최근 대학교육에서 구성주의 교육 이론을 실천하는 방법으로서 팀 기반 학습에 대한 중요성이 점차 부각되고 있다. 그러나 이와 반대로 대학생들의 팀 과제에 대한 선호도는 매우 낮은 편이어서, 팀 과제 수행시의 정보문제 해결과정을 분석하여 대학의 정보문해 교육을 통해서 주요 문제점에 대한 해결방안을 지원할 필요성이 있다. 본 연구에서는 대학생들의 과제 중심 정보문제 해결과정을 두 차례의 인터뷰를 통해 분석한 결과 팀 과제 수행시 과제정의, 적합정보 판단, 결과와 과정의 평가, 팀원 간의 책임의 부재, 통합정리가 주요한 어려움으로서 분석되었다. 그 결과 정보문해 교육 내용에 반영할 권장사항으로서 다양한 정보원의 소개와 활용법 교육, 팀원 간의 커뮤니케이션 문제 해결, 정보의 신뢰성 판단 기준에 대한 교육, 과제 평가의 기준 및 방법이 제시되었다.
일반적으로 대학생들은 연간 약 50만원이 소요되는 전공 서적 구매비용에 부담감이 있는 것으로 조사된다. 이러한 대학생들을 위해 비교적 저렴한 교재용 전자책 서비스를 전문적으로 제공해 주는 애플리케이션이 없다. 본 논문에서는 대학생들을 위한 전공 및 교양 교재를 대상으로 대여를 포함한 전자책 제공 서비스가 가능한 모바일 앱을 설계한다. 제시하는 서비스 앱은 교재용 전자책을 대상으로 온라인 서점, 출판사, 도선관 등으로부터 전자책 정보를 수집하여 사용자에게 제공하고, 이를 대상으로 대여 또는 구매가 가능한 서비스를 제공한다. 제공되는 전자책 파일은 불법 배포를 방지하기 위해 DRM 방식을 사용하여 전용 뷰어를 통해 제공되어지도록 설계한다. 개발되는 앱을 통해서 대학생이 겪는 문제 중 하나인 교재비용 경감과 더불어, 종이책 생산을 줄임으로써 지구환경 보존에 기여할 수 있다.
본 연구는 주의편향수정(Attention Bias Modification; ABM) 훈련에서 지시문(명시형, 암묵형)과 자극제시 시간(300 ms, 500 ms)에 따른 ABM 훈련의 효과를 대학생 사회불안 증상 집단을 대상으로 확인하고자 하였다. 부산 소재 대학의 대학생을 대상으로 사회적 회피 및 불편감 척도(Social Avoidance and Distress Scale; SADS)가 82점 이상이면서 주의편향 점수(Attention Bias Score; ABS)가 0보다 큰 참가자를 ABM 훈련 대상자로 선정하였다. 훈련 집단은 명시형-300 ms 집단(n=10), 명시형-500 ms 집단(n=8), 암묵형-300 ms 집단(n=8), 암묵형-500 ms 집단(n=7)이었다. 암묵형 지시문 집단에는 ABM 훈련 실시 절차 정보만을 제공하였다. 명시형 지시문 집단에는 추가로 훈련 조작(탐침이 항상 중성 자극이 나타났던 위치에 나타남)에 대한 정보를 제공하였다. 그리고 집단에 따라 300 ms 혹은 500 ms의 자극제시 시간을 사용하였다. 통제 집단은 통제-300 ms 집단(n=5), 통제-500 ms 집단(n=7)으로 구성하여 중성-중성 자극 쌍만을 제시하였다. 역시나 집단에 따라 300 ms 혹은 500 ms의 자극제시 시간을 사용하였다. 총 8회기의 ABM 훈련을 완료하고 SADS와 ABS를 재측정하였다. 분석 결과, ABM 훈련 효과는 지시문 집단에서만 나타났다. ABS 감소는 세 집단(명시형 지시문, 암묵형 지시문, 통제)에서 모두 유의하였지만, 명시형 지시문 집단의 처치 효과가 가장 효과적이었다. SADS 점수 감소는 명시형 지시문 집단에서만 유의하였다. 자극제시 시간에 따른 ABM 훈련 효과의 차이는 나타나지 않았다. 본 연구 결과는 명시형 지시문이 암묵형 지시문에 비해 ABM 훈련 효과를 증진시킬 가능성이 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 임상실습 전 간호대학생의 전문 간호사의 이미지에 관한 주관성 유형을 파악하고자 Q방법론을 적용하였다. 연구대상자는 간호대학생 43명을 대상으로 전문 간호사 유형에 관한 34개의 진술문을 추출하였다. 진술문은 자신의 의견에 따라 +4점(가장 긍정하는 진술문)에서부터 0(중립) -4(가장 부정하는 진술문)을 선택하여 9점 척도상에 강제 분포하도록 하였다. 