• 제목/요약/키워드: 문자기호

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돈황 <구색록본생>벽화와 애니메이션 <구색록>의 도상적 서사 (The Expression of Image Narrative of Dunhuang Wall Paintings & Animation )

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.60-67
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    • 2014
  • 예술의 역사에 있어 문자와 형상이 어우러지는 형태는 고대 예술의 여러 장르에서 발견된다. 특히 불교예술의 도상은 문자와 동등한 의미전달 수단으로서 교리를 선전하는 중요한 도구였다. 이는 원래의 문학적 형식이 회화적 형식으로 소통체계가 전환됨을 말하며, 사유방식도 다른 기호적 체계를 가진다. 문자와 형상의 상호 전환은 현대 영상매체의 미적개념을 해석하는데 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문은 형상적 사유를 통한 현대 대중매체의 시각예술에 대한 해석의 실마리를 고대 돈황벽화 <구생록본생도>에 나타난 도상적 서사와 애니메이션 <구색록>의 영상이미지 표현과의 비교분석을 통해 살펴보았다.

곱셈과 괄호 기호의 사용에 대한 연구 (On the Usage of the Multiplication and Parentheses signs)

  • 이민정;이양;양성필;박미숙
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제15권4호
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    • pp.627-641
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    • 2012
  • 중등학교의 함수와 방정식 단원을 지도할 때 수식의 표현에서 곱셈과 괄호 기호를 생략하는 경우 일부 학생들이 오류를 보이는 것을 늘 발견할 수 있다. 학습 부진이 없는 학생들은 함수와 방정식에 있는 문자가 어떤 수를 대표한다는 것과 관련된 원리들을 알기 때문에 오류를 거의 범하지 않지만 학습 부진이 있는 학생들은 이런 원리들에 대한 이해가 부족한 상태에 있기 때문에 오류를 자주 보이게 된다. 본 연구에서는 수학사 속에서 다양한 변화와 발전을 거듭해온 곱셈과 괄호 기호에 대해 먼저 살펴보고, 이를 바탕으로 설문지를 이용한 조사를 통해 효과적인 지도방법에 대해 연구하였다. 본 연구에서는 함수와 방정식을 지도할 때 학습이 부진한 학생들에게 제시되는 수식표현에서는 곱셈과 괄호 기호를 생략하지 않을 것을 제안한다.

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gABC: 게임패드를 이용한 문자 입력 방법 (gABC: A Text Entry Framework using Gamepad)

  • 민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.67-76
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    • 2007
  • 게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.

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MARC 레코드의 구조(構造)와 내용표지법(內容標識法)에 관한 비교(比較) 및 분석(分析) (Comparative Analysis on the Structure of the Record and the Methods of Content Designation of the MARC)

  • 오동근
    • 정보관리연구
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    • 제22권2호
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    • pp.29-46
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    • 1991
  • MARC포맷의 기본요소 가운데 레코드의 구조와 내용표지법을 UNIMARC와 USMARC, KORMARC, CHINESE MARC, JAPAN MARC 포맷을 대상으로 비교분석하였다. 레코드의 구조는 기본적으로 모든 포맷이 ISO 2709에 준거하고 있으므로 유사한 구조를 가지고 있다. 고정장데이터요소의 표지방법은 문자기호대입법과 유무판별법, 대표지시자 선행방법, 코드표지방법, 수치대입법, 결합지시자표지법이 사용되고 있다. 가변장필드의 데이터요소를 명시적으로 식별하고 추가의 정보를 제공하기 위해 사용되는 내용표지기호로는 표시자와 지시자, 서브필드식별자가 있으며, JAPAN MARC에서는 지시자가 사용되지 않는다.

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실내 측위 기술을 이용한 스마트 북 파인더 (Smart Book Finder Based on Indoor Positioning Technology)

  • 이병규;서현빈;지승환;한소정;김중재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.308-311
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    • 2019
  • 사람들이 도서관에 비치된 컴퓨터를 통해 원하는 도서가 있는지 검색하는 데에는 시간이 얼마 걸리지 않지만, 그 도서의 위치를 찾는 데에는 많은 시간이 소요되는데 그 이유 중 하나는 바로청구 기호이다. 각종 숫자와 문자로 이루어진 청구기호는 이에 익숙하지 않은 사람들에게는 암호로 보일 뿐이다. 이에 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 사용자가 간단한 어플리케이션을 통해 원하는 도서를 쉽게 검색하고 그 위치를 어플리케이션 상에서 확인할 수 있으며 서가에 부착된 LED 를 통해 도서의 정확한 위치를 확인할 수 있는 스마트 북 파인더를 구현하였다.

