• 제목/요약/키워드: 무협

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'무협' 텍스트의 근대적 변용 - 영화를 통한 문화적 재현에 관한 일고(一考) (Acculturation of Oriental Martial Art's Image in Literary Text)

  • 김경석
    • 비교문화연구
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    • 제22권
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    • pp.29-49
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    • 2011
  • This study is focused on looking into the essence and application in the modem history of 'Martial Art Culture' that is a representative cultural code in the East Asia. Doubting and reconstructing the paradigm of the past and present, Postmodernism in the 21st century has defined marital arts as a new cultural phenomenon. This study begins by doubting whether the essence of martial arts was a cultural conduct to train both bodies and spirits. Practically used as a fighting skill since the primitive age, martial arts has fallen into sports or cultural behaviors due to the invention of the state-of-the-art modern weapons. However modern people misunderstand that martial arts of East Asia is originated a kind of cultural behaviors. It implies there is a fundamental mistake in the wat Western civilization evaluates the orientalism. This study analyzes this mistake through access method based on realities of modern history. This trial will contribute to expanding the thinking range, inquiring into varied cultural phenomena including martial arts which are misunderstood in modern history.

21세기 중국 선협영화의 발전 및 그 공간 미학 연구 - 서유기류 작품을 중심으로 (A Study on Development of Chinese xian-xia films and its Space Aesthetics in the 21st Century -Foucuse on Journey to the West films)

  • 김보경
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.115-120
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    • 2019
  • 선협영화는 무협영화와 판타지(奇幻) 영화라는 장르의 융합을 통해 발생한 새로운 장르이다. 본고는 중국선협영화의 대표작인 서유기류 영화의 미장센을 통해 선협영화의 탄생과 변화 및 선협 영상미학을 분석하였다. 특히, 서유기류 영화의 선협공간은 인간계와 요계, 요계와 신선계, 천계와 인간계로 구분되어 서로 대립하는 공간으로서 비록 톨킨이 제시했던 환상적인 제2의 공간(Middle Earth)의 모습과 닮아있지만 전통적인 무협서사에서 주로 나타나는 산, 사막, 동굴, 초원 등 자연환경(강호세계)을 중심으로 지극히 중국적인 모습과 중첩된 세계를 보여준다는 점에서 차별적이다. 최근 선협영화로서 서유기류 영화의 유행은 서구 판타지 장르의 영향아래 중국의 디지털 기술 발전에 따른 IP(Intellectual Property)소설이 매체와 장르를 넘나들며 확장되어 메타 서사화 된 결과라고 볼 수 있다. 이러한 변화는 장르의 혼종을 통해 원작 서유기 세계를 넘어서는 현시대정신을 지닌 새로운 중국적 판타지인 "선협"장르의 탄생을 의미한다.

공포만화의 잔혹성에 관한 연구 : 이토준지의 <토미에>를 중심으로 (Study on Cruelty in the Horror Comics : Focusing on of Ito Junji)

  • 안소미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.19-33
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    • 2011
  • 만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.

전국 도서관 사서들이 밝히는 이용자의 동서경향

  • 김연수
    • 출판저널
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    • 통권244호
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    • pp.14-15
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    • 1998
  • 도서관을 찾는 사람은 늘고 있으나, 읽는 책은 베스트셀러에 한정됐다. <출판저널>이 '독서의 달'을 맞아 전국 도서관 사서들을 대상으로 도서관 이용자의 독서경향에 대해 설문조사한 결과, 교육환경의 개선과 IMF여파로 이용자 수는 증가했으나, 도서구입예산과 독서 프로그램 부족으로 도서관에서 이뤄지는 독서는 문학 등 특정 분야에 편중되고 있다는 사실이 밝혀졌다. 학생들의 대출 건수는 꾸준히 늘어 강화군립도서관만 하더라도 전체 대출의 55%가 학생이다. 다른 도서관도 사정은 같아 학생들이 하교하는 오후 시간대에 가장 이용률이 높다. 최근에는 실직인구가 늘면서 성인 남자의 이용률도 높아졌다. 오미순 사서(해운대도서관)는 "IMF 여파로 취업.창업 관련서의 이용률이 늘고 있으며 그 이용자 대부분은 성인"이라고 밝혔고 성은정 사서(부여도서관) 역시 "IMF사태 이후, 성인 남자들의 이용률이 높다"고 응답했다. 하지만 문제는 도서관이 보유한 책이 베스트셀러에 국한돼 다양한 독서가 이뤄지지 않는다는 점. 조사결과, 이용자들은 <아리랑>, <하늘이여 땅이여>, <남자의 향기>, <토지> 등을 많이 찾는 것으로 집계됐다. 심지어는 로맨스소설이나 무협소설이 청소년들의 읽을거리로 제공되는 실정. 사정은 특수도서관도 마찬가지다. 어린이도서관의 경우, 어린이.성인 모두 문학류를 많이 찾고 점자도서관의 경우, 전체대출 중 80%가 소설류다. 구본일 사서(강화도서관)는 "예산이 부족해 이용자들이 많이 찾는 베스트셀러를 중심으로 구입할 수밖에 없다"고 밝히고 "다양한 책을 갖출 수 있도록 도서구입비 확충이 시급하다"고 주장했다. 또 알맞은 독서 프로그램이 없는 점도 이용자들의 베스트셀러 편중현상에 한몫을 담당했다. 진재호 사서(광주도서관)는 "과거보다 독서생활화가 고조됐지만, 양서를 읽는 독서문화의 부족"을, 김선연 사서(어린이도서관)는 "유아시절부터 성인까지 자연스레 고전을 읽게 하는 제도적 장치의 확충"을 지적했다. 한편 월평균 대출권수는 대도시 지역의 경우 11,000-45,000권, 그 외 지역은 1,600-6,000권, 특수도서관은 어린이도서관이 55,000권, 전화나 우편으로 대출하는 점자도서관이 650권이다. 관내열람만 허용되는 사회과학도서관은 월평균 이용자가 7,676명으로 대학생.대학원생.교수 등이 전체의 68%를 차지한다.

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충성도에 따른 블레이드 앤 소울 게임의 사용자 그룹 행동 패턴 분석 (Group Behavior Pattern Analysis with respect to Playing Loyalty among Blade & Sole Game Users)

  • 정지인;송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.1340-1346
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    • 2018
  • 게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임 시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유율 10위권에 자리하고 있는 판타지 퓨전 무협 MMORPG 블레이드 앤 소울의 3년 이상 장기충성 사용자들의 행동 패턴이 1년 미만의 캐주얼 집단, 플레이 경력 1~3년 사이의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티에의 끈끈한 애착이 더 중요했다. 심지어 전투 밸런스의 만족도는 5점 척도에서 모든 그룹이 1점대를 기록하기도 하고 초심자와 장기사용자가 1~3년 사용자보다 전투 레벨이 높은 U-커브를 나타내기도 했다. 이에 다시 148명의 장기 사용자의 설문 분석을 통해 커뮤니티 내 인간관계 형성 요인과 패턴을 조사하였다.

스토리텔링의 관점에서 본 영화흥행요소분석 - 한국·중국·일본영화를 중심으로 (Analysis of the Factors for the Box Office Success in Korean, Chinese and Japanese Film Market Approach to the Storytelling)

  • 박철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.51-61
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    • 2013
  • 오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.

한국 무속신앙에 나타난 무신도(巫神圖)와 무신원형의 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안 연구 (Development of multimedia Contents for Paintings and Orignal Forms of Shaman Spirit in Korean shamanism)

  • 한지애;류시천;김병욱;고광필;남병호
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.199-208
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    • 2004
  • 디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.

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