자료 분석은 PC QUANL program을 이용하였으며, 분석결과 eignvalue 1.0 이상을 가진 값을 가지고 3가지 유형이 나타났으며 변량은 53.94%(각각 41.63%, 7.41% and 4.9%)이었다. 전문 간호사에 대한 임상실습 전 간호대학생들의 인식 유형을 분석한 결과, 각기 독특한 특성을 가진 3개의 유형이 나타났다. 제1유형은 '나이팅게일 사상 중시형', 제2유형은 '환자 중시형', 제3유형은 '자기개발 중시형'으로 나타났다. 12명의 학생이 제1유형인 '나이팅게일 사상 중시형', 11명의 학생이 제2유형인 '환자 중시형', 2명의 학생이 제3유형인 '자기개발 중시형'에 속해 있었다. 본 연구 결과 전문 간호사에 대한 간호대학생들의 주관적인 구조에 차이점이 발견되었다. 이 연구 결과는 효과적인 간호 교육과 임상 실무에 활용될 수 있을 것이다.
자기효능감 개념은 Bandura가 이론화한 이후에 교육, 심리, 경영 등의 분야에서 활발하게 적용되어 왔으며 이를 구체적으로 측정하고자 하는 노력은 관련된 척도의 개발로 나타났다. 하지만 일반적인 자기효능감 척도는 문헌정보학 영역의 상황을 반영하지 못한 점이 있어 정보문해 상황에서의 자기효능감을 보다 잘 표현하고 측정할 수 있는 도구의 개발이 요구되어 왔다. 본 연구는 기존에 유일하게 제시된 척도인 터키의 연구자 Kurbanoglu의 ILSES 척도를 평가하였다. 7개 구성 요소 아래 40문항으로 만들어진 ILSES 척도를 검증하기 위해 400명이 넘는 서울 시내 대학생을 대상으로 설문을 시행하였고 신뢰성 분석과 요인분석을 통해 척도를 평가하였다. 분석의 결과 ILSES 항목들은 비교적 높은 내적 신뢰도를 보인 반면 Kurbanoglu의 연구에서 도출된 요인과 상당히 다른 요인이 도출되었다. 본 연구에서 도출된 6개의 정보문해 자기효능감 요인은 우리나라 대학생들의 정보탐색 및 이용의 독특한 경향을 보여주는 요소들이 포함되어 있다. 한편 도출된 여섯 개의 요소에 대해 문헌정보학 전공자와 비전공자, 저학년과 고학년 사이에서 자기효능감 평균값의 차이는 거의 없는 것으로 나타났다.
본 논문은 담뱃갑에 표기된 흡연경고문구가 대학생의 흡연에 대한 태도에 미치는 영향을 연구하였으며 흡연경고문구의 실효성을 검증하기 위하여 2가지의 연구가설을 설정하고 가설을 검증하기 위하여 중앙대학교 학생 129명의 통계 자료를 이용하였다. 조사는 흡연경고문의 유무에 따른 흡연 태도의 차이를 알아보기 위해 흡연경고문이 제시된 것과 제시가 되지 않은 것, 두 종류의 설문지를 작성하였다. 수집한 자료 분석을 위하여 통계 프로그램 SPSS 18.0을 이용하였으며 빈도분석, t-test, 일원배치 분산분석과 다중회귀분석을 시행하였다. 흡연 경고문 목격 유무가 흡연 태도 점수에 유의미한 정적 영향을 주고 있는 것으로 나타났으며 성별과 부모님의 흡연 여부는 유의미한 영향을 주고 있지 않은 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 2013년 전국 대학생 865명 대상의 설문조사를 이용하여, 고령화, 저성장 경제에 직면한 대학생의 노인세대에 대한 인식을 밝히는 것이다. 분석결과, 대학생들은 노인세대와의 관계를 심각한 갈등관계로 인식하지는 않는 것으로 나타났다. 대학생들은 노인의 가족돌봄, 경제성장 기여에 대해 긍정적으로 인식하였다. 그러나 세대간 재분배를 둘러싼 구체적인 정책에서는 청년세대와 노인세대 간의 갈등이 발생할 가능성을 인식하고 있었다. 회귀분석 결과, 진보적일수록 노인의 기여를 긍정적으로 평가하고, 노인복지에 대한 정부책임을 확대해야 한다고 인식하였다. 정치관심이 많을수록 노인의 기여를 긍정적으로 인식하고, 노인복지 재정문제가 심각해질 것이라고 인식한 반면, 세대갈등 가능성은 낮을 것이라고 인식하였다. 대출금액, 용돈금액, 전공계열, 취업준비여부도 노인세대에 대한 인식과 일부 관련을 맺었다. 이 연구에서는 대학생의 노인세대에 대한 이해와 노인세대와의 협력을 증진하기 위한 방안을 제안하였다.