이진 트리 라인 계산기 (Binary Tree Line Calculator)

  • 라경준;이덕우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.149-151
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    • 2021
  • 최근 Kotlin, Swift 와 같은 목표 기능에대해 최적화된 다양한 고급 컴퓨터 언어들이 출범함에 따라 이에대한 중요도와 이해력이 필요하다. 그에따라 고급 컴퓨터 언어 제작의 프로토타입 제작에 의의를 두고, 전세계 사람들에게 통용되는 사칙연산에 기반한 수학기호 코드 언어를 해석하는 프로그램을 구현한다. 단순한 계산기라기보다는. 수학기호 문자를 컴파일하여 프로세스로 변환하는 컴파일러로 접근하고 특성파악, 구상, 구현 과정을거쳐 본 프로그램을 제작하고 고급 컴퓨터 언어에 대한 저자의 이해를 서술한다.

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Cutter의 전개분류법에 대한 연구 (A Study of Cutter's Expansive Classification)

  • 곽철완
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.249-265
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 Cutter의 전개분류법 특징을 분석하는 것이다. 분류법 평가와 관련된 4가지 요소를 기준으로 전개분류법을 분석하였다. 연구 결과로 첫째, 주류 배열은 철학과 종교, 역사와 지리, 사회과학, 자연과학과 예술, 언어와 문학 순으로 배열되어 있어 그 순서가 논리적이며 진화적이다. 둘째, 기호법은 문자를 사용하는 순수기호법이며, 저자기호법을 포함시켰다. 셋째, 7개의 표로 구성되어 있으며, 제2표는 자연과학 분야가 전개되었고, 제3표부터는 전 주제 분야로 확산되었다. 넷째, 지역구분을 적용하였는데, 대륙별로 지역의 연결성을 강조하여 나열하였다.

시장측면에서 본 초고속 정보통신망

  • 최수혁
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1994년도 DB산업기술 활성화를 위한 학술대회 및 기술 심포지움
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    • pp.183-198
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    • 1994
  • $\circledcirc$ 초고속정보통신망이란\ulcorner $\square$ 음성, 기호 및 영상 등의 멀티미디어 서비스를 실어보내는 정보고속도로 $\square$ 기존 통신망으로는 한계에 직면하고 있는 정보전달속도와 영상전송서비스를 강화시키는 새로운 고속화, 대용랑화된 통신망 $\square$ 초고속, 대용량, 쌍방항의 음성, 문자ㆍ도형, 영상을 포함한 복합서비스를 전송하는 모든 유무선망의 집합체 $\square$ 전화, 컴퓨터, TV가 통합된 "완전한 멀티미디어서비스" 개발 및 공급을 촉진하는 새로운 기반구조(중략)

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포인트 / XML 기반의 수식 및 표현 및 처리 : MathML

  • 조현주
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권91호
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    • pp.74-79
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    • 2000
  • 데이터베이스에서 기초정보로 포함되는 여러가지 수학 기호와 수식은 일반 문자들과는 다른 독특한 처리 방법을 필요로 한다. 워드프로세서에 포함되어 있는 수식 편집기가 이런 기능을 처리하는 대표적 예인데, 과학기술분야에서는 이전부터 TeX과 Tex의 매크로 패키지인 LaTeX의 규칙이 많이 이용되고 있다. 이외에도 한글의 수식편집기에도 사용되는 eqn, SGML계열의 수식 DTD등 수식표현을 위한 문법은 여러가지가 있다. 과학기술분야의 출판물이나 학술지 제공 서비스는 웹상으로 옮겨가는 추세이며, 다양한 애플리케이션간의 데이터 교환 언어로 XML이 부상하고 있다.

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아바타 생성 마크업 언어 연구 (A Study on Avater Markup Language)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.421-424
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    • 2000
  • XML 의 응용 예로 3DML은 VRML의 차기 사양인 X3D 와 비교될만한 언어이다. XML에 기반하여 3차워 공간 데이터를 마치 미로를 만들 듯 기호화 된 문자들로 하나의 평면 (Level)을 구성하면 그에 해당되는 물체들로 이루어 진 가상공간이 만들어진다. 하지만, 고정된 가상공간만을 저작할수 있으며 다중 사용자환경을 지원하지 않는다. 본 논문은 아바타를 통해서 가상공간을 탐험할 수 있도록 XML의 한 응용된 언어로써 AML을 설계하고 인식할수 있는 뷰어를 통해 아바타의 애니메이션을 수행 방법을 기술하였다.

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