순환식 펄라이트재배에서 배액 재사용을 위한 양분흡수 모델링을 작성하고자 EC 처리(1.5, 1.8, 2.1, 2.4, 2.7 dSㆍm-1)를 수행하였다. 생육 중기까지 EC 수준에 따른 양액흡수량은 차이가 없었지만 중기 이후 EC가 높을수록 흡수량이 감소되는 경항을 보였다(Fig. 1). NO$_3$-N, P 및 K의 흡수량은 생육기간 동안 처리간 차이를 유지하였는데 N과 K는 생육 중기 이후 일정 수준을 유지하였으나 P는 생육기간 동안 다소 증가되는 경향을 보였다. S의 흡수량은 생육 중기 이후 모든 처리에서 급격한 감소를 보였으며 생육 후기에는 처리간에 차이가 없었다(Fig. 2). 오이의 무기이온 흡수율에서와 같이 흡수량에서도 EC간 차이를 보여 EC를 무기이온 흡수량을 추정하는 요소로 이용할 수 있을 것으로 생각되었다. 무기이온 흡수량은 모든 EC 처리간에 생육 초기에는 차이를 보이지 않았으나 생육중기 이후에는 뚜렷한 차이를 보인 후 생육 후기의 높은 농도에서 그 차이가 다소 감소되는 경향을 보였다. 단위일사량에 따른 양액흡수량과 EC를 주된 변수로 한 오이의 이온 흡수량 예측 회귀식을 작성하였는데 모든 무기이온 흡수량 추정식의 상관계수는 S를 제외한 모든 이온에서 높게 나타났는데 특히 N, P, K 및 Ca에서 높았다. S이온에서의 상관계수는 0.47로 낮게 나타났으나 각 이온들의 회귀식에 대한 상관계수는 모두 1% 수준에서 유의성을 보여 위의 모델식을 순환식 양액재배에서 무기이온 추정식으로 사용이 가능할 것으로 생각되었다(Table 1). 이를 이용한 실측치와의 비교는 신뢰구간 1%내에서 높은 정의상관을 보여 실제적인 적용이 가능할 것으로 생각되었다(Fig 3)..ble 3D)를 바탕으로 MPEG-4 시스템의 특징들을 수용하여 구성되고 BIFS와 일대일로 대응된다. 반면에 XMT-0는 멀티미디어 문서를 웹문서로 표현하는 SMIL 2.0 을 그 기반으로 하였기에 MPEG-4 시스템의 특징보다는 컨텐츠를 저작하는 제작자의 초점에 맞추어 개발된 형태이다. XMT를 이용하여 컨텐츠를 저작하기 위해서는 사용자 인터페이스를 통해 입력되는 저작 정보들을 손쉽게 저장하고 조작할 수 있으며, 또한 XMT 파일 형태로 출력하기 위한 API 가 필요하다. 이에, 본 논문에서는 XMT 형태의 중간 자료형으로의 저장 및 조작을 위하여 XML 에서 표준 인터페이스로 사용하고 있는 DOM(Document Object Model)을 기반으로 하여 XMT 문법에 적합하게 API를 정의하였으며, 또한, XMT 파일을 생성하기 위한 API를 구현하였다. 본 논문에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.x factorization (NMF), generative topographic mapping (GTM)의 구조와 학습 및 추론알고리즘을소개하고 이를 DNA칩 데이터 분석 평가 대회인 CAMDA-2000과 CAMDA-2001에서 사용된cancer diagnosis 문제와 gene-drug dependency analysis 문제에 적용한 결과를 살펴본다.0$\mu$M이 적당하며, 초기배발달을 유기할 때의 효과적인 cysteamine의 농도는 25~50$\mu$M인 것으로 판단된다.N)A(N)/N을 제시하였다(A(N)=N에 대한 A값). 위의 실험식을 사용하여 헝가리산 Zempleni 시료(15%
