최근 국제기술환경은 국가 간 기술 개발 경쟁이 치열해지는 동시에 상호 협력도 확대되는 「경쟁」과 「협력」이 공존하는 상황이 전개되고 있다. 특히 세계의 1%에도 미치지 못하는 연구 개발 자원을 보유하고 있는 우리 나라의 경우, 인적·물적 자원의 한계를 극복하기 위해서는 「국제협력」에 적극 참여하는 것만이 유일한 번영의 길이라고 할 수 있다. 이러한 추세에 대응하여 과거 미국과 일본에 과도하게 의존되었던 기술 협력은 최근 EC, 소련, 동구권 등으로 다변화되고 있다. 향후 기술 협력의 추진 방향은 우리의 기술 개발 목표와 해외의 강점 분야를 연계한 쌍무협력을 강화하고, 국제 공동 연구에의 적극 참여와 지구적 문제의 해결에 능동적으로 동참하는 다국간 협력을 추진할 것으로 전망된다. 이하 미국, 일본, EC, 북한, 소련 및 북방 국가들과의 '92년도의 주요기술협력사항을 전망해본다. (편집자 주)
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2009.04a
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pp.51-54
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2009
본 논문에서는 MLS기반 유한요소에 대한 개략적인 현재 개발상황과 향후 예상할 수 있는 응용분야에 대한 제안을 하였다. 이동최소제곱근사를 이용하여 형상함수를 생성하는 MLS기반 유한요소는, 요소의 경계에서 기존 유한요소의 성질-크로네커 델타 조건-을 가지면서도 기존 요소가 갖지 못했던 임의의 절점추가가 자유롭다는 장점이 있어 다양한 변절점요소로의 개발이 이루어져왔다. 선형 또는 이차형상함수를 갖는 2차원 변절점요소 뿐 아니라, 균열선단과 균열면을 포함하고 있는 2차원 균열요소와 3차원에서의 제한적인 변절점요소 등이 개발되어 다양한 불연속성 문제에 적용 가능함이 입증되었다. 이러한 MLS기반 유한요소는 향후 2차원 변절점 3각요소, 2차원 삼각균열요소, 변절점 쉘요소, 균열 쉘요소, 마칭큐브알고리즘에 적합한 3차원 변절점요소로의 개발이 가능할 것으로 예상되며, 본 논문에서는 3차원 변절점요소를 이용한 복잡한 요소망 생성에 대한 예제로 대퇴골의 요소망 생성을 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2023.11a
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pp.222-223
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2023
본 연구는 여성 안전에 대한 다양한 정책이 시행되었지만, 공공장소에서의 여성의 안전을 위협하는 사건과 사고는 지속해서 발생하고 있다. 최근 여성 대상 범죄, 특히 성폭력 범죄가 매우 높아지면서 공공장소에서의 여성 안전에 대한 문제가 대두되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 여성 안전사고 발생 원인을 분석하여 그 원인을 해결할 수 있는 전략과 방안들을 개발하는 연구가 필요하며, 이를 통해 여성들이 공공장소에서 안전하게 생활할 수 있는 환경을 조성할 수 있다. 따라서 공공장소에서의 여성 안전 개선방안 연구는 매우 중요하다. 그러기 위해서는 첫째 범죄율을 분석, 공공장소에서 여성 범죄의 유형 및 발생 경로에 대해 분석하여 언제, 어디서, 어떤 유형의 범죄가 발생하는지 파악한다. 둘째 교육 및 정보 제공, 여성들에게 주변 위험 요소와 대처 방법, 보호시설 위치 등을 교육하고 정보를 제공하여 위험 상황으로부터 탈출하거나 대처할 수 있도록 한다. 셋째 시설 개선, 공공장소의 설계나 조명, 치안 등을 개선하여 여성들이 안전하게 사용할 수 있는 환경을 조성한다. 넷째 적극적인 관리, 공공장소에서 범죄가 발생하거나 이에 대한 우려가 있을 때, 적극적으로 주변 상황을 관찰하고 대처한다. 다섯 번째 커뮤니티 참여, 지역사회와 함께 여성 안전에 대한 캠페인을 전개하고, 지역주민들의 적극적인 참여와 지원을 유도하여 여성 안전의식을 확산시킨다. 이러한 방법들을 적극적으로 활용하여 여성들이 더욱 안전하고 편안한 환경에서 일상생활을 영위할 수 있는 사회적으로 안전한 여성 안전 문제에 대한 개선방안을 제시한다.
VMS를 통한 정보제공에는 과도반응과 통행집중의 위험부담이 따른다. 즉 대안경로간에 이루어져야 할 통행배분을 정확히 유도할 수 있는 VMS 메시지란 존재치 않는다. VMS 메시지에 의해 특정 경로가 교통상황이 타 경로에 비해 좋다고 정보가 주어질 때, 그 정보에 대한 과도반응과 그 특정경로에 대한 통행집중 문제가 발생하여 정보제공에 의해 오히려 상황이 악화될 수 있다. 본 연구에서는 대안경로간의 물리적 특성 측면에서 우열이 있는 가상 네트워크를 대상으로 하여, 과도반응과 통행집중 문제를 극복하고 대안경로간의 적절한 통행배분을 달성하기 위한 VMS 운영알고리즘을 개발하는 것을 목표로 한다. VMS정보제공 결과, 즉 VMS를 통해 상황이 좋다고 알려준 경로에 통행이 집중할 경우 문제가 될 것인가 여부를 미리 예측해 보고, 문제가 될 경우 정보제공 전략을 수정하도록 하는, 피드백 제어에 예측적 방식을 접목하였다. 본 연구에서 제안한 알고리즘의 주요 기능은 다음과 같다. 1. 교통량, 속도 등에 대한 실시간 모니터링 시스템이 구축되어 있음을 전제로 한다. 2. 실시간 제어에는 모니터링 결과와 이에 근거한 정보제공전략의 시행사이에는 시간차가 존재한다. 이러한 시간차이로 인하여 단기예측이 필요하고, 이를 수행하는 모듈이 있다. 3. 정보제공 결과로 특정 경로에 과부하가 걸리는지 여부를 예측하기 위하여, 그 판단기준으로 그 경로의 실제 용량 산정이 필요하다. 이에 혼잡의 시공간적 전개에 따라 변하는 동적 용량을 산정하는 모듈이 있다. 4. 대안 경로간 통행배분 목표치를 수리적으로 산정할 수는 있으나, 이를 자동적으로 이루어 주는 메시지는 존재하지 않는다. 아울러 현실적으로 예측 불가능한 외란을 모형에 의존하여 예측하기 보다는, 계속적인 피드백 레귤레이터(Regulator) 작동에 의해 보정하여 목표를 달성해 가는 자동제어 기능을 갖고 있다.
