과 실천을 통하여 해결하고자 하는 의지가 있어야 할 것이며, ESSD개념에 입각하여 인관과 환경간의 관련성의 새로운 개념에 대한 인식을 국민모두가 갖도록 하는 환경교육을 통하여 환경에 관한 가치가 개개인의 생활양식은 물론 기업 환경의식이나 정부의 의사결정 과정에 구현되어야 할 것이다. ESSD개념은 환경교육에서 환경보전과 경제사회발전이 어떻게 양립될 수 있는가를 강조하는 것이 되어야 할 것이며 학교환경교육이나 일반성인을 대상으로 하는 환경교육에서는 물론 정치적 관심이나 각 부처간의 이익을 초월하여 개발과 환경보전을 역동적으로 통합시킬 수 있도록 입법부나 행정부처의 공무원을 대상으로 하는 환경교육에도 포함되어야 할 것이며 환경문제에 관련된 전문가를 교육하는 현행제도를 재평가하여 단지 단기적인 현실만이 아니라 ESSD개념에 바탕을 둔 장래 개발문제에 대처해 나갈 수 있는 환경전문가를 위한 교육과정의 설계와 교육방법론의 체계적인 연구조사가 있어야 할 것이다. 이러한 환경교육의 중요성에 대하서는 의제 21, 지방의제 21 그리고 인간정주 의제서에 계속적으로 강조되어왔으며 국내에서도 이에 대한 체계적인 차원에서의 대응이 준비되고 있으며 이에대한 많은 각별한 관심과 참여가 요구되어진다.
사유방식은 한 민족에 내재된 정신의 결정체로서, 풍부한 역사적 누적을 거치면서 지금까지 전해져 왔고, 사람들이 사고하고 문제를 해결하는 사유 도구이다. 전통적 양식, 재질과는 다른 사유방식은 디자인에 본질적인 영향을 미치기도 하고, 전통 문화가 디자인 속에서 생명력을 얻을 수 있도록 해주기도 한다. 본문은 중국적 사유방식이 디자인 사고에 미치는 영향을 주요 연구 대상으로 하고, 먼저 사유방식과 디자인 사고의 개념 및 발전과정을 정리했다. 그리고 중국적 사유방식이 가지고 있는 관계형, 집합형, 그리고 체득형이라는 세 가지 특징을 도출했다. 다음으로, 사유방식이 디자인 사고에 미치는 영향을 제기했다. 주로 디자인 정의 문제, 하위 문제 배열 및 해결 방안 구축이라는 세 가지 측면에 집중되어 있다. 마지막으로는 일련의 중국 디자인 사례를 통해 중국적 사유방식이 어떻게 중국 디자인에 민족적 디자인 언어를 제공하였는지 분석했다
2009 개정 교육과정과 2015 개정 교육과정 수학과 교육목표에서 실생활에서의 수학의 활용도에 대해 강조하고 있음에도 실제 학교 현장에서는 그에 대한 인식이 매우 낮다. 이에 본 연구에서는 수학적 연결성 관점에 중점을 둔 교육과정에 주목할 필요가 있음을 인식하고, NCTM(1989, 2000) 규준 중에서 연결성 관점에 중점을 두고 문제해결 능력 강화와 수학적 의사소통능력을 향상시키기 위해서 1990년부터 꾸준히 개발된 CMP 교육과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 수정, 보완을 거쳐 2014년 세 번째로 출간된 CMP 교과서를 방정식 부등식과 함수 단원 중심으로 분석하였다. 첫째, Janvier(1987)의 함수 표현 양식(상황 언어적 서술, 표, 그래프, 공식)을 활용한 새로운 분석틀을 사용하여 연결성과 관련한 분석을 하였고, 둘째, 수학의 다른 단원, 다른 영역, 타 교과목 및 실생활 내용간의 연결성과 관련하여 분석하였다. 그 결과 CMP 교과서에는 새로운 개념, 원리를 제시할 때나 문제 풀이 활동을 할 때 상황에 맞는 다양한 실생활 소재가 사용되고 있었다. Janvier(1987)의 함수 표현 양식에 따른 12가지의 연결 과정이 다양하게 제시되어 있었고, 방정식과 함수, 부등식과 함수와의 관계, 타 교과목 및 실생활 내용간의 연결성도 구체적인 상황으로 표현되어 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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