본 연구는100만평공원운동의 시민참여, 홍보, 발전에 주도적인 역할을 한 100만평문화공원조성 범시민협의회의 리더십에 근거하여 100만평공원은 일반적인 시민참여형공원과 차별화되는 시민주도형공원이라 재조명한다. 100만평문화공원 조성 범시민협의회는 2001년 운동 초기부터 현재까지 일반 시민을 대상으로 각종 문서홍보물 출판하여 100만평공원운동, 시민참여, 도심공원의 가치와 필요성을 간접 교육하였다. 특히, 문서홍보물의 내용 중 100만평공원 조성의 정당성을 밝히기 위해 100만평문화공원조성 범시민협의회가 제시하는 공원조성 공략문은 부산내 공원자원의 현주소와 문제점을 지적하고, 도심공원의 필요성을 강조한 시민의 목소리가 담긴 사회적 문헌으로 고려하였다. 수집된 공략문은 담론분석(discourse analysis) 방법을 이용하여 담론의 변천과정을 100만평공원운동 태동기와 맹아기(1999~2001.2), 성장기(2001.2~2008), 100만평공원 대상지의 그린벨트 해제 이후(2008~현재) 세 개의 기점을 기준으로 분석하였다. 담론분석 결과, 각각의 담론에서 100만평공원운동은 1) 부산의 공공녹지 환경을 개선하기 위한 시민참여형 공원에서 2) 자연체험과 환경교육을 통한 시민참여확장형 공원 그리고 3) 전국적 민관 네트워크를 기반으로 한 국가공원운동의 순서로 발전하였다. 각각의 담론은 100만평 문화공원조성 범시민협의회가 부산의 공원자원의 문제점과 환경적 이슈를 지적하고 그 해결책으로 100만평공원을 제시 및 합리화하는 구조로 구성된다. 본 논문은 부산 시민들로 하여금 지역의 환경문제에 관한 비판적 이해를 돕고 도심공원의 가치를 간접 교육한 100만평공원 담론의 역할을 강조하고, 담론내용을 분석하여 구체적인 사회학습적 가치를 설명한다.
본 논문은 다양한 유형으로 구성되어 있는 디지털 도서관의 장서가 어떠한 역할을 수행하는지를 나타내는 디지털 도서관의 구축에 관한 것이다. 본 연구에서 구축된 디지털도서관의 프로토타입은 디지털 리포지토리, 필터, 색인 및 검색, 클라이언트의 구조로 되어 있다. 디지털 리포지토리는 여러 가지 유형의 문서유형과 다양한 형태의 데이터베이스로 구성된다. 필터는 다양한 문헌의 포맷을 인식하고 문헌 각각의 조직적인 요소를 지능적으로 구분하는 역할을 수행한다. 본 시스템은 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 ORACLE과 ConText를 이용하여 구성되었으며 새로운 객체의 분석 및 조직화, 색인기술의 적용을 용이하게 처리할 수 있다. 클라이언트는 여러 유형의 데이터 포맷(이미지, 오디오 비디오 SGML, PDF, KORMARC 등)의 디스플레이를 위한 브라우저, 뷰어이다. 이용자는 이러한 도구들을 이용하여 문헌을 구분하고 각각의 아이템을 브라우징하고 탐색할 수 있다. 본 연구의 탐색 인터페이스는 HTML과 WWW의 CGI를 이용하여 구현되었다.
본 논문에서는 최근 증가하는 TV 골프 경기의 하이라이트 부분을 요약하기 위해 시청자가 관심을 갖는 주요 이벤트를 시각 특징정보들을 이용하여 자동 추출할 수 있는 알고리즘을 제시하였다. 본 알고리즘은 4단계로 구성된다. 첫 번째 단계에서는 입력된 비디오의 샷 (Shot) 및 키 프레임 (Key Frame)을 구하여 데이터베이스화하는 구조를 분석하고, 두 번째 단계에서는 이들 정보를 이용하여 하위 레벨의 특징정보를 추출한다. 세 번째 단계에서는 특징 전보들을 통합하여 샷의 의미를 부여하여, 이벤트 구성 요소들과 정합시킨다. 네 번째 단계에서는 사전에 정의된 추론 규칙과 시간 정보를 이용하여 구성 요소들을 통합하여 이벤트를 결정한다. 본 연구에서는 하위 레벨의 특징 정보를 상호 호환성과 재사용성이 가능하도록 MPEG-7 비주얼 특징 정보를 사용하였다 TV-Anytime의 하이라이트/이벤트 스키마(schema)를 이용하여 검출된 이벤트들로 구성된 요약문을 XML 문서로 작성하였다. 제안 알고리즘의 성능을 검사하기 위해 비디오 자동 요약 시스템과 브라우징을 제작하여 실험하였으며 평균 80%의 검색 율과 정확도를 얻었다.