전 세계적으로 인터넷은 사회 기반의 필수 인프라로 자리매김하고 있다. 그러나 인터넷이 널리 사용됨으로써 다양한 문제가 발생하였으며, 이를 해결하고자 하는 노력이 전 세계적으로 추진되고 있는 상황이다. 본고에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 방송통신위원회(KCC: Korea Communications Commission)에서 수립한 "미래를 대비한 인터넷 발전계획" 중에서 스마트노드 기술 및 R&D 추진 정책을 정리하고 추진사업을 소개한다.
수학시간에 많은 학생들이 흥미를 갖고 능동적인 학습활동을 할 수 있도록, 실세계 상황의 과제가 제시된 소집단 협력학습, 토론활동 위주의 문제중심학습(PBL:Problem-Based Learning)을 고등학교의 수학교실에 적용한다. 이를 위하여 본고에서는 학습여건의 조성, 적합한 학습과제의 특성, 교사의 역할 등을 중심으로 살펴보고, 발전적인 PBL학습모형을 개발하여 교실 실제에 적용함으로써 고등학교 학생들의 정의적 영역의 태도 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.4
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pp.52-61
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2004
생물학 분야에서 많은 과학적인 발견을 이루어내면서 그에 관한 온라인 데이터와 정보의 량도 증가하고 있다. 게놈 서열 분석 기술이 발전하고 유전자나 단백질의 구조 인식 지원 도구 등이 개발되면서, 생물학은 방대한 량의 정보를 다루어야 하는 데이터 집약적인 연구가 되었다. 이런 상황에서 지속적으로 증가하는 정보들에 어떻게 접근하고 또 그것을 어떻게 관리할 것인가가 생물학 연구자들에게는 큰 문제가 되었다. 이 문제를 극복하기 위해 생물학 도메인에서의 정보검색이 주목을 받고 있다.
10여년전 IMF 이후 성장이 정체된 복사기의 국내시장은 그 동안 디지털화를 기점으로 하여 컬러화, 서비스 비즈니스 솔루션의 개발, 디지털인쇄시장 진입 등 새로운 시장을 개척하며 사업의 다각화를 꾸준하게 노력하고 있으나, 결국 한정된 국내시장에서 업체 상호간에 생존을 위한 치열한 경쟁을 할 수밖에 없는 상황이다. 이러한 여건 속에서 복사기업계에서 안고 있는 고질적인 문제가 전혀 해결되지 않고 있어 이중삼중의 고통을 겪고 있다.
얼마전 온라인 게임 개발업체인 유리텍의 계정거래 허용방침이 발표되면서 온라인 상에는 계정 및 아이템의 현금 거래에 대한 찬반 논쟁이 뜨겁다. 수년 전부터 계속된 계정 및 아이템의 현금거래 문제는 게임사들의 허용불가 방침에도 불구하고 오히려 거래 시장규모가 더욱 커지고 있는 상황이다. 특히 지난해 아이템 거래 수수료 시장규모가 1500억원대에 이른 것으로 집계되면서 일각에선 유리텍과 같이 현금거래를 양성화하자는 의견도 커져가고 있다. 온라인 상에서 다시 한번 불붙은 계정 및 아이템 거래에 대한 문제를 살펴봤다.
본 논문에서는 이러한 어려움에 대한 해결을 위해 우선 사용자가 가장 필요한 서비스를 어떻게 선정하는가에 대해 TELU 라는 기법을 사용하여 사용자 입장에서 필요로 할 만한 서비스를 선정하는데서 출발을 하였다. 이 유비쿼터스의 사용자 중심의 방법론은 T(시간) E(사건)L(장소)U(사용자)를 중심으로 주요 서비스의 영역을 설정하였다. 또한 유비쿼터스의 서비스는 성격상 미리 시뮬레이션을 하는 것이 매우 어려워서 실제 서비스 상황에서 사용자의 행동이 어떻게 될것인가를 예측하는 것이 애매한데 본 연구에서는 Role Play 이라는 기법을 도입하여 이러한 문제를 해결하려 하였다. 즉 TELU 를 통해 선정된 상황에 존재할 수 있는 다양한 인적/물리적 요소들을 파악하고 각 요소들의 역할을 실제 상황처럼 연출하고 수행함으로써 실제 상황에서 일어날 수 있는 사용자의 여러 행위들을 파악하였다. 이러한 방법은 기술위주가 아닌 사용자 중심의 유비쿼터스 서비스를 제안하는 방법으로 유비쿼터스 서비스가 단순한 '수행(Performance)'이 가능한 것이 아니라 인간이 더 큰 편익을 누리며 '사용(use)'할 수 있도록 돕는데 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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