이 연구는 대학생 시기 건강관리의 중요성을 인식하고, 대학생 집단에 초점을 맞추어 건강 관련 스마트폰 어플리케이션 활용에 영향을 주는 요인과 영향 정도에 대해 조사하고자 한다. 연구모형은 Technology Acceptance Model을 바탕으로 하여 정보보안, 놀이성, eHealth 지식, 기술장애가 인지된 유용성과 인지된 사용 용이성에 영향을 미치고, 이것이 실제 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과 놀이성과 eHealth 지식은 인지된 유용성과 인지된 사용 용이성에 유의한 영향을 주었고, 기술장애는 유의한 영향을 주지 않았다. 이 연구의 결과를 통해 대학생이 스마트폰을 통한 건강정보를 활용하기 위해서는 본능적인 동기부여인 놀이성을 높여야하고, 건강정보 어플리케이션을 활용하는 교육과 중재가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 디자인분야 대학생의 핵심 정보문해능력을 향상시키기 위한 디자인분야 정보문해 프로그램 모형을 개발하기에 앞서 정보문해 교육방법과내용을 조사 분석하고자 하는 것이다. 고등교육 정보문해 기준과모형 및 정보문해 프로그램에 대한 비교분석과 국립미술디자인학교협회(NASAD)의 디자인분야 학사학위 프로그램을 위한 기준과 지침의 분석에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 델파이 조사를 통해 디자인분야 정보문해 교육방법과내용에 대한 디자인 전문가의 견해를 조사 분석하였다. 연구결과 디자인분야는 디자인학과 요청에 의한 도서관 전문사서의 디자인 정보문해 교육을 가장 선호하였으며, 학습 및 실제 상황에 적용할 수 있도록 디자인-특정 컨텐츠와 정보탐색 프로세스에 기반을 두고, 디자인분야 특정 도구, 자원을 상세히 제시하는 정보문해 교육을 요구하고 있는 것으로 분석되었다.
본 연구는 대학생들이 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 어떻게 생각하고 있는지를 밝히기 위함이다. 대학생들의 좋은 컴퓨터 수업에 대한 인식 유형을 분류하고 유형별 특징을 분석하였다. 대학생들의 주관적 생각을 추출하기 위하여 Q 방법론을 이용하였다. 먼저 면담과 선행 연구 분석을 통하여 진술문을 추출한 후 54개의 Q 표본을 선정하였다. 대학생 50명을 남녀 동수로 나누어 P 표본을 구성하고 Q 분류를 하게 하였다. Q 분류는 QUANL 프로그램을 수행하여 분석하였다. 분석 결과, 대학생들이 인식하는 좋은 컴퓨터 수업에 대한 유형은 네 가지로 추출되었다. 그리고 유형별 남녀 간의 차이는 없었으나, 일반대학과 교육대학 학생들은 유형의 차이가 확실히 나타났다. 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 <유형 1>은 '창의적 문제해결을 통한 가치관 변화 지향 수업'이며, <유형 2>는 '학습자간 경쟁을 통한 컴퓨터 활용 능력 향상 수업'이고, <유형 3>은 '프로그래밍 능력과 함께 최신 컴퓨터 기술 습득 수업'이고, 그리고 <유형 4>는 '학습자 중심의 즐거운 수업'으로 인식하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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