최근 한국 주택시장의 혼재하고 있는 문제점으로 인해 공급기반 강화 전략이 중요한 화두가 되고 있다. 특히, 2008년 이후 금융시장 불안으로 인한 주택시장의 침체로 미분양주택 해소 및 서민주거안정을 위한 정책이 요구되고 있다. 그러나 이들은 주택공급조절과 주택공급확대라는 서로 상반된 목표를 갖고 있기 때문에 정책결정에 어려움을 발생시킨다. 따라서 본 연구는 미분양해소 및 서민주거확대를 위한 주택정책 적용 시 주택시장을 구성하는 다양한 변수 간 관계들의 구조적 변화를 파악함으로써 정책 실효성을 분석하는 시스템다이내믹스 모델을 개발한다. 개발된 모텔에 다양한 정책 시나리오를 적용함으로써 가능한 정책대안들을 평가하고, 문제해결을 위한 정책을 제안한다. 연구 결과, 민간을 배제한 공공 주도의 공급정책 및 미분양주택 해결을 위한 민간 주택건설 규제는 건설시장의 자율조절기능을 위축시키는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 민간 주택건설의 자율적 조절기능을 지원하는 정책을 마련해야 민간 주택시장의 공급체계 안정화 및 수요-공급 조절기능의 정상화를 이룰 수 있다.
정부 주도하에 정책적으로 이루어지는 국책 건설사업은 국가의 사회간접자본시설에 주로 집중되며 상당한 국가예산이 투입되고 관련 분야의 전문적 역량이 총체적으로 투입되는 장기적 사업이다. 일반적으로 사회기반시설은 반영구 혹은 영구적 국가 자산으로 유지하게 되며 그에 따른 기록물 또한 해당 시설물의 수명기간 동안 보존 활용되어야 한다. 또한 국책사업 특성상 다양한 이해관계자 간의 유기적 협의체계를 지원하고 오랜 기간 동안 일관된 문서 및 기록관리체계를 유지하기 위해서는 기관별 특성을 최대한 배제한 사업 역무 위주의 표준화된 분류체계의 수립이 필요하다. 따라서 국책사업 기록물의 분류체계는 사업 자체 업무 분석을 근거로 사업 업무분류체계(WBS : Work Breakdown Structure)를 기반으로 수립되어야 한다. WBS는 프로젝트 관리(PM) 분야에서 통상적인 사업관리 기법으로 업무구분을 위해 사업초기에 수립되며, 프로젝트 목표를 달성하고 필요한 인도물을 산출하기 위하여 프로젝트 팀이 실행할 작업을 인도물 중심으로 분할한 계층 구조체계이다. 따라서 본 연구는 WBS에 기반한 국책사업 기록물 분류체계 수립에 대한 구체적인 사례와 방안을 제시함으로써 현 관리, 행정기록물 중심의 기록물 분류 체계에 대한 새로운 시각을 제시하는 데 목적이 있다.
최근 손과 손가락을 인식하는 기술은 HCI(human computer interaction)에서 자연스럽고 친숙한 환경을 제공하기 위한 기술로 주목 받고 있다. 본 논문에서는 깊이 카메라를 이용하여 손과 손가락의 모양을 검출 및 인식하는 방법을 제안하고, 그 인식 결과를 활용하여 다양한 기기와 상호연동 할 수 있는 MPEG-U 기반 향상된 사용자 상호작용 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 깊이 카메라를 이용하여 손을 검출한 후, 손목의 위치를 찾아 최소 손 영역을 검출한다. 이어서 검출된 최소 손 영역으로부터 손가락 끝점을 검출 한 후, 최소 손 영역의 중심점과 손가락 끝점간의 뼈대를 만든다. 이렇게 만든 뼈대의 길이와 인접 뼈대간의 각도차를 분석하여 손가락을 판별한다. 또한, 제안하는 시스템은 사용자가 MPEG-U에서 정의하는 다양한 심벌들을 손 자세로 취하였을 때 제안 방법을 이용하여 손 자세를 인식하고, 인식 결과를 상호연동 가능한 MPEG-U 스키마 구조로 표현한다. 실험에서는 다양한 환경에서 제안하는 손 자세 인식 방법의 성능을 보인다. 또한, 제안 시스템의 상호연동성을 보이기 위해 인식 결과를 MPEG-U part2 표준에 맞는 XML 문서로 표현하고, MPEG-U 참조 소프트웨어를 이용하여 그 표현 결과에 대한 표준 부합성을 검증한다.
최근 온라인상에 게시된 학회정보가 급증함으로써 주제에 따른 학회정보의 자동분류는 연구자들에게 효율적인 관련 학회 탐색을 가능하게 한다. 그러나 대부분의 학회 목록 제공 서비스에서는 학회명칭, 날짜, 위치, URL 등의 정보만 제공하기 때문에 학회 주제를 파악할 수 있는 정보는 학회명칭에 국한된다. 따라서 본 연구에서는 URL을 통한 학회 웹사이트의 토픽정보를 추출함으로써 학회정보량의 부족문제를 해결하고, 동시에 양질의 정보로 학습의 성능을 향상시키는 기법을 제안한다. 구체적으로는 웹사이트 URL을 통해 수집한 HTML 문서로부터 주요 콘텐츠를 추출하고, 학회명칭과 유사한 토픽 키워드 정보를 선정하여 추가 가중치를 부여한다. 실 데이터를 활용한 실험 결과, 제안된 방법인 추가적인 웹 콘텐츠 정보의 사용은 주제에 따른 학회 분류의 성능을 성공적으로 향상시킬 수 있음을 확인하였다. 추후 연구에서는 웹 사이트의 구조를 고려한 토픽 정보추출을 통해 분류의 정확성을 더욱 향상시킬 계획이다.
정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
정보의 이용과 보존에 따른 시간적, 공간적 한계를 극복하기 위해서 컴퓨터와 네트워크 기술을 기반으로 하는 전자도서관에 대한 국가적인 관심과 지원이 더욱 증대되고 있다. 전자도서관의 궁극적 목적인 정보의 자유로운 유통과 관리를 위한 전자문헌형식과 이에 대한 표준화는 오늘날 중요한 논점으로서 부각되고 있다. 현재, 디지털 정보를 담을 수 있는 다양한 전자문헌개발을 위한 도구들이 있으며, 여러 분야에서 활용되고 있다. 그러나, 단지 특정한 전자문헌개발도구만이 전자도서관을 구축하기 위한 도구로서 기능적인 측면에서나 전자문헌의 제작에 있어서 절대적인 우위성을 갖고 있지는 못하다. 즉, 개개의 도구들은 전자문헌의 형식과 기능 및 정보량에 따른 검색의 효율성에 따라서 상대적인 장, 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 향후의 전자도서관에서 전자문헌이 갖추어야 할 기본조건들과 전자문헌의 개발을 위한 도구로서 사용되어질 대표적인 전자문헌개발도구인 SGML, HTML과 PDF에 의한 전자문헌의 제작 방법과 특징들을 살펴보고, 각각의 상대적인 장, 단점을 비교, 분석함으로써 미래의 전자도서관에서의 자료유형에 따라 적응될 수 있는 적절한 전자문헌개발도